Resident Evil No es ajeno a la pequeña y plateada pantalla. Con siete películas de acción real, cuatro estrenos CGI de largometraje y dos programas de Netflix, ha tenido oportunidades más que suficientes de descifrar el código para una adaptación adecuada. Cada intento ha tenido sus encantos que los fanáticos de la serie disfrutan y reintroducen personajes con el guiño y el gesto adecuados. Sin embargo, lo que cada adaptación encuentra difícil de traducir es el mismo género que saltó a la fama con el lanzamiento de Resident Evil en PlayStation en 1996: Survival Horror.
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El término 'Survival Horror' se utiliza para describir una amplia gama de juegos. Sin embargo, a qué se refiere es muy específico. La principal fuente de horror proviene de hacer malabarismos con una cantidad limitada de recursos mientras se resuelven acertijos y problemas en un espacio cada vez más amenazante. El mundo del Survival Horror es hostil y cuando estos elementos se combinan con Resident Evil La historia y los personajes exagerados. , es una fórmula ganadora. Es cuando los elementos más extremos de la trama toman el control que la serie comenzó a flaquear en su base y en su fandom.
¿Qué es el terror de supervivencia?
Ciertos títulos del subgénero se acercan cada vez más de la acción al terror, como en Espacio muerto a Espacio muerto 2 imitando el salto de Extraterrestre a extraterrestres con escenas cada vez más intensas que generan una acción más rápida e intensa dentro del escenario de terror. Sin embargo, las limitaciones de munición y la salud no regenerativa siguen siendo una línea fundamental en todos los juegos de Survival Horror, incluso en juegos como Resident Evil 6 o ambos de los RE: Revelaciones , cuando la serie se había plantado firmemente en el lado del péndulo de Survival Action.
La gestión de recursos es una mecánica con la que interactúan muchos tipos de juegos. Perdición eterna —posiblemente el juego de terror de supervivencia menos lanzado en la última década— mantiene un control notablemente estricto sobre la cantidad de munición que cada arma puede contener, incluso completamente mejorada. transmitido por la sangre Limita la capacidad de curación y parada del jugador. y puede poner al jugador en una situación imposible de ganar si no reabastece ambos constantemente. El Sobrevivir Los juegos son aterradores e incluyen elementos de resolución de acertijos, pero aparte de encontrar baterías nuevas para la cámara, casi no hay administración de recursos y el juego aún se puede ganar sin tener baterías. Para ser Survival Horror, un juego debe incluir ambos elementos de terror y vincularlos mecánicamente al juego para que el jugador sienta la amenaza en sus manos. Incluso si las cosas en pantalla no llegan al centro del miedo del jugador, entre treinta minutos y un par de horas de progreso perdido sí lo harán.
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El aspecto de la caja de rompecabezas del entorno es el otro factor clave en la marca de Survival Horror. La mansión Spencer, R.P.D. Building, Baker Estate y Castle Dimitrescu no solo están llenos de horrores que acechan en los pasillos, sino que también son un problema que deben resolver ellos mismos. La sensación que experimenta un jugador al buscar a tientas un interruptor de luz en una habitación oscura durante las primeras horas evoluciona hacia un dominio del espacio en el juego y va de la mano con la gestión de recursos.
Otros títulos modernos que han adoptado este enfoque de los juegos de terror son Almas atormentadas , el Espacio muerto rehacer, y Amnesia: El búnker . Junto con los tres primeros Resident Evil En los remakes, el estilo puede ser más raro de lo que a los fanáticos les gustaría, pero su fétido cadáver aún arrastra los pies por los pasillos de los juegos para aquellos lo suficientemente valientes como para encontrarlo.
Donde luchan las adaptaciones
El Resident Evil Serie de películas de Paul W. S. Anderson. es notoriamente tonto y tiene poca consideración por el escenario y los personajes de su material original. Tampoco son muy buenas como películas, aunque es divertido disfrutar del desastre que son. Lo que no logran adaptar es el 'sentimiento' de una Resident Evil juego fuera de bits dentro de la segunda película, RE: Apocalipsis , que se basa principalmente en el tercer juego. Más allá de esa película, la de Anderson RE La serie de películas descarta en gran medida la mayor parte de lo que hace que la historia y el estilo de Resident Evil tan reconocible y tan antiguo como es.
Incluso en sus escenas de acción más audaces, las películas no logran alcanzar las alturas vertiginosas que RE 6 y RE: Pueblo prosperar en. Presupuestar secuencias de acción en una película es una tarea más costosa y complicada que en un videojuego, por lo que es comprensible que las películas nunca se vuelvan tan absurdas o descomunales como suelen ser los juegos. Sin embargo, las jugadas a balón parado más pequeñas no obtienen mejores resultados. Se puede hacer una comparación directa entre la cuarta película, RE: Más allá , y el quinto juego. En ambos, los personajes se encuentran con el principal antagonista, Wesker, que ha obtenido fuerza y velocidad sobrehumanas. Las escenas de lucha son funcionalmente iguales en su coordinación y bloqueo, pero las películas carecen de cualquier cantidad de estilo o energía que RE 5 tiene.
Aún más desconcertante es que en los momentos más tranquilos (al menos, los pocos que se permiten) las películas se niegan a permitir que exista tensión o terror. En cambio, estos se utilizan como volcados de exposición e intentos de desarrollo del personaje. RE Los juegos son en gran parte grandilocuentes y acción, pero es en los momentos tranquilos de resolución de acertijos o exploración cuando se permite que la tensión se expanda en la mente del jugador. Los momentos en los que revisan su inventario y se dan cuenta de que solo les quedan dos cartuchos de escopeta y ningún elemento de curación mientras todavía hay un pasillo de zombis entre el jugador y una sala de guardado son absolutamente claves para lo que hace Resident Evil la experiencia que es.
En las películas CGI donde la acción iguala (si no supera) a los juegos en lo extremas que pueden ser las secuencias, la idea de que los personajes se queden sin municiones ni siquiera se reconoce fuera de los ritmos específicos utilizados para crear drama. La importancia de la gestión de recursos debe estar presente en todo momento, de modo que incluso cuando la acción alcance su punto máximo y los personajes realicen hazañas sobrehumanas, se pueda sentir su peligro (y la tensión de la audiencia).
Resident Evil se ha acercado, pero no hay cigarro
Irónicamente, lo más cercano a Resident Evil La película ha llegado a ser una buena adaptación en la más reciente y muy difamada. RE: Bienvenido a Raccoon City . La película lucha por mantenerse por sí sola como película. e intenta cubrir demasiado de la historia, intentando adaptar dos juegos a la vez y, en última instancia, teniendo poco tiempo para explorar lo que hace Resident Evil aterrador. En cambio, ofrece fan service en cada escena mientras prepara secuelas que tal vez nunca lleguen debido al bajo desempeño en taquilla. Desafortunadamente, nada de eso equivale a que los personajes se sientan perdidos en un espacio extraño y hostil mientras intentan aprovechar al máximo sus recursos limitados.
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Bienvenido a la ciudad de mapache Intenta generar tensión y horror a través de medios cinematográficos más tradicionales, lo que también hacen los juegos. Se escuchan sonidos extraños desde las esquinas ciegas y la visión limitada de la cámara fija. Sin embargo, todos los intentos de la película de lograr un terror puro fracasan, al igual que sus intentos de lograr momentos cómicos. Normalmente, el humor en un RE El juego se muestra en la seriedad con la que los personajes se toman una situación ridícula y trabaja para equilibrar la tensión de la falta de recursos del jugador. La historia no se toma en serio a sí misma, pero los personajes sí. Bienvenido a la ciudad de mapache Preferiría que todo su humor fuera a expensas de que los personajes actuaran de manera cada vez más caricaturesca en una historia mayoritariamente fundamentada.
Todavía existe la posibilidad de una gran adaptación
Todavía hay esperanzas de una adecuada Resident Evil adaptación , pero tendrá que venir de un equipo y un director que entiendan qué hace que un juego de terror y supervivencia dé miedo y los desafíos que eso conlleva. Una gran parte de lo que hace que un videojuego dé miedo es su interactividad, y puede resultar casi imposible traducir la sensación de estar en un espacio a un medio más pasivo. La película de Super Mario Bros. y tanto el Sonic el erizo películas demuestra que hay una manera de tener éxito en esta traducción, por lo que es solo cuestión de tiempo hasta que una de las franquicias de juegos más cinematográficas pueda lograr el mismo éxito.