Por qué a los fanáticos de Dark Souls les encantará la narración de historias de Indie Dungeon Crawler Fear & Hunger

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Existe un consenso común dentro de la Soulsborne comunidad que la primer juego que alguien juega en la serie será su favorito. Mientras que cada Soulsborne El juego ofrece su propia versión única de la Fórmula de FromSoftware modernizada en 2009 Almas del demonio , cada subsiguiente Soulsborne El juego que un jugador tiene en su haber parece disminuir la sensación de ese impacto inicial a medida que los jugadores entran en el juego entendiendo sus reglas y expectativas. Afortunadamente para cualquiera que busque recuperar la emoción inicial de ese primer juego mágico, 2018 juego indie miedo y hambre encapsula perfectamente ese infeccioso Almas oscuras carácter distintivo.



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miedo y hambre no es para los débiles de corazón, ofrece algunas advertencias de contenido extremo más muy parecido Almas oscuras- inspirado Enloquecido en su negativa a rehuir más temas tabú. Con violencia gráfica, desnudez y agresión sexual, cualquier persona interesada en experimentar miedo y hambre debe ser consciente de lo que se encuentra dentro de las mazmorras del juego. Para aquellos dispuestos a desafiar la experiencia, serán recompensados ​​con un juego cuidadosamente diseñado que internaliza varios conceptos básicos que despiertan la creatividad y la curiosidad del jugador antes de recompensar directamente su ingenio.



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Un enfoque reflexivo para el diseño del mundo y la narración de historias

  Fear & Hunger: un conjunto gigante de armaduras doradas se acerca a la fiesta.

Una cosa a la que muchos jugadores se aferraron desde el Soulsborne serie es su enfoque reflexivo de la narración. Hay una razón por la cual se construyó una comunidad entera sobre la base de interpretar y volver a contar la intrincada historia y la narrativa de estos juegos. Objetos, personajes y los enemigos se colocan deliberadamente para despertar la curiosidad del jugador, pidiéndole finalmente que reúna cada pista dispar para descifrar la narrativa del juego . El Soulsborne los juegos dan al jugador exactamente tanto como están dispuestos a poner en ellos.

miedo y hambre lleva una filosofía de diseño muy similar a esta, ofreciendo breves fragmentos del mundo más grande y brindando suficiente información para mantener al jugador lo suficientemente curioso como para seguir investigando. Los nuevos dioses y los dioses mayores se insinúan desde el principio, lo que da un vistazo de cómo su influencia afecta el mundo en juego. Las habitaciones no están llenas de decorados, sino que son piezas de rompecabezas que se utilizan para interpretar y descifrar lealtades y motivaciones. Mucho como el ethos arraigado en el Soulsborne serie , miedo y hambre respeta la capacidad de los jugadores para desentrañar su narrativa, fomentando en última instancia la discusión y cultivando un sentido de comunidad a medida que los jugadores abordan los desafíos presentados juntos.



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Enfrentando el miedo y el hambre en sus propios términos

  Fear & Hunger - Un escarabajo con una cara sonriente se acerca a la fiesta

Al igual que el Soulsborne serie, miedo y hambre también le da al jugador lo que esté dispuesto a poner en el juego. Los sistemas del juego, el combate e incluso los estados de guardado son deliberadamente obtusos, lo que significa que los jugadores tienen que experimentar y fallar para comprender lo que se espera de ellos. Los guardados solo se pueden ejecutar si el jugador adivina correctamente un lanzamiento de moneda, o eso parece hasta que un área se limpia de enemigos y los guardados se vuelven gratuitos. Los enemigos deben ser desmembrados para dar un golpe mortal, pero los jugadores pueden ser castigados por priorizar la estrategia incorrecta en el combate para cada enemigo. Esencialmente, miedo y hambre El enfoque de la dificultad refleja el Soulsborne juegos donde el fracaso es una lección y no un castigo.

Este enfoque de la dificultad establece un tono en el que se alienta a los jugadores a experimentar porque incluso las muertes instantáneas o los estados fallidos son experiencias memorables. Como el primer Hellkite Drake o Mimic en Almas oscuras , el juego presenta un problema y da a los jugadores todas las pistas para resolverlo, resultando en una lección de paciencia y humildad si no lo logran. Si bien este tipo de muertes pueden resultar frustrantes para muchos jugadores, sin duda se quedan en la mente del jugador.



miedo y hambre está plagado de momentos como estos. Las pequeñas cosas evitables con las que un jugador tropieza accidentalmente ayudan a crear una sensación de pavor y desconocimiento que hace que sea igualmente difícil y apasionante seguir adelante. Desde algo tan pequeño como pisar un clavo oxidado y morir de tétanos hasta ser despertado violentamente por un jefe porque el jugador durmió en la cama equivocada, miedo y hambre ofrece una experiencia tan memorable en sus momentos de castigo como en los de triunfo. Sin embargo, miedo y hambre entiende que los momentos de triunfo son, en última instancia, los momentos trascendentales que hacen que la experiencia global valga la pena.

Evitar el nihilismo en un juego oscuro

  Miedo y hambre: dos miembros del grupo que atraviesan un supramundo pixelado.

Es fácil para un juego como Almas oscuras o miedo y hambre Llegar arrastrados a las conversaciones de su dificultad , pero, irónicamente, los juegos no quieren que fracases. Eso no significa que no permita que alguien falle ni lo castigue por tomar una mala decisión, pero en última instancia, los personajes y la comunidad que rodea a ambos juegos ofrecen información y aliento para que alguien siga avanzando en las profundidades de cada mundo respectivo.

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Con esta elección, está claro que estos juegos no odian al jugador o tenerlos en desprecio. Este es un ethos muy importante ya que las experiencias ya son abrumadoramente opresivas. Este es, en última instancia, el principal punto temático que une Almas oscuras , miedo y hambre, e incluso Enloquecido juntos. Cada uno de estos medios envuelve a sus audiencias en un mundo sombrío e implacable. A pesar de que ese mundo puede odiar a sus habitantes y a cualquiera que busque experimentarlo, esos mismos habitantes se niegan a dejar que la dureza y la crueldad del mundo ganen.

Este tipo de experiencias no son difíciles por ser mezquinos. Está claro que su propósito es mostrar que no importa lo que el mundo tenga para arrojarle a alguien, hay belleza y misterio que vale la pena experimentar. Muy parecido Almas oscuras , miedo y hambre no es un juego que odia al jugador, sino que ofrece la emoción de luchar por sobrevivir en un mundo castigador y aprender algo de la experiencia.



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