Lucha juegos Hoy estamos en una situación extraña. Los últimos años han sido, paradójicamente, algunos de los mejores y peores momentos para el género. Por un lado, los juegos de lucha han disfrutado de sus mayores éxitos hasta el momento. El género es más popular que nunca, pilares como Mortal Kombat, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, y más siguen siendo fuertes, e incluso títulos que alguna vez fueron de nicho como Mecanismo culpable irrumpió en la corriente principal. Es difícil no ver el tiempo entre las décadas de 2010 y 2020 como la Edad de Oro de los juegos de lucha. Por otro lado, los juegos de lucha fracasaron en esta fácil vuelta de la victoria al ser víctimas del peor fiasco autoinfligido de la industria de los videojuegos: la monetización.
La monetización es sólo una de las muchas tendencias imprudentes y abiertamente cínicas que han estado arruinando los videojuegos como industria, forma de arte y entretenimiento, pero es el mayor problema de los juegos de lucha. Los juegos de lucha que antes no monetizaban nada enojaron incluso a sus fanáticos más apasionados al reemplazar funciones queridas con tiendas dentro del juego o venderlas como microtransacciones. Encerrar luchadores y movimientos detrás de muros de pago, vender pases solo para jugar en línea, cobrar precios astronómicos por cosméticos digitales y cosas peores, lamentablemente, se convirtió en la norma. Lo que debería haber sido la edad de oro del género se convirtió en una era polarizadora que amenaza con provocar la muerte lenta de los juegos de lucha.
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Street Fighter 6 batiendo récords y lanzamientos y actualizaciones muy esperados en camino pueden marcar el comienzo de un renacimiento de los juegos de lucha.Los observadores y jugadores de la industria están generalmente de acuerdo en que la monetización, tal como se la conoce hoy, se originó a partir de The Elder Scrolls IV: Olvido El controvertido intento de vender modificaciones como armaduras para caballos, y Team Fortress 2 Tienda Mann Co. A pesar de cierta reacción inicial, la monetización se volvió más flagrante y se normalizó con el nacimiento del juego de servicio en vivo. Supuestamente, los juegos 'gratuitos' venían con tantas microtransacciones que comprarlos una vez era más barato que jugarlo 'gratis'. La idea era cobrar a los jugadores aún más dinero además de la compra del juego base, como lo hacían los juegos móviles. Esto se hizo cerrando las características más icónicas de un juego y los elementos básicos más queridos, como disfraces, armas, mapas, movimientos o personajes completos, detrás de un muro de pago. Esto se volvió frecuente en casi todos los géneros de juegos, sobre todo en los shooters gratuitos, a partir de la década de 2010. Sólo en retrospectiva los jugadores se dieron cuenta de que, de todos los géneros, los juegos de lucha eran los más susceptibles a la monetización depredadora.
Los juegos de lucha eran únicos por su gran cantidad de opciones y características. Los jugadores pueden jugar la campaña de un juego de lucha usando su personaje principal, dominar el conjunto de movimientos del luchador elegido y personalizar su apariencia, y luego volver a jugar el juego eligiendo a otra persona. Algunos jugadores se contentaron con terminar el juego una o dos veces usando sus personajes principales, mientras que los jugadores más dedicados aspiraban a una tasa de finalización del 100% jugando la campaña de cada personaje. Agregue toneladas de recompensas desbloqueables, eventos especiales y torneos en línea y/o en persona, y los juegos de lucha, en teoría, tenían un valor de repetición infinito en comparación con los juegos de disparos o juegos de rol (RPG) más finitos. Para los desarrolladores y ejecutivos de estudios, esto significaba que los juegos de lucha hipotéticamente tenían un potencial infinito de monetización.
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Ya es hora de que los videojuegos atiendan tanto a los jugadores en solitario como a los jugadores competitivos.Esto se hizo esencialmente manteniendo como rehén la experiencia completa de un juego de lucha. Se eliminaron los disfraces y movimientos más populares de un juego de lucha, o incluso luchadores completos, y luego se volvieron a empaquetar como contenido descargable (DLC) que se compró por separado. Luego, los fanáticos de luchadores específicos y sus respectivos juegos fueron presionados a gastar más de lo que ya habían gastado solo para obtener sus juegos principales o su experiencia de juego preferida. Además de aprovecharse de los fanáticos hasta el punto de causar adicción y ruina financiera, estas microtransacciones arruinaron la progresión orgánica y la realización de los juegos de lucha. Los luchadores de un juego de lucha no son sólo personajes interesantes entre los que los jugadores pueden elegir, sino partes integrales del juego en sí. Los luchadores se crearon para adaptarse específicamente al sistema de lucha y la escala de poder de su juego, al mismo tiempo que equilibraban a ciertos luchadores sirviendo como su contraataque directo. Seleccionar un determinado luchador, movimiento o característica para poder monetizarlo no sólo hizo que el juego de lucha fuera menos divertido; también corría el riesgo de hacer pedazos su equilibrio. Como Tekken dijo el productor Katsuhiro Harada en una entrevista con Edge mientras promociona Street Fighter X Tekken :
Harada prometió que nunca monetizaría Tekken, pero fue triste e inevitablemente anulado por Tekkens editores, Bandai Namco. A pesar de lo que dijo Harada, reempaquetar los cazas y las características principales se convirtió en la norma. En el mejor de los casos, juegos como mortal kombat x y Soul Calibur VI Inexplicablemente encerró a luchadores icónicos como Goro y Tira, respectivamente, detrás de muros de pago. En el peor de los casos, títulos como BlazBlue: Batalla cruzada, Dead or Alive 6, o luchador callejero v vendió la mitad de sus listas como compras de temporada, lo que hizo que el juego fuera casi imposible de jugar y totalmente imposible de disfrutar en el lanzamiento. Esta monetización fue una de las principales razones por las que luchador callejero v fallido. Lo impresionantemente accesible luchador callejero vi fue mejor recibido, pero su intensa monetización aún agrió su recepción.
La monetización va en contra del espíritu de los juegos de lucha
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Mortal Kombat 1 tiene un giro revolucionario que perfecciona lo que Vengadores: Endgame y Flashpoint intentaron lograr en la pantalla grande.Lo peor de la monetización era que era la antítesis de todo lo que representaban los juegos de lucha. Dado que se basaban e inspiraban en deportes de combate reales como el boxeo o las artes marciales mixtas, los juegos de lucha eran intrínsecamente competitivos. Su atractivo provino de que los jugadores dominaban a sus luchadores favoritos, subían la escalera metafórica, se enfrentaban en línea o en persona contra otros jugadores y cosechaban recompensas como nuevos disfraces, movimientos, historias y personajes a lo largo del camino. La monetización arruinó este ciclo de juego satisfactorio al retirar estas recompensas y venderlas de nuevo a los jugadores. Estos también se podían comprar ganando dinero en el juego, pero los juegos de lucha monetizados se crearon de tal manera que tomaba demasiado tiempo ganar lo suficiente para un solo luchador o artículo. Estos 'problemas' que los ejecutivos de los estudios exigieron deliberadamente que los desarrolladores agregaran a sus juegos de lucha se abordaron 'convenientemente' comprando dinero del juego con dinero real.
En lugar de desafíos entretenidos, los juegos de lucha se convirtieron en tareas domésticas. Esto no se debía solo a que jugar la campaña de un luchador o pelear en línea pareciera una rutina sin fin, sino porque los juegos de lucha monetizados fueron literalmente diseñados para prolongarse para siempre. El progreso en el juego se ralentizó para presionar a los jugadores a comprar atajos o ahorrar tiempo en lugar de jugar el juego. Incluso las características y elementos básicos que eran sinónimos de la identidad de un juego de lucha se vendieron como compras individuales sin otro motivo que cobrar a los jugadores aún más dinero además del ya elevado precio del juego base. En los peores y más extremos casos, se priorizaba la tienda de un juego de lucha a expensas de funciones básicas como el juego en línea, el emparejamiento y la clasificación. Esto hacía que el juego de lucha en cuestión fuera casi imposible de jugar, y mucho menos disfrutarlo. En lo que respecta a los fanáticos y veteranos de los juegos de lucha, NetherRealm Studios fue el mayor infractor de estas prácticas avariciosas.
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A raíz de la Generación V, The Boys debería recibir el tratamiento Mortal Kombat para expandir la historia que cuenta Prime Video con sus héroes y villanos.Los juegos de lucha característicos de NetherRealm, Injusticia: dioses entre nosotros y Mortal Kombat, Se les negó su máximo potencial debido a la monetización desenfrenada. Mientras Injusticia no llegó a ser genial al inundar a los jugadores con equipo inútil en Mother Boxes ( la injusticia versión de la caja de botín depredador), NeatherRealm arruinó el legendario Mortal Kombat a través de la monetización. Desde que NetherRealm se hizo cargo Mortal Kombat de Midway Games, monetización en Mortal Kombat se ha vuelto cada vez más inevitable e insoportable. La devolución de Krypt fue un triste ejemplo de esto. Anteriormente, Krypt era un nivel divertido donde los jugadores podían descubrir bonificaciones y jugar minijuegos mientras disfrutaban del espeluznante sentido del humor de los desarrolladores. Pero bajo NetherRealms, Krypt evolucionó lentamente desde un nivel vacío por el que los jugadores deambulaban antes de ser finalmente reemplazado por el Santuario: una máquina tragamonedas digital donde los jugadores pagaban Koins que ganaban o compraban para obtener premios aleatorios.
A continuación, NetherRealms lanzó 'Kombat Packs': DLC que vendían ciertos Mortal Kombat luchadores y luchadores invitados. Aunque comprar invitados como John Rambo o Leatherface tenía sentido , La compra de pilares como Mileena, Rain, Skarlet y otros llamó la atención. Aún más sospechosa fue la venta de NetherRealm de mortal kombat Muertes poco a poco. mortal kombat x Se vendió infamemente Easy Fatalities, que robó a los icónicos movimientos finales de la serie cualquier logro o desafío. mortal kombat 1 Luego llevó esta monetización al punto de ruptura. No solo configuró casi 20 luchadores clásicos en Kombat Packs o el sistema Kameo, sino que también presentó la monetización más atroz de la serie hasta el momento. La Krypt fue reemplazada por el Shrine, la Tienda Premium estaba tan monetizada como temían los fanáticos y los Fatalities se vendieron por $10. Cojinete Mortal Kombat 1 Jugabilidad lenta, puertos cuestionables, emparejamiento deficiente y la falta de comunicación de NetherRealms en mente, es difícil no ver por qué los fanáticos vieron esta monetización como la gota que colmó el vaso. Mortal Kombat 1 El número de jugadores se desplomó significativamente después del lanzamiento. . Peor aún, su número de jugadores incluso cayó por debajo Mortal Kombat 11.
Los juegos de lucha y los videojuegos deben abandonar la monetización
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La influencia de la franquicia Street Fighter la coloca en una posición única para acabar con la hipersexualización de los personajes femeninos en los juegos de lucha.La monetización es una de las peores cosas que afectan a los videojuegos en este momento, y los juegos de lucha en particular fueron algunos de los más afectados negativamente. Las microtransacciones no sólo quitan la diversión y el sentido de los juegos de lucha, sino que también frustran y agotan a sus fans. Los recién llegados eventualmente pierden interés en un juego que está más interesado en vender cosas que en ser divertido, mientras que los fanáticos de toda la vida se sienten traicionados. El hecho de que los estudios de juegos de lucha desvíen cada vez más tiempo y recursos a las tiendas del juego y rara vez (o nunca) aborden el juego real hace que todo sea más espantoso. Los jugadores de todo tipo abandonan lentamente lo demás decente mortal kombat 1 o luchador callejero vi es la prueba más concluyente hasta ahora de cómo la monetización puede haber acabado prematuramente con la edad de oro de los juegos de lucha.
Ha quedado claro que la monetización era una carga miope, cínica y depredadora para los videojuegos y los jugadores que solo beneficiaba a los ejecutivos y accionistas de los estudios. Las afirmaciones de que la monetización era necesaria para compensar los altos costos de producción han quedado expuestas como una mentira para encubrir el deseo irreal y avaricioso de más dinero y crecimiento infinito. Cuanto más tiempo se cierne la monetización sobre los juegos de lucha, mayor es el riesgo de que el género se sobrevalore hasta convertirlo en irrelevante. Es necesario eliminar la monetización de los juegos de lucha y de los videojuegos en su conjunto si el género y el medio quieren tener futuro.