A pesar de su lanzamiento hace tres años, Emblema de fuego: tres casas todavía está ganando impulso, nuevos jugadores y fanáticos devotos. El jugador asume el papel de Byleth, un ex mercenario convertido en profesor de la academia, que enseña a la próxima generación de líderes de Fódlan tanto en la academia como en la guerra. Cuando el plan de un sindicato oscuro para consumir el continente en guerra comience a dar frutos, serán los lazos nacidos dentro de los muros de la academia los que darán forma al futuro de Fódlan.
Antes de salir a la batalla, siempre es mejor revisar el inventario y Asegúrate de que las unidades tengan las mejores armas. y artículos para asegurar su supervivencia. A menudo, lo importante es el usuario, no la herramienta. Sin embargo, para algunas armas, desafortunadamente ese no es el caso.
10 La espada oxidada todavía tiene potencial
emblema de fuego no es ajeno a las armas que han visto su parte justa de desgaste. Como en el mundo real, las armas que no reciben el mantenimiento adecuado eventualmente se oxidan. Las armas oxidadas no sirven para nada, y entre todas las armas oxidadas de tres casas , la espada sigue siendo lo peor.
La mayoría de las clases que manejan espadas se basan en armas ligeras que les permiten atacar varias veces por ronda de combate. La espada oxidada no solo está atada con otra arma para la espada más pesada del juego, sino que también es la espada más débil. Afortunadamente, los herreros pueden convertir espadas oxidadas en mejores armas, incluido el legendario Mercurius, el segundo más fuerte del Regalia original.
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9 Las mazas son martillos inferiores
El martillo ha sido un pilar constante en el emblema de fuego franquicia desde el principio, diseñada para eliminar unidades fuertemente blindadas con facilidad. Tienen un daño moderado y pueden equiparse con un dominio de armas relativamente bajo. Sin embargo, vienen con la advertencia de ser inexactos y pesados. Dado que sus objetivos son lentos y fáciles de alcanzar, eso no es un gran problema.
Por el contrario, la maza es una nueva arma que debutó en tres casas . Es la mitad de potente que el martillo, pero demuestra ser mucho más preciso. La maza no es un arma terrible en sí misma, pero cuando se compara con su contraparte mucho más grande, sus fallas se vuelven evidentes.
8 The Crescent Sickle no es muy intimidante
Una figura prominente en la historia del juego, el Caballero de la Muerte tiene la reputación de ser un enemigo formidable. Su arma característica, la Guadaña de Sariel, infunde miedo en los jugadores que lo confrontan sin precaución. a menos que Lysithea esté en el campo . A veces, los caballeros enemigos que cabalgan junto al Caballero de la Muerte llevarán Crescent Sickles para emular su amenaza.
Los jugadores pueden obtener Crescent Sickles al derrotar a los caballeros enemigos. Desafortunadamente, estos resultan muy inferiores al original. Sería mejor que los jugadores eligieran la casa Black Eagle, donde el mismísimo Caballero de la Muerte se une a su ejército.
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7 Las hachas de hierro son decentes, pero podrían ser mejores
Las armas de hierro están casi al final de la jerarquía de armas, justo debajo de las armas de acero y justo encima de las armas de entrenamiento. A pesar de tener más Poder que las armas de entrenamiento, las armas de hierro tienen menos durabilidad. Esto significa que los jugadores pueden usar más artes de combate con un arma de entrenamiento barata que con una de hierro estándar.
El hacha de hierro sigue siendo la peor de este grupo porque es la más imprecisa, utilizada por una clase que ya es infame por sus índices de aciertos mediocres. Es una broma muy conocida dentro de la emblema de fuego comunidad que las hachas son el peor tipo de arma, y el hacha de hierro solo refuerza esa noción.
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6 Unidades de arrastre de hachas de Venin hacia abajo
El veneno ha sido un efecto de estado odiado en la serie desde su inicio en Emblema de fuego: Tracia 776 . Su propósito era lanzar otro obstáculo tedioso al jugador. En juegos más antiguos, el veneno mataría a las unidades con poca salud. Las entregas posteriores eliminaron este impacto, haciéndolo sentir como una bagatela en lugar de un castigo.
La línea de clase Fighter se enorgullece de grandes cantidades de daño a costa de la velocidad. El Venin Axe es absurdamente pesado, lo que significa que las unidades son más lentas de lo normal cuando lo empuñan, lo que los expone a los ataques de seguimiento del enemigo. Eso, combinado con el hecho de que el HP del enemigo rara vez es lo suficientemente alto como para justificar infligir veneno, hace que el Venin Axe no tenga sentido.
5 Las lanzas rotas literalmente no funcionan
Al igual que en el mundo real, las armas eventualmente se rompen si se usan mal o en exceso. En tres casas , las armas que alcancen la durabilidad cero se romperán. Si bien los jugadores aún pueden usar estas armas, las estadísticas de las armas rotas las vuelven inútiles. La única forma de arreglarlos es repararlos en el herrero.
Este dilema afecta más a los usuarios de lanzas. Los usuarios de hachas, espadas y arcos pueden intentar confiar en su Fuerza, Velocidad y Habilidad respectivamente para mantener a raya a los enemigos hasta que puedan cambiar de arma. Los lanceros no tienen esta opción, ya que a menudo son polivalentes sin trucos bajo la manga y se verán traicionados por su honestidad si no se preparan adecuadamente.
4 El Bolt Axe está hecho para la clase equivocada
Las hachas bólter son especiales porque pertenecen a una categoría de armas que infligen daño mágico en lugar de daño físico. Debido a esto, son una familia de nicho que a menudo es buena para unas pocas clases selectas. La única clase que puede usar correctamente esta arma es War Monk, una clase experta en hachas, magia y guanteletes.
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Surge un problema por el hecho de que la clase es DLC, lo que obliga a los jugadores a comprar el Sombras carbonizadas expansión. Fuera de eso, la única opción es para una unidad con alta competencia en Magia y hacha. como la burbujeante Annette . Sin embargo, dicha unidad a menudo se siente más cómoda con los hechizos.
3 Los miniarcos están hechos para las unidades equivocadas
La clase Archer es controvertida. Son la clase a distancia estándar, que infligen daño físico a distancia para evitar contraataques. Su debilidad es el combate cuerpo a cuerpo, contra el cual no pueden defenderse. No ayuda que los Arqueros casi universalmente tengan una Defensa terrible.
El mini arco, conocido anteriormente como arco corto, mitiga esta debilidad al permitir que los arqueros contraataquen a corta distancia. Sin embargo, el Arquero no puede atacar a distancia con esta arma. El mini arco se ha convertido en un arma vilipendiada porque le roba a la unidad lo que los convierte en arqueros. Además, las unidades que alcanzan un dominio del arco lo suficientemente alto aprenden la habilidad Close Counter, lo que hace que esta arma no tenga sentido a largo plazo.
2 Bohr X no puede matar
El hechizo de magia oscura, Bohr X, es exclusivo de solo dos unidades en todo el juego, ambas enemigas. Eso no lo hace menos malo, ya que su efecto es llevar a los objetivos a 1 HP desde una distancia significativamente larga. El arma está bien ejecutada en el juego, ya que los enemigos se acercan al ejército del jugador mientras se lanza el hechizo.
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Su usuario, un brujo llamado Myson, debilita las unidades antes de que llegue otro enemigo para dar el golpe final. Como ataque de apoyo en las manos del jugador, Bohr X sería un arma asombrosa para facilitar la experiencia de grindear. Sin embargo, como forma principal de ataque para sacrificar líneas enemigas, no sirve de mucho.
1 Los Aura Knuckles no quieren matar
Aura Knuckles sufre el mismo problema que otras armas mágicas, porque son más útiles en manos de unidades y clases de nicho. Los nudillos son las armas básicas para Brawlers, Grapplers y War Masters que son tan malos como la línea Fighter en términos de aptitud mágica.
A diferencia del Bolt Axe, no hay unidades óptimas para usar Aura Knuckles excepto Byleth y Balthus, siendo este último un personaje DLC. Cualquier personaje que haga un buen uso de ellos tarda demasiado en alcanzar el requisito de manejarlos, y las unidades que naturalmente alcanzan el nivel requerido son horribles usuarios de magia.