Dungeons & Dragons: Cómo construir un señor de la guerra en D&D 5E

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El Señor de la Guerra era una clase de jugador popular en Calabozos y Dragones 4e, pero por alguna razón no se incluyó en el manual oficial de jugadores de 5e. Si bien todavía es posible crear un arquetipo de Warlord comenzando con el Clase de luchador , puede volverse un poco complicado a medida que los jugadores comienzan a multiclase en Bardo, pícaro y paladín para recibir los beneficios que necesitan.



Los señores de la guerra son comandantes militares increíblemente poderosos con autonomía sobre el estado económico, el poder militar y las condiciones políticas de las naciones pequeñas. Son una presencia imponente que saben no solo cómo obtener y mantener la atención cuando es necesario, sino que también ven cosas que los comandantes menores podrían pasar por alto fácilmente y hacen el trabajo con aparente facilidad. La gente los mira y los admira, y los enemigos tiemblan a su paso.

Aunque no hay una compilación oficial de Warlord en D&D 5e, aquí se explica cómo crear uno usando las clases y mecánicas disponibles.

Estadísticas del señor de la guerra

Las estadísticas más altas de un Señor de la Guerra deberían ser Inteligencia y Constitución. La inteligencia otorga una mente aguda para trabajar en estrategias en el campo de batalla y en situaciones políticas y económicas. Una Constitución alta le da al jugador el poder de resistir cualquier cosa que se le presente.

Con Carisma y Fuerza como estadísticas secundarias, el Señor de la Guerra tiene la voz necesaria para comandar sus tropas, persuadir a enemigos o aliados potenciales y entablar negociaciones que dan forma a naciones y reinos. La fuerza junto con una constitución alta asegura la fuerza para enfrentar los desafíos físicos de frente, sin dificultad.

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Características de clase

El Señor de la Guerra tira 1d10 más su modificador de Constitución para determinar sus puntos de golpe iniciales. Con cada nuevo nivel, ganan 1d10 (o 6) más su modificador de Constitución, lo que lo convierte en un guerrero sólido que puede recibir una paliza en combate.

El dominio de todo tipo de armas, escudos y armaduras ofrece versatilidad en el combate. Por ejemplo, si un Señor de la Guerra perdiera su espada en el campo, simplemente podría arrancar el martillo de guerra de un enemigo caído en su camino para encontrarse con su próximo enemigo y seguir luchando. También pueden elegir tres de las siguientes habilidades: Manejo de animales, Historia, Perspicacia, Intimidación, Investigación, Medicina, Persuasión y Religión. Es mejor elegir las habilidades que más se alineen con el tipo de personaje que está creando el jugador.





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Subir de nivel

A medida que el Señor de la Guerra comienza a subir de nivel en D&D , no solo se vuelven más fuertes, sino que obtienen nuevas ventajas. Estos incluyen hechizos y estilos de lucha, así como habilidades que mejoran su presencia de mando tanto En el campo de batalla y fuera. Habilidades como Marca de mando y Palabras inspiradoras dirigen a los aliados hacia los puntos más débiles para atacar y restaurar los puntos de golpe que de otro modo no podrían recuperar, especialmente en medio de una pelea.

Debido a que los señores de la guerra son tan carismáticos, cuando comienzan a lanzar hechizos en el nivel 2, pueden elegir trucos de la lista de trucos de bardo y seleccionar hechizos de primer y segundo nivel de las listas de bardo y paladín. La única restricción es que los hechizos deben estar en las escuelas de abjuración o conjuración.

Al alcanzar el nivel 5, los señores de la guerra pueden elegir cualquier número de hechizos de las listas de bardo y paladín igual a su modificador de carisma, más la mitad del nivel de señor de la guerra. Por lo tanto, si el modificador de Carisma del jugador es +3 y es un Señor de la Guerra de Nivel 6, puede elegir hasta seis hechizos en los niveles en los que tiene espacios para hechizos.

Camino de guerra

Al alcanzar el nivel 3, el estilo de liderazgo del Señor de la Guerra comienza a brillar. Es en este punto cuando los jugadores eligen un Camino de guerra a seguir, y ese Camino de guerra continuará otorgando al jugador nuevas ventajas cada pocos niveles. Hay seis caminos de guerra para elegir: Icon of Victory, Guerilla Commando, Bravura Chieftan, White Raven Warblade, Fated King y Bael Turathi Champion.

Los beneficios otorgados por cada uno de estos caminos son diferentes, por lo que estudiarlos bien antes de elegir garantiza el camino perfecto para el tipo de Warlord que el jugador pretende crear.

Independientemente del Camino de Guerra elegido o los hechizos seleccionados, el potencial de un Señor de la Guerra para dominar tanto en el campo de batalla como fuera de él está garantizado en Calabozos y Dragones 5e. Los señores de la guerra tienen el poder de convertirse en el material de las leyendas, por lo que probablemente sea una buena idea asegurarse de que haya un bardo en el grupo para registrar sus hazañas épicas.

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