Dungeons & Dragons: Por qué las calculadoras de calificación de desafíos siempre serán incorrectas

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Gran parte de la diversión de Calabozos y Dragones viene en la libertad de hacer lo que quieras, pero esa misma libertad puede ser aterradora cuando Dungeon Masters intenta planificar la sesión perfecta para su grupo. Equilibrar un juego es una de las partes más difíciles de DMing, y eso hace que recurrir a las calculadoras de calificación de desafío sea tentador.



El problema es que las calificaciones de desafío y las calculadoras que procesan sus números están lejos de ser perfectas. Muchos DM han arrojado accidentalmente a sus jugadores a una pelea mucho más fácil o más difícil de lo que querían porque confiaban demasiado en lo que decían los números. Dada la naturaleza del juego, fijar Calabozos y Dragones hasta algo con lo que pueda trabajar una calculadora CR puede resultar una tarea imposible.

La Manual del jugador y Guía del Dungeon Master presentan las calificaciones de RC como una forma de medir aproximadamente la dificultad de los monstruos y la cantidad de recursos que probablemente consumiría un grupo en el proceso de derrotarlos. Al igual que con cualquier cosa en el juego, funciona fantásticamente como un esquema aproximado y, obviamente, el proceso de comparar dos criaturas diferentes no es del todo subjetivo. Un dragón rojo adulto será un desafío mayor que un enjambre de escarabajos, y es una forma útil para que los DM se familiaricen rápidamente con una criatura, ya sea que estén preparando una sesión o necesiten preparar rápidamente un encuentro.

Con ese mismo espíritu, muchas calculadoras comenzaron a aparecer en línea a lo largo de los años en un intento de determinar con precisión la dificultad de un encuentro. Un usuario simplemente ingresa el número de PJs que participan en el encuentro y sus respectivos niveles y lo compara con un número de monstruos y sus calificaciones de CR para obtener una estimación aproximada de si encontrarlo sería fácil, letal o algo intermedio. Nuevamente, no hay problema con usar esto a la ligera, pero los usuarios siempre deben tener en cuenta cuán aproximadas son esas estimaciones y todos los factores incalculables que intervienen en un encuentro para determinar su dificultad.

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La cantidad de encuentros que un grupo ha enfrentado anteriormente, los recursos que han gastado y el terreno físico en el que se desarrolla el encuentro son factores que pueden influir en gran medida en el desarrollo de una pelea. Si el asistente de la fiesta ya ha agotado la mayoría de sus espacios de hechizos o el luchador residente depende completamente del cuerpo a cuerpo que no puede utilizar correctamente contra oponentes a distancia, una pelea puede parecer fácil en el papel, pero puede resultar bastante difícil una vez que los jugadores se meten en el melee. .





Las calculadoras en línea intentan dar cuenta de gran parte de esto, pero la composición de una fiesta es demasiado difícil de cuantificar fácilmente. Hacer que los personajes sean únicos y personalizados es una de las mejores partes de la experiencia del juego, y pensar que cada hechicero se comportará como se espera o que cualquier bárbaro pelea de la misma manera es demasiado restrictivo para pensar en qué. D&D puede hacer. Los jugadores que actúan a propósito de formas poco convencionales pueden ser lo que hace que los encuentros sean divertidos, e imaginar a una arquera elfa de huesos delgados arrojar su arco para luchar contra un minotauro con las manos desnudas podría ser la pelea más memorable que tiene una fiesta.

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En un intento por cuantificar la dificultad de los encuentros, los jugadores se sientan en un lado de la ecuación; una influencia que posiblemente sea mayor es el DM en el otro lado. No solo es responsable de crear gran parte del encuentro desde el principio, sino de decidir cómo se comportan los monstruos en él, es realmente el DM el que hace que un encuentro sea una brisa o un roce con la muerte. Un mapa inventivo con péndulos afilados podría convertir una pelea de duendes de memoria en un rompecabezas divertido y sangriento, e incluso las criaturas con calificaciones de CR bajas pueden ser bastante mortales si se manejan correctamente.

Un ejemplo perfecto de una amenaza que es de bajo nivel en el papel pero mortal en la práctica son los Quickling, diminutas criaturas hadas que a menudo acechan las áreas boscosas. Los Quicklings solo tienen una calificación de CR de uno, probablemente como resultado de su clase de armadura y puntos de vida bajos, pero tienen una velocidad de 120 pies y una habilidad de movimiento borroso que les da a todos los ataques en desventaja. Si no utilizan su velocidad en absoluto, un grupo puede eliminarlos fácilmente un golpe a la vez. Sin embargo, la capacidad de entrar y salir del alcance mucho más rápido de lo que puede moverse cualquier PC hace posible que una banda de quicklings inflija un daño severo antes de que un grupo pueda pensar en una solución creativa.

La inventiva y la imaginación son lo que crea la dificultad de un encuentro, y los DM deben tener eso en cuenta. Es fácil perder el bosque por los árboles cuando se trata de los números detrás Calabozos y Dragones 'mecánicas, pero al final del día, la atención debe centrarse en hacer que los encuentros sean agradables. Por más conveniente que sea, simplemente no hay diversión para calcular.

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