Dragones y mazmorras: consejos para crear artesanías caseras

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Las ciudades son omnipresentes en Calabozos y Dragones . Son las distintas ubicaciones las que hacen que el mundo de la campaña se sienta real y vivo. Los pueblos y ciudades son puntos de interés necesarios en el viaje de cualquier héroe. Las ciudades son a menudo, y esencialmente, puntos de interfaz de usuario para que los jugadores interactúen con la historia, el tono, la narrativa y el mundo.



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Hasta este punto, las ciudades son los lugares a los que los jugadores irán para recibir misiones, realizar misiones secundarias o ir de compras. Las ciudades contienen muchos, si no todos, los NPC necesarios y la información que los jugadores necesitarán mientras se aventuran por el mundo de la campaña. Esto hace que la creación urbana sea una habilidad increíblemente importante para el Dungeon Master casero.



Comience con lo básico

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  • Las ciudades suelen ser puntos de partida de aventuras y deben diseñarse para facilitar la progresión del juego.
  • Las ciudades deberían construirse desde cero. Diseña la ciudad en torno a la campaña y la historia.
  • Deje que el tono, el entorno, la construcción del mundo y la historia influyan en la creación de la ciudad.
  • ¿Quién y qué vive en el pueblo? ¿Qué instalaciones especiales y puntos de interés ofrece la ciudad? ¿Qué función cumple la ciudad para el mundo y el juego?
  • Las ciudades también deberían tener diferencias que recompensen a los jugadores por explorar.
  • Todas las ciudades deben tener instalaciones básicas que ayuden a crear una jugabilidad fluida e interesante.
  • Recompensa a los jugadores por explorar varias ciudades, pero no los obligues a pasar todo el tiempo viajando para lograr sus objetivos.

Las ciudades son a menudo punto de partida para campañas , o al menos, puntos de convergencia frecuentes en la narración de una campaña casera. Los DM siempre pueden aprovechar la siempre presente taberna local como plataforma de lanzamiento para la campaña si no tienen otro gancho. Esto se debe a que los pueblos están llenos de gente, historias y lugares interesantes para visitar. Puede que para algunos sea un juego, pero las tabernas son lugares de reunión naturales para muchos tipos de NPC y personajes jugadores. La taberna como lugar de reunión de fiestas se ha convertido en un tropo por una razón: es una forma natural y sólida de trabajar en una introducción de campaña fluida.

Al crear una nueva campaña, los DM primero deben decidir la configuración general, los temas y el tono de su mundo. Estos fragmentos de información ayudarán en cada paso del desarrollo urbano. ¿Es una tierra desértica plagada de ciudades de tiendas de campaña y caravanas nómadas itinerantes apostadas cerca de un oasis? ¿Es un entorno medieval clásico con edificios de madera rodeando una torre del homenaje de piedra? El mundo en el que se desarrolla la campaña guiará la creación de ciudades. Las ciudades a menudo tienen que tener sentido dentro del contexto del mundo. Tienen que sentirse como una consecuencia natural del entorno más amplio. Una megaciudad futurista no suele tener sentido situada en una idílica pradera medieval. A menos, por supuesto, que ese sea el gancho de la aventura actual; ¿Cómo llegó esta ciudad hasta aquí?

La construcción del mundo que ha realizado el DM casero informará qué tipos de comunidades existen en ese mundo. Quizás los pueblos estén centrados alrededor de iglesias en una campaña impulsada por el panteón , o se centran en cementerios en una campaña de terror. Es probable que cada ciudad tenga al menos un sabor ligeramente diferente al de cualquier otra ciudad del mundo para mantener las cosas interesantes, pero también tendrán similitudes. Las diferencias y similitudes deben elegirse con cuidado, ya que aumentarán tanto la realidad de la historia como la sensación viva del mundo en el que se desarrolla la campaña.



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¿La campaña casera trata sobre luchar contra una horda de muertos vivientes para matar al nigromante detrás de todo? ¿O se trata de unir fuerzas con un dios benévolo para vencer a una gran deidad maligna? Si los muertos vivientes son los principales antagonistas de la campaña, el DM casero querrá colocar un gran cementerio en la mayoría de las ciudades que los jugadores puedan visitar. Si se trata de una batalla de los dioses, las ciudades probablemente se centrarán alrededor de iglesias. Estas líneas generales son importantes para mantener fluida la historia y hacer que el mundo parezca real.

Cada localidad también albergará diferentes puntos de interés. Quizás el cementerio de una ciudad tenga un gran mausoleo que esconda pasadizos subterráneos profundos y sinuosos por donde pasa un hombre. El nigromante podría hacer su guarida. . Quizás una ciudad esté enteramente basada en una iglesia y albergue el hogar del gran sacerdote que puede establecer contacto directo con los dioses. Las ciudades necesitarán tener cosas interesantes que las distingan para poder animar a los jugadores a viajar y moverse . La información, las misiones y ciertos tipos de puntos de interés no deberían estar disponibles en todas las ciudades, o de lo contrario no habrá ningún incentivo para explorar. Pero las ciudades también necesitarán elementos cohesivos que las vinculen en el contexto del mundo en general. Si los enemigos y antagonistas se esconden en el bosque o surgen de las tumbas, entonces la mayoría de las ciudades del mundo deberán construirse cerca de zonas boscosas o tener amplios cementerios.

¿Qué caracteriza a una ciudad?

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Cualquier pueblo que se precie tendrá una taberna y/o una posada. Los servicios de hospitalidad siempre son importantes en Dungeons and Dragons. Estos también son puntos sociales convenientes para que los personajes jugadores se reúnan y se mezclen con NPC informativos o engañosos. Los edificios hoteleros son lugares importantes para que los jugadores conozcan a los lugareños y descubran lo que está sucediendo en el mundo. Esta voluntad haz que el mundo de la campaña cobre vida y sentirse importante para los jugadores.



Además de un lugar para comer y dormir, hay otras funciones cruciales que una ciudad debe cumplir. Por supuesto, será necesario que haya alguna campaña necesaria o puntos de interés específicos de la historia en la ciudad. Por ejemplo, si se trata de una campaña del monstruo de la semana, sería bueno incluir un pabellón de caza o algo similar, donde otros cazadores de monstruos puedan recopilar y compartir información con los personajes del jugador. Los DM de Homebrew querrán darles a los jugadores una razón para estar en la ciudad, y los puntos de interés especiales y diseñados expresamente son clave para lograrlo. Una vez que se manejan los elementos específicos de la ciudad, es una buena idea cubrir las bases generales. La mayoría de las ciudades tienen una plaza o una calle principal, u otra ubicación o característica centralizada alrededor de la cual se construye la ciudad. Esto agrega una amplia oportunidad para diferenciar a cada ciudad de las demás y darles carácter y personalidad a las ciudades caseras.

La mayoría de las ciudades también incluirán un área suburbana, una sección de la ciudad que es estrictamente para hogares y la población en general. Este es el tipo de lugar que los héroes tendrán que proteger cuando un dragón ataque. Esta área es el hogar de las familias de las que los jugadores están protegiendo. el tesoro de los no-muertos avanzando desde el cementerio. El lugar donde vive la población es el corazón de cualquier ciudad y puede ser una gran herramienta para aumentar los riesgos emocionales y heroicos de cualquier aventura. Las áreas suburbanas hacen que las ciudades se sientan vivas y significativas.

Ir de compras hasta cansarse

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Una vez que se hayan cubierto esos conceptos básicos, el Dungeon Master casero querrá desarrollar su paisaje urbano. Una de las áreas más importantes a desarrollar son las tiendas disponibles en la ciudad. A los jugadores les encanta gastar su botín en artículos interesantes que aumentan su carácter, ya sea estadísticamente o de moda. Los DM de Homebrew querrán darles a los jugadores la oportunidad de hacer precisamente eso en la mayoría de las ciudades que visiten. Sin embargo, el Dungeon Master también querrá Sea creativo en la ubicación de tiendas y comerciantes. . No en todas las ciudades debería destacarse una supertienda para aventureros. Eso hace que la disponibilidad de artículos rápidamente parezca intrascendente y la adquisición de artículos sin importancia. Cuando se construyen ciudades caseras, el DM querrá ubicar tiendas sólo donde tenga sentido. Una ciudad campesina pobre probablemente no tendría mucho más que un puesto de frutas y verduras, y tal vez una panadería. Es probable que una gran ciudad cuente con muchos tipos diferentes de tiendas, pero los artículos serán de una calidad más común. Las ciudades especiales normalmente deberían contar con tiendas especiales, escondiendo los mejores lugares para comprar en los lugares más escondidos o de difícil acceso.

Es probable que una ciudad en medio del desierto no tenga un herrero debido a la falta de disponibilidad de metales preciosos. Sin embargo, esa misma ciudad desértica probablemente contará con tiendas de ropa y tapices para ayudar a los jugadores a combatir el calor. Del mismo modo, un pueblo de montaña probablemente tendrá un herrero de campeonato con artículos de sorprendente calidad, dada la abundancia de metales en la zona. Ubicar tiendas donde tengan sentido, no sólo donde sean convenientes, ayudará a agregar un sentido de realidad a cualquier historia. Si los jugadores quieren adquirir la legendaria lanza para matar dragones, tendrán que viajar a las montañas para encontrar la tienda de un viejo comerciante místico, escondida en la naturaleza. Ganchos como este no sólo aumentan la diversión y la intriga, sino que añaden rareza y emoción tanto a las compras como a las aventuras.

La creación urbana para una campaña es un paso crucial en el proceso de elaboración casera y no debe tomarse a la ligera. Sin embargo, ofrece toneladas de oportunidades para que la imaginación vuele. Towncrafting tiene muchos elementos, tales como; diseño, disposición, arte, economía, población, utilidad e historia. Cada uno de ellos necesita su propia consideración, ya que cada uno contribuye a hacer que el mundo se sienta más vivo. Las ciudades pueden ser el escenario para impulsar a los jugadores en su viaje, brindándoles la oportunidad de descansar, investigar e interactuar, y un lugar para recompensarlos por un trabajo bien hecho. Recuerde, las ciudades son el rostro cotidiano que llevan los historia, escenario, tono y construcción del mundo.

  Una instantánea del cartel clásico de Dragones y Mazmorras
Calabozos y Dragones

Un juego de mesa de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Calabozos y Dragones Fue creado por Gary Gygax en 1974.



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