Dragones y mazmorras: cómo crear una configuración y tono de campaña caseros

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La primera y potencialmente más importante decisión que debe tomar un Dungeon Master en Dragones y Mazmorras 5e puede hacer es dónde establecer su campaña. Esta elección aparentemente simple determina todos los demás aspectos de la campaña y, posteriormente, cada sesión. Hay innumerables ubicaciones prefabricadas para establecer una campaña, pero para el DM casero, es una elección aún más difícil porque la única limitación es la imaginación.



Ser un Dungeon Master casero es ciertamente un compromiso, pero no todo es trabajo duro y memorización de reglas. La mayor parte del esfuerzo tiene lugar en la imaginación, las reglas y la mecánica son simplemente las bases que permiten que la imaginación cobre vida. Elaborar una campaña en casa es divertido y gratificante , y tiene muchos beneficios adicionales tanto para el DM como para los jugadores.



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La construcción del mundo es un elemento importante a la hora de elaborar una campaña en casa. Crear un mundo casero desde cero requiere pensamiento, escritura e imaginación.

¿Por qué elaborar una campaña casera?

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  • Elaborar una campaña en casa es un gran proyecto con mucho en qué pensar, así que determine cuidadosamente qué estilo de campaña se va a diseñar.
  • El tono ayuda a determinar la configuración. Realizar una Sesión Cero para decidir el tono deseado ayudará a determinar todas las opciones futuras sobre la campaña.
  • Escenario previo a la construcción del mundo. Si bien los dos están profundamente entrelazados, el escenario es un primer paso más reducido y generalizado antes del paso más detallado de la construcción del mundo.
  • El tono y la ambientación van de la mano y ambos trabajarán juntos para producir la sensación general de la campaña. Si bien esto puede cambiar de una sesión a otra, el tono y la configuración serán pautas bienvenidas de un juego a otro.

Para el Dungeon Master casero, crear una campaña a partir de la imaginación puede parecer una tarea desalentadora. Pero no tiene por qué ser así. Ciertamente hay mucho que considerar y mucho trabajo por hacer, pero es más divertido que agotador. Los beneficios de crear un escenario de campaña casero son muchos. Por ejemplo, Naturalmente, el mundo parece más vivo para los jugadores porque el DM lo conoce por dentro y por fuera. También permite que la campaña se adapte para satisfacer los gustos, intereses y requisitos del grupo específico de jugadores que se aventurarán en ese mundo.

Además, evita que el DM sea sorprendido cuando el grupo hace algo inesperado porque no tendrán que meter algo en un entorno que no conocen de memoria. Elaborando una campaña casera en un D&D 5e La configuración requiere bastante trabajo y preparación, pero permite una experiencia de juego de rol totalmente personalizada para las personas que dirigen y juegan la campaña.

Qué tener en cuenta

  Una fiesta de personajes jugadores de Dragones y Mazmorras planificada alrededor de una mesa.

Ciertamente hay mucho que considerar cuando se elabora en casa un escenario de campaña. El mero hecho de que la construcción del mundo sea sólo una parte del proyecto debería decir todo lo que hay que decir sobre el alcance de la tarea. Pero los DM no deberían permitir que eso los desanime. Hay muchas piezas de tamaño manejable para dividir el proyecto. Dar un paso a la vez, con una cuidadosa consideración, permite crear el entorno perfecto para el grupo específico de jugadores. Hacerlo también crea un conocimiento íntimo del mundo en el que se desarrolla la campaña, lo cual es invaluable para un Dungeon Master.



En primer lugar, el DM casero querrá considerar qué tipo de campaña querrán realizar ellos y sus jugadores. ¿Es una escapada alegre y basada en una historia como La zona de aventuras ? ¿Es una pieza narrativa intensa y profunda? como los de Rol critico ? ¿Es una campaña basada en personajes y con mucha construcción del mundo como Titansgrave: Las cenizas de Valkana ? ¿O es un juego único de asesinos y vagabundos a través del multiverso? Tener una idea del estilo de campaña deseado le ayudará en el siguiente paso.

Tono antes de configurar

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Precisamente aquí es donde entra en juego el tono. El DM querrá evaluar qué tipo de tono buscan sus jugadores. ¿Comedia? ¿Alta fantasía? ¿Drama? ¿Acción? El tono determina toda la vibra de la campaña y, como tal, el estado de ánimo y la atmósfera de cada sesión. Si los jugadores quieren un tono de ciencia ficción y misterio, a nadie le satisfará tener una campaña ambientada en la cripta laberíntica de un vampiro. Del mismo modo, si los jugadores quieren algo serio y de gran fantasía, no servirá ambientar la campaña en la Nueva Nueva York de Futurama.

Obtener el tono correcto garantiza que los jugadores obtengan la experiencia que desean tener mientras juegan. También ayuda a evitar que los jugadores experimenten cosas que expresamente quieren evitar. Tone también ayuda al Dungeon Master a crear cada elemento de la campaña, desde el escenario hasta la narrativa, los acertijos y todo lo demás. Determinar el tono con anticipación permite que la campaña tenga el éxito adecuado para todos los involucrados.



Por estas razones, manteniendo una sesión cero Definir cosas como el tono, las reglas de la casa, los temas y temas prohibidos y las historias de fondo de los personajes será de gran ayuda para todos los miembros del grupo. Una sesión cero permite que todos se reúnan y discutan lo que buscan, lo que quieren y, lo que es igualmente importante, de qué quieren mantenerse alejados. Una vez que tenga esta información, el DM casero puede regresar a su mazmorra de escritura y comenzar a hacer que todo suceda.

El tono determina el escenario en el sentido de que una vez que se elige o se acuerda un tono, naturalmente da paso a lo que sería una lista de escenarios, historias y todo lo demás necesario para trazar una campaña y construir el mundo apropiados. Tone ayuda al DM casero a determinar qué tipo de campaña realizará. Eso, a su vez, ayuda al DM a descubrir qué tipo de configuración sería más propicia para llevar a cabo ese determinado estilo de campaña.

El tono determina la lista de configuraciones apropiadas y eventos que poblarán la campaña casera. A partir de esta lista de posibles inclusiones, el DM puede comenzar a elaborar su entorno y mapear su campaña. Si el tono del grupo lo que quiere es fantasía de terror , el escenario más apropiado para la campaña podría ser en realidad la cripta laberíntica de un señor vampiro. Esto crea un entorno naturalmente propicio para cosas como zombis, muertos vivientes y esclavos vampíricos. No tendrá mucho sentido incluir misteriosos acertijos de hadas y trampas sagradas, del mismo modo que probablemente no habrá paladines benditos custodiando la cripta. Es de esta manera que el tono determina el ambiente y el ambiente determina todo lo demás.

Escenario previo a la construcción del mundo

  Una plaza espeluznante de Dungeons & Dragons 5e

Crear cualquier campaña casera desde cero implica bastantes pasos superpuestos y una buena cantidad de trabajo y preparación. Primero, el DM decide el tono deseado por los jugadores. Luego elaborarán un entorno adecuado y propicio. Esta es la parte generalizada de la construcción del mundo. El entorno tiene más que ver con la atmósfera, el estado de ánimo y la tonalidad que con la construcción del mundo. El escenario es la parte ampliada y alejada de la construcción del mundo.

El tipo de Los ajustes apropiados para la campaña se harán evidentes por el tono elegido. . Una vez establecido el tono, el DM puede decidir si el escenario debe ser un archipiélago insular, un campo envuelto en niebla, una megaciudad futurista o cualquier otra cosa que tenga más sentido. Si el escenario es efectivamente un grupo de islas, ¿son volcánicas y montañosas, o playeras y salvajes? ¿Qué tipos de habitantes, obstáculos y trampas tendrán sentido en este escenario particular?

La configuración determinará la mayor parte de las elementos necesarios para la construcción del mundo , pero la construcción del mundo es un tipo de proceso detallado y detallado. El escenario es a grandes rasgos. ¿Es el escenario un Faerun personalizado, o una ciudad inventada en la Costa de la Espada, o algún lugar totalmente original? ¿Es necesario que el escenario sea tan grande como toda Sword Coast, o puede ser tan centrado como Neverwinter? El tono ayudará a determinar esto. Una campaña acogedora y basada en el misterio no necesita abarcar todo un continente; una o dos grandes ciudades probablemente funcionarán bien. Sin embargo, el viaje de un héroe épico y arrollador a menudo traspasará rápidamente las fronteras de un entorno de una sola ciudad. Una vez que el tono ha determinado el alcance, el alcance puede ayudar a determinar el escenario. El entorno, a su vez, influirá en casi todos los aspectos de la construcción del mundo.

El tono y el entorno crean la vibra de las campañas

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Una vez determinados el tono y el escenario, el DM casero puede comenzar a trazar su campaña con mayor detalle. El tono decidido y el escenario elegido ayudarán a guiar al DM a desarrollar aún más la campaña y el mundo que la acompaña. El tono y la configuración trabajan en conjunto para determinar cosas como el estilo y la vibra general de la campaña, y todos los eventos y cosas que poblarán la campaña. Desde los NPC hasta los obstáculos, desde el clima hasta el botín disponible, todo está determinado inicialmente por el tono y el entorno. Las trampas de alta tecnología no encajarán bien en una campaña en la jungla, pero los pozos de pungee y las trampas de cuerda pueden ensuciar fácilmente los caminos que atravesarán los jugadores. De esta manera, la campaña se ve suavemente influenciada por el tono y el entorno.

El tono y el entorno son aspectos generalizados de la elaboración casera de una campaña, pero son de vital importancia y merecen una buena dosis de reflexión y trabajo cuidadosos. Si bien pueden parecer elementos de elaboración casera que pueden pasarse por alto, no se puede pasar por alto la gran cantidad de elementos de la campaña determinados por el tono y el entorno. Las decisiones tomadas para determinar el tono y el entorno sientan las bases para toda la elaboración casera y la creación de campañas futuras. La construcción del mundo determina los detalles, el tono y la configuración de la paleta inicial con la que el DM construirá el mundo.

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Si bien hay muchos más pasos por seguir para elaborar una campaña completa en casa, el DM debe comenzar por el principio. El tono y el entorno son esa base fundamental de donde surgen mundos enteros en los que pueden jugar los grupos. Si bien el tono y el entorno son elementos claramente generales, se deben tomar decisiones al respecto antes de poder realizar cualquier otro trabajo. Nunca se debe subestimar cuánto afectan el tono y el entorno a una campaña. Desde el disfrute de los jugadores hasta la lista del DM de herramientas y trucos plausiblemente disponibles; El tono y el entorno son ingredientes vitales, si no de gran escala pero sí sutiles.

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