Dragones y mazmorras: cómo crear mundos caseros

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Creando en casa un mundo entero en el que establecer un Calabozos y Dragones Al principio, la campaña puede parecer demasiado trabajo, pero también puede ser un proceso gratificante y agradable. Crear en casa un mundo personalizado para vivir aventuras puede permitir elementos personalizados y personalizados de la experiencia del juego de rol, que a menudo faltan en los módulos prefabricados.



Construir un mundo exclusivo para los jugadores y Dungeon Master deja espacio para entretejer perfectamente las historias de los personajes de los jugadores, generar botines y recompensas impactantes, y les da a todos en la mesa la oportunidad de hundir sus dientes en los juegos de rol. Sin mencionar que si el DM crea el mundo en el que se encuentra la campaña, es casi seguro que será y se sentirá más vivo para ellos y sus jugadores que un módulo pregenerado.



Dónde empezar a construir el mundo

  El arte de Dungeons & Dragons de Kai Carpenter muestra una batalla en la azotea entre monstruos

La construcción del mundo puede parecer una tarea hercúlea. Es importante saber por dónde empezar y dividir el alcance en pasos:

  • ¿Qué razas habitan el mundo? ¿Qué tipo de criaturas y monstruos se entremezclan con la población? Las respuestas suelen verse influenciadas por el entorno de la campaña.
  • Todo aventurero necesita lugares para vivir aventuras. Determinar qué tipo de lugares se pueden encontrar en el mundo de la campaña también ayudará con la trama.
  • Cada mundo tiene una historia. Crear una historia de fondo para el mundo de la campaña ayudará a desarrollar muchos aspectos de la elaboración casera. ¡Y nunca está de más cuando alguien realiza una verificación de historial!
  • Considere la gran escala de su mundo: ¿Cómo es el panteón? ¿Hay estructuras u organizaciones políticas en juego? ¿Qué pasa con la economía?

Al crear un mundo en casa, el DM querrá comenzar con el tono y la configuración general. Esto informará al pool del que extraen todo lo que sale al mundo. Una vez que se resuelven esos detalles generales, el DM puede comenzar a darle vida a su mundo. Hay muchos aspectos interconectados y superpuestos en las campañas y mundos de la elaboración casera, pero la tarea se hace más fácil con algunas preguntas simples. Es mejor formular estas preguntas y respondido en una Sesión Cero .

Las preguntas importantes incluirían '¿a qué tipo de mundo pertenecerían más los personajes del jugador?' o si el DM está construyendo el mundo antes de la creación del personaje, '¿cuáles son los límites impuestos a las razas de los personajes?' Por ejemplo, si la campaña se desarrolla en un lugar como la Infraoscuridad, sería Es poco probable encontrar Aarakocra allí. . El Dungeon Master debe preguntarse qué es primero: el mundo o los jugadores. ¿Se construirá el mundo para los jugadores o deberán los jugadores crear personajes para el mundo? Cualquiera que sea la respuesta, los personajes del jugador y el mundo estarán entrelazados a lo largo de la campaña, por lo que es útil asegurarse de que encajen bien. Una vez que se respondan estas preguntas, el DM tendrá mucho trabajo por hacer. Las razas comunes al mundo ahora se definirán de manera general, y esto ayudará a poblar el mundo de la cerveza casera.



Quién y qué vive en el mundo

Las razas y criaturas que pueblan el mundo son el siguiente ingrediente importante. Si los personajes del jugador están en casa en el mundo, o si es un escenario de pez fuera del agua, le dará al DM algún tipo de idea de la población principal de su mundo. ¿Es un lugar montañoso? ocupado principalmente por enanos ? ¿Es un desierto escarpado lleno de orcos? ¿Quizás sea un campo sencillo habitado por humanos y poco acogedor con los extraños? Quizás sea un gran crisol metropolitano donde se unen todas las razas. Determinar la(s) población(es) principal(es) del mundo es un paso importante.

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La población del mundo ayudará a determinar qué tipos de lugares probablemente encontrarán los jugadores mientras viajan a través de este mundo creado en casa. Si se trata de un desierto orco, probablemente nunca se encontrarán con una megaciudad bien construida ni con otras razas. Por supuesto, lo bueno de la elaboración casera es que todas las reglas y expectativas pueden subvertirse. Quizás estos Orcos del desierto sean amigables y cohabiten con los elfos y hayan aprendido a construir ciudades avanzadas. Cualquier tipo de mundo que pueda imaginarse puede hacerse realidad con la elaboración de cerveza casera. Ningún DM está jamás sujeto a convenciones. Todo lo que se pueda imaginar se puede crear con elaboración casera, imaginación y buena narración.



Ahora que el DM tiene la población clasificada, querrá ampliar sus opciones. Este paisaje desértico lleno de orcos y elfos necesitará criaturas, muchas criaturas. Ciertamente, los jugadores no esperarán encontrar roaming. manadas de Espectadores de bajo nivel en el vasto desierto, pero tal vez eso sea exactamente lo que encuentren. Al ser un entorno desértico, tal vez los personajes jugadores tengan que comprar camellos para recorrer largas distancias en lugar de caballos. Algo como esto puede incluso añadir una mecánica interesante a los viajes, ya que los camellos son notoriamente tercos. Es posible que ahora los jugadores tengan que tirar para “controlar camello” cada 10 millas aproximadamente. Las oportunidades son infinitas cuando se elabora en casa un mundo entero.

Los DM caseros querrán considerar el escenario y dejar que eso informe a las criaturas y monstruos con los que pueblan la aventura. Por supuesto, siempre hay espacio para el pensamiento innovador y la subversión de las expectativas, pero normalmente los lobos se encuentran en los bosques y cosas como serpientes y escorpiones en el desierto. Así que ahora el DM casero tiene escorpiones gigantes, serpientes y tal vez incluso personas serpientes Yuan-ti que habitan su mundo desértico. Ahora hay criaturas y NPC integrados de forma natural en el mundo. ¿Qué tipo de mercancías tendría un resbaladizo comerciante Yuan-ti en su tienda de campaña en el desierto? Además de la ubicación y el tipo de terreno, el entorno determinará quién y qué vive en el mundo y cómo se comportan todos. ¿Es un paisaje duro o amigable? ¿Tendrán los jugadores que escalar grandes montañas o atravesar dunas de arena móviles que quieren tragárselos enteros?

Una vez que todas las criaturas vivientes del mundo estén seleccionadas, el DM puede comenzar a catalogar posibles encuentros . ¿Cuántos escorpiones gigantes son demasiados? Opciones como esta son importantes, pero se pueden ajustar sobre la marcha si el grupo se siente abrumado. La construcción del mundo es simplemente el punto de partida, el punto de origen de posibles encuentros.

Oh los lugares a los que irás

  Una torre del homenaje/castillo de Dragones y Mazmorras

Otro efecto secundario maravilloso de la construcción de mundos es que ayuda al Dungeon Master a comenzar a determinar posibles ubicaciones y puntos de interés en el mapa mundial. Un mundo desértico donde los Orcos y los Elfos se han hecho amigos puede incluir elaboradas ciudades élficas construidas con materiales orcos, o quizás ciudades orcas destartaladas construidas con materiales de construcción élficos. Quizás el grupo aventurero será dirigido a un Yuan que se desmorona: la pirámide Se rumorea que aún guarda grandes tesoros. El lugar es importante en cada paso de la campaña, pero también debe ser algo maleable, ya que los grupos de jugadores a menudo se alejan de los caminos trillados y exploran lugares que nunca debieron visitar. ¡Los jugadores pueden incluso explorar lugares que no existían cuando comenzó la sesión!

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Tener una idea clara de qué tipo de lugares se pueden encontrar en el mundo lo hace más vivo. El DM, al saber qué se puede encontrar en su mundo y dónde, ayuda a evitar que los jugadores alcancen los límites del mapa, por así decirlo, y hace que el mundo sea más real. Por supuesto, el lugar es tan de vital importancia que el DM casero querrá planificar los principales puntos de interés con mucha antelación. Los mundos a menudo necesitan una ciudad capital y paisajes urbanos circundantes. ¿Cuál es el estatus socioeconómico de estos pueblos, ciudades y sus habitantes? ¿Cuál es el estado de las tiendas y edificios de las ciudades? El arte urbano es otra habilidad que el DM casero necesita, pero requiere su propia guía.

Una vez que el Dungeon Master haya determinado que su mundo está realmente habitado por Orcos mundanos y civilizados, por ejemplo, y las criaturas que los rodean, puede comenzar a desarrollar las ubicaciones. Las ciudades orcas salpicarán el seco paisaje desértico y ofrecerán a los aventureros muchos oasis en su viaje. Quizás haya una ciudad importante o capital en lo profundo del desierto donde una vez gloriosa reina al estilo Cleopatra se sienta en un trono. Puede que incluso necesite un grupo valiente de aventureros para una tarea particularmente desalentadora. Cualesquiera que sean las decisiones que se tomen, se pueden explicar con una narración. Este es otro paso importante en el proceso de construcción del mundo .

La historia del mundo

  Mercado de Dragones y Mazmorras con personajes

Si bien la narración de historias puede no parecer al principio una parte necesaria de la construcción del mundo, es un paso crucial. Todo mundo vivo necesita una historia interesante. Es posible que los DM caseros no necesiten escribir un libro de texto de nivel universitario sobre la historia de su mundo, pero querrán tener alguna historia de fondo. Quizás la eterna Reina del desierto perdió gran parte de su imperio en una antigua guerra con los Yuan-ti, y ahora anhela recuperar un tesoro especial perdido en las arenas del tiempo y solo los personajes jugadores están a la altura de la tarea. Lo que mundo el DM casero construye, necesitará una historia de fondo y algo de historia. Este es un trabajo útil en esta etapa de la elaboración casera, ya que puede conducir a puntos interesantes de la trama o ganchos para la campaña. Más que eso, ¡ningún DM quiere que lo sorprendan buscando palabras cuando un jugador realiza una prueba de historial!

Escribir una historia vaga para un mundo hecho en casa puede salirse de control rápidamente, pero hay puntos necesarios que resolver. ¿Cuál es la historia inmediata y reciente del mundo y qué llevó a esos acontecimientos? ¿Existe una historia antigua que valga la pena considerar o las cosas han estado en el status quo durante siglos hasta que apareció un dragón? ¿Es un país devastado por la guerra o un paraíso idílico que sufre una catástrofe repentina? Mientras elabora la historia de su mundo, el DM querrá considerar muchas cosas, como el dios o dioses que son adorados en su mundo, si existen facciones sociales o políticas de línea dura que separan a la población en grupos, y en qué medida La historia del mundo influye en el presente en el que se encuentran los jugadores. Los panteones y los partidos políticos son piezas importantes del mundo.

La narración de historias también se vuelve importante si el DM casero desea llenar su mundo con elementos poco convencionales o anacrónicos. objetos, NPC, ubicaciones o criaturas . Si existe un oasis submarino en el desierto de Orco, ¿cómo llegó allí? ¿Quién vive en él? ¿Cómo lo ven los lugareños? ¿Como lugar sagrado o zona prohibida? Si los comerciantes locales de Yuan-ti descienden de un pueblo que alguna vez fue glorioso y antagónico, ¿cómo considerarán a los jugadores? ¿Qué tipo de artículos tendrán a la venta? Si un comerciante de Yuan-ti tiene una pistola de portal estilo Rick y Morty, ¿cómo la consiguió? ¿Cuál es su significado en el mundo? Elaborar en casa una historia sobre el estado del mundo es una pieza importante de la construcción del mundo, casi tanto como los habitantes y los puntos de interés. Tener buenas historias que respalden las decisiones que se elaboran en casa mantiene vivo al mundo y evita incidentes que rompan la cuarta pared.

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Un buen mundo creado en casa debe ser inmersivo y fluido. Los jugadores nunca deberían encontrarse cualquier cosa, o experimentar una falta de algo, que les rompa la ilusión. Esto requiere que los mundos creados en casa estén realmente vivos. Para llevar a cabo una tarea tan ardua, el DM casero querrá cubrir todas las bases. Aunque la construcción del mundo no es necesariamente un proceso lineal, cada decisión que se tome influirá en todas las demás decisiones futuras. Pero un mundo vivo necesita una historia, una población de la que extraer NPC, criaturas y monstruos que sirvan o se opongan a los jugadores, un terreno que facilite o inhiba los viajes y ubicaciones y puntos de interés bien diseñados para que los jugadores visiten. Un mundo vivo también necesita un panteón de dioses, o un dios, o una clara falta de ellos. El mundo también necesita partidos políticos o estructuras organizativas y gubernamentales, así como una economía. No existe un orden probado y verdadero para elaborar estos elementos en casa, ya que están entrelazados y se retroalimentan entre sí, pero todos los elementos deben estar presentes para crear un mundo verdaderamente vivo y elaborado en casa.

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Calabozos y Dragones

Un juego de mesa de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Calabozos y Dragones Fue creado por Gary Gygax en 1974.



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