Marvel Cinematic Universe presentó oficialmente su versión del clásico villano de Marvel MODOK en Ant-Man y la Avispa: Quantumania . Reimaginando al personaje como la nueva forma de Corey Stoll Darren Cross (también conocido como Yellowjacket de Hombre Hormiga ) , MODOK resulta ser un personaje sorprendentemente vital en la película: inicialmente presentado como una amenaza, su sorprendente crecimiento a lo largo de la película se vuelve más ridículo a medida que la película adopta su naturaleza extraña, algo que los artistas visuales de la película reconocieron y con lo que trabajaron. a lo largo de la postproducción.
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Lejos de su primer trabajo con Marvel Studios, MODOK aún demostró ser un desafío único para Dominio Digital . Antes del lanzamiento en casa de Ant-Man y la Avispa: Quantumania , CBR tuvo la oportunidad de sentarse con el supervisor de VFX de Digital Domain, Dave Hodgins, para hablar sobre las sorpresas de llevar MODOK a la pantalla grande, los desafíos de expandir el desempeño de Corey Stoll a la creación digital y los aspectos del personaje que resultaron complicados a lo largo de la publicación. -producción de la película.
CBR: Cuando te diste cuenta de que tú y el equipo llevarían MODOK al UCM, ¿cuál fue tu primera reacción?
David Hodgins: La reacción inmediata se centró en todos los aspectos técnicos de MODOK. Estaba familiarizado con el personaje: hay diferentes niveles de fanatismo por los cómics, y yo estaba un poco en el punto medio porque pensé que era un gran admirador, y luego conocí a otras personas [que eran] fanáticos mucho más grandes de los cómics. libros, o al menos tenía un conocimiento mucho mejor de todo. El personaje de MODOK , quiero decir, solo la idea de traerlo a la vida fue como, '¿Cómo va a funcionar eso?'
Hay tantos problemas. No puede llegar a la parte superior de su cabeza. Él no puede tocarnos. Apenas puede tocarse la cara. Solo la logística de un personaje como ese y las limitaciones: estás limitado y, de alguna manera, eso resuelve algunos problemas y crea otros problemas. Solo sus límites físicos, como el espacio que tiene que llenar en la habitación, cómo tienes que dejarle espacio en el set y todo.
El primer día que aparecí, [y] dijeron: 'Vamos a hacer la cabeza de Corey, tomar la cara de Corey, así que es proporcionalmente lo mismo'. Hay ciertas limitaciones. Cuando pones a un hombre con un traje de metal, su mandíbula no encaja del todo allí y no hay realmente espacio para él. Las proporciones humanas más reales alargan al personaje en una forma más parecida a un huevo. Así que la cara se hizo un poco más pequeña [y] la nariz es más pequeña. No queríamos cambiar la relación entre los ojos de Corey y sus cejas. La boca se ensanchó.
Hay muchos bienes inmuebles [cuando] comienzas a distorsionar la cara de una persona, como la distancia entre el globo ocular y la mejilla. No hay mucho espacio para empujar esa geometría o ese tejido graso hacia arriba. Se vuelve muy estrecho. Comienza a verse extraño muy rápido. Cuanto más jugábamos con [las] proporciones y todo, parte de ello [se volvió] dictado por la cantidad de espacio que había para mover las cosas y conservar la interpretación y el espíritu de la interpretación. Obviamente, tuvo que ser modificado para adaptarse a las nuevas proporciones. Éramos muy conscientes de asegurarnos de que pudiéramos retener tanto del espíritu de la actuación como pudiéramos.
¿Cómo fue ese proceso? ¿Tener la actuación de Corey para basar MODOK facilitó las cosas o complicó la situación de alguna manera?
Hubo una lectura de mesa, captura temprana donde capturamos a Corey simplemente repasando las líneas justo antes de que fueran a filmar la película. Así que solo teníamos eso como datos de entrenamiento, y luego siguieron adelante y filmaron la película. Armaron la edición y, en ese momento, trajimos de vuelta a Corey. Tuvimos las actuaciones de los otros actores para reaccionar y trabajar a través del personaje. Hicimos una captura de movimiento completa tanto de su cabeza como de su cuerpo, tratando de tomar lo que aprendimos de los gestos de su cuerpo y de sus manos. Realmente todo se reduce a mirar las cámaras testigo y la captura de movimiento y tratar de capturar el espíritu de lo que era la intención . Lo que descubrimos es que puedes hacer una línea muy sutil. Hay un giro de la cabeza o el gesto dentro de la cabeza o dentro del cuerpo que emociona la acción.
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Obviamente, con MODOK, eso tuvo que reducirse ya que es un objeto tan grande en la escena, y perdería peso muy rápidamente cuando comenzara a hacer estos gestos con las manos. En muchos sentidos, ya sabes, los animadores tenían la tarea de mirar su cuerpo y [sus] gestos con las manos. [Ellos] también tenían que mirar la cabeza, porque gran parte de la actuación proviene de su cabeza. Una vez que interprete eso, a falta de un término mejor, puede obtener la conexión directa. El cuerpo [fue] dejado a los animadores para que lo interpretaran. Lo único que me sorprendió fue que las actuaciones más grandes, que pensé que habrían sido las más fáciles de capturar, fueron un poco más difíciles que las actuaciones sutiles.
Creo que fue justo lo contrario de lo que esperaba. Pensé que un rendimiento un poco más grande y gestual probablemente sería más fácil para los animadores, para que eso se viera. Tal vez eso tuvo algo que ver con las limitaciones. Cuando también tienes esa restricción de la placa de metal, no estoy seguro de por qué, pero parecía más difícil o lento obtener los gestos más grandes o los momentos más grandes que las actuaciones más sutiles de los ojos y la boca.
¿Cómo abordaron usted y el equipo la adaptación de MODOK al mundo que lo rodeaba sin que se sintiera fuera de lugar?
Trabajamos a través de la metodología de desarrollo de Kang y trabajamos en el desarrollo de MODOK. [Otros aspectos de Ant-Man y la Avispa: Quantumania ], como el mundo exterior, no estábamos [desarrollándonos] en ese momento. Estábamos un poco aislados, creando MODOK por nuestra cuenta e intentando que ese personaje funcionara. [Fue] un trabajo de tiempo completo solo para construir MODOK dentro de la línea de tiempo. Para obtener algo frente al director para que pueda hacer comentarios o emitir juicios, debe avanzar bastante en el proceso.
Estás tratando de mostrar pruebas de renderizado y tener una idea de la escala de los personajes. Hay tantas preguntas: hubo una especie de carrera al principio, solo para [hacerla] lo más completa posible. Es solo un personaje fundamentalmente extraño. Tienes que apoyarse en el absurdo de esta cabeza gigante. Especialmente [cuando] trabajo en pantallas pequeñas por un tiempo. Cuando lo ves por primera vez en la pantalla grande. Cuando MODOK entra en escena, es difícil no mirar, ¿verdad?
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¿Cuál fue el proceso técnico de trabajar con Corey y obtener la actuación para la película? ¿Se utilizó nueva tecnología o hubo algo en lo que realmente confiaron para dar vida a este personaje?
Hubo un poco de arco en el espectáculo. Al principio, MODOK iba a parecerse más a un uno a uno con Cory, de lo que terminó siendo. Entonces, al comienzo del espectáculo, pensamos que sería una mezcla de técnicas 3D y 2D, tal vez I.A. cosas de la generación de caras. Muchos de los datos fueron capturados de esa manera. Como esas pruebas fueron razonablemente exitosas, las proporciones de MODOK cambiaron, y esa tecnología no se mantuvo tan bien para nosotros.
Entonces se convirtió más en lo que yo llamaría una construcción tradicional. Creo que muchas de las cosas que hicimos, que se desarrollaron entre Benjamin Button y Thanos, fueron una extensión de ese tipo de trabajo. En lugar de hacer algunos de los más A.I. trabajo de reemplazo de cara conducida. Creo que originalmente pensamos que seríamos capaces de aprovechar algo de eso.
¿Qué es lo que más te sorprendió de trabajar en MODOK?
Me sorprendió cuando leí el guión por primera vez. El público simpatiza al final con el personaje. Un poco más de técnicamente, pasé a una idea más técnica de como, sus ojos estaban tan separados, y las líneas de los ojos eran el tipo de pesadilla de nuestra existencia. Entonces, cada vez que lo ponemos cerca de un personaje, si pones el foco en el personaje, se pone bizco. En cada escena, todos estaban sentados tratando de averiguar dónde debería estar mirando.
¿Se ve bizco o no? No pensé que eso sería lo que nos atraparía. Parecía un sí, lo resolveremos de inmediato. Será un problema. Pero justo en el último minuto, estábamos discutiendo las líneas de sus ojos. Creo que esa es la naturaleza de tener un personaje [que tiene] sus ojos a un metro de distancia, siempre estando relativamente cerca de los otros actores en la escena.
Teniendo en cuenta su propia experiencia en el lado de VFX de la industria cinematográfica, ¿cuál fue su perspectiva sobre esta experiencia? Lo que te ha llamado la atención, trabajar con Marvel Studios en Ant-Man y la Avispa: Quantumania ?
Quiero decir, creo que tuvimos la suerte de que el MODOK nunca cambió realmente durante la edición. Quiero decir, las tomas se recortan aquí y allá, pero sus escenas y las escenas que planeamos nunca cambiaron realmente en ese ámbito de trabajo. Fue relativamente suave. No necesariamente tuvimos que absorber tantos cambios como en otras películas en las que hemos trabajado. Así que nuestro ámbito de trabajo era bastante estable. Al menos para nuestra entrega, todo salió bastante bien.
Cuando trabajábamos con Marvel en este, sin ningún tipo de cambios de última hora hacia el final de la edición, en realidad se trataba más de ejecutar y tratar de obtener los resultados. Quiero decir, hubo un poco más de ida y vuelta con otros estudios, donde generarían los fondos y nosotros generaríamos las piezas de primer plano. Esto fue bastante, relativamente sencillo. Suave no es el término adecuado para ello, pero menos caótico que algunos de los proyectos en los que he trabajado.
Ant-Man y la Avispa: Quantumania descarga digital el 18 de abril y en Ultra HD Blu-ray, Blu-ray y DVD el 16 de mayo.