Yu-Gi-Oh: Las mejores seis cartas samuráis

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Six Samurai es probablemente uno de los arquetipos más admitidos que no proviene de un personaje principal de anime. Sí, hay mazos como Blackwings o Héroes , pero aquellos pertenecen específicamente a los personajes principales reales. Six Samurai nunca tuvo eso, y sin embargo, han pasado de ser un mazo apenas jugable durante la era GX, a convertirse en uno de los mazos más temibles desde el final del Era sincrónica , para convertirse en una baraja sólida y respetable en estos días.



Konami los ha reinventado dos veces: primero con Legendary Six Samurai en 2011, luego con Secret Six Samurai en 2017. Son fácilmente uno de los mejores mazos de Warrior en el juego, atrayendo a cualquier jugador principiante gracias a sus tablas sólidas pero simples estilo de juego.

10SOMBRA DE LOS SEIS SAMURAI - SHIEN

El monstruo Xyz que venía con el mazo de estructura Six Samurai al principio. Shadow of the Six Samurai es una carta genial debido a la facilidad con la que se puede hacer y la amenaza que ofrece. Shadow of the Six Samurai Shi En puede separar un material para apuntar a un Six Samurai con menos de 2000 ATK para que su ATK original se convierta en 2000 hasta el final del turno. Por cierto, cuando se usa en Kageki, puede hacer que el ATK original de Kageki sea 2000, luego Kageki ganará otros 1500 ATK, convirtiéndose en un monstruo con más de 3000 ATK, esperando destruir cualquier cosa.

9SECRETO SEIS SAMURAI - HATSUME

Hatsume es una de las cartas más nuevas de los Seis Samuráis, ahora conocida como los Seis Samuráis Secretos. Introducidos en 2017, varios de los monstruos secretos ahora son básicos. En cuanto a Hatsume, tiene un nivel 3 con 1600 ATK, lo cual es decente, pero su efecto es lo que la hace brillar. Ella le permite al jugador desterrar a dos monstruos Six Samurai del cementerio y / o boca arriba en el campo para convocar de manera especial a otro monstruo Six Samurai del cementerio. Esto significa que Hatsume puede traer de vuelta monstruos de baraja extra de Six Samurai como todas las diferentes cartas de Shi En. También puede proteger a un Six Samurai de ser destruido por el efecto de una carta desterrándose del cementerio para evitar que sean destruidos.

8DOJO DE SHIEN

Esta tarjeta estaba destinada a ser un reemplazo de pseudo para Gateway. Es un hechizo continuo que coloca un contador de Bushido sobre sí mismo cada vez que se invoca a un miembro de Six Samurai. La carta está destinada a enviarse al cementerio para convocar de forma especial a un monstruo de Six Samurai o Shien Effect del mazo principal que tiene un nivel menor o igual al número de contadores de Bushido en la carta. Pero honestamente, ese efecto es menos útil que simplemente colocar contadores de bushido: Gateway of the Six puede quitar contadores de Bushido de en cualquier lugar .

7BATALLA SHOGUN DE LOS SEIS SAMURAI

Un Link 2 formado por dos guerreros, pero uno tiene que ser un monstruo Six Samurai. Si la carta es convocada por Link, el jugador puede descartar una carta, luego añadir una carta que tenga un efecto que coloque contadores de Bushido. Esto significa que tanto Gateway of the Six como Shien's Dojo ahora son tarjetas que se pueden buscar.





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Luego, cada vez que un Seis Samuráis es convocado de forma normal o especial a una zona a la que apunta, también gana un contador de bushido. Esto crea una carta más que puede ganar contadores de Bushido, pero también tiene la capacidad de ganar 100 ATK por cada contador de Bushido en el campo. En la ocasión adecuada, esto podría sumarse fácilmente para hacerlo moderadamente poderoso.





6SECRETO SEIS SAMURAI - KIZARU

El efecto de Kizaru es que cuando es convocado de manera especial al campo, el jugador puede agregar de su mazo a su mano un monstruo de los Seis Samuráis con un Atributo diferente al de cualquier otro monstruo que controle. Y si exactamente un monstruo Six Samurai fuera destruido por el efecto de una carta mientras esta carta está en el cementerio, pueden desterrar esta carta en su lugar. Esta carta funciona perfectamente con Kageki, recibiendo una invocación especial para activar su efecto y luego buscar un monstruo que no sea ni Tierra ni Viento.

5LEGENDARIO SEIS SAMURAI-SHI ES

Fácilmente uno de los mejores monstruos jefes creados para la era en la que fue lanzado. Shi En era un nivel 5 con 2500 ATK que se podía hacer fácilmente usando un Warrior Tuner y un monstruo Six Samurai. El ATK se sintió como una exageración en el momento en que la mayoría de los niveles 5 tenían 2100-2300 ATK. Pero lo que realmente hizo al monstruo tan aterrador fue su poder: una vez por turno, cuando el oponente activa un hechizo o una carta de trampa, Shi En podría negar la activación de una carta. Luego, si Shi En va a ser destruido por una batalla o un efecto de carta, el jugador puede destruir otro Six Samurai en su lugar.

4LEGENDARIO SEIS SAMURAI - KAGEKI

Un monstruo de nivel 3 con solo 200 ATK, Kageki tiene un efecto bastante increíble. Cuando es convocado de forma normal, puede convocar de forma especial a otro Seis Samuráis de nivel 4 o inferior desde la mano. Luego, si el jugador controla un Six Samurai con un nombre diferente, Kageki gana 1500 ATK, convirtiéndose en un monstruo de 1700 ATK. Kageki es un monstruo lo suficientemente grande como para hacer algo de daño si el enemigo no tiene bloqueadores, y avanza la idea de que haya más monstruos en el campo.

3LEGENDARIO SEIS SAMURAI - KIZAN

Kizan es una carta tan sencilla como parece. Es un monstruo de nivel 4 con 1800 ATK, y si el jugador controla otro Six Samurai con un nombre diferente, puede invocar a Kizan de forma especial desde la mano. No hay límite en la cantidad de veces que se puede hacer esto, por lo que, esencialmente, el jugador podría inundar el tablero con monstruos Kizan si así lo quisiera.

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El segundo efecto de la carta es que si el jugador controla otros dos o más monstruos Six Samurai, Kizan gana 300 ATK y DEF. Esto convierte al monstruo en una carta de 2100 ATK que puede salir al campo casi gratis. No está mal.

2SEÑAL DE HUMO DE SHIEN

Los guerreros poseen una repugnante cantidad de consistencia sin importar el mazo. No solo porque tienen Refuerzo del Ejército, que puede buscar todas las cartas de Guerrero de Nivel 4 o inferiores, sino que la mayoría de ellas tienen un buscador bastante efectivo. La señal de humo de Shien permite al jugador buscar un monstruo Six Samurai de nivel 3 o inferior y agregarlo a su mano. Esto bloquea a monstruos como Kizan o Kizaru, pero hace que Hatsume y Kageki se puedan buscar, lo cual es más que suficiente.

1PUERTA DE LOS SEIS

Sin duda uno de los hechizos continuos más repugnantes jamás impresos. Gateway coloca 2 Contadores Bushido sobre sí mismo cada vez que se invoca un monstruo Six Samurai. Entonces, puede tomar contadores de bushido de alguna tarjeta en el campo del jugador para activar diferentes efectos. Quitando dos contadores pueden hacer que Six Samurai o Shien ganen 500 ATK. Quitando 4, pueden buscar en su mazo otros Seis Samuráis, y con seis contadores pueden convocar de forma especial a un Shien en el cementerio. El truco es que no hay límite para la cantidad de veces que pueden hacer esto en un solo turno, lo que significa que pueden generar una ventaja casi infinita.

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