Yu-Gi-Oh!: Monstruos sincronizados más poderosos

Cuándo Yu-Gi-Oh! 5D Comenzó, comenzó algo que algunos fanáticos desde hace mucho tiempo argumentan que nunca debería haberse iniciado en primer lugar: la capacidad de sacar monstruos de un mazo separado. Estos monstruos serían conocidos como Monstruos de Sincronía, y podrían ser convocados tomando un nuevo tipo de monstruo de cubierta principal conocido como 'Cantantes' y combinándolos con no Cantantes (los otros monstruos).

Al sumar los niveles de los que no son Cantantes y los Cantantes, los jugadores pueden invocar nuevos monstruos de su 'mazo adicional'. Un sintonizador de nivel 3 más un no sintonizador de nivel 4 para hacer un nivel 7, y así sucesivamente. Desde el principio, Synchro Monsters cambió para siempre el juego de Yu-Gi-Oh e introdujo muchos de los mejores monstruos del juego. Para esta lista, veremos muchos de esos monstruos y hablaremos sobre cuáles eran los más poderosos.



10LEO, GUARDIÁN DEL ÁRBOL SAGRADO

A veces, todo lo que necesita es algo que vaya directo al grano. Leo es un monstruo de nivel 10 que es un beatstick gigante. Tiene 3100 ATK, lo que significa que supera a la mayoría de los monstruos, pero su mejor habilidad es que no puede ser objetivo de los efectos de las cartas de tu oponente, excepto durante tu propia Main Phase 2.

Esa es una ventana muy específica con la que activar cartas, y casi siempre significa que Leo puede atravesar al menos una fase de batalla con vida, y en cada Main Phase 2 subsiguiente sobrevive, puede volver a hacer lo mismo. Leo no tiene ningún otro efecto además de ese, pero si el oponente necesita quemar cartas de poder como Dark Hole o Raigeki para deshacerse de él, eso es lo suficientemente bueno.

9BESTIA NATURIA

Si esta lista se hubiera hecho hace años, el hermano mayor de esta tarjeta, Barkion, probablemente habría hecho la lista en su lugar. Su capacidad para negar trampas era crucial en ese entonces, pero en estos días las trampas se han vuelto más raras (al menos hasta que salga la próxima serie y, con suerte, Konami hace que las trampas vuelvan a ser viables).



Naturia Beast es un gran ejemplo de una carta poderosa que también está bien hecha. Solo se puede invocar con un sintonizador de tierra y un no sintonizador de tierra, restringiéndolo a ciertos mazos. Solo tiene 2200 ATK, por lo que es bastante fácil de matar. Pero luego puede enviar las 2 primeras cartas del mazo a la tumba para negar la activación de cualquier carta de hechizo, que es un elemento clave para evitar que hechizos de campo clave o hechizos de poder alteren el impulso del juego.

8ARCHFIEND DEL DRAGÓN ROJO ESCARCOSA

Scarlight Red Dragon Archfiend es la versión manga del monstruo sincronizado principal de Jack Atlas, Red Dragon Archfiend. Trabajando con otro soporte de Red Dragon Archfiend, el nombre de la carta cuenta como Red Dragon Archfiend mientras está en el campo o en el cementerio. Pero lo realmente bueno de la carta es que permite a su propietario destruir otros monstruos con efectos especiales convocados en el campo que tienen menos ataque que Scarlight.

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Tiene 3000 ATK, por lo que serán los monstruos convocados más especiales, además de que puede infligir 500 daños por cada monstruo destruido. Eso parece ligero, pero considerando que podría aniquilar todas las defensas del oponente. luego Attack for 3000 convierte esto en una forma fuerte de terminar un duelo.

7DISPARO DE QUASAR DRAGON

La evolución final de Stardust Dragon nos da esta absurda creación. Un monstruo de nivel 12, se invoca a sí mismo con 1 Tuner Synchro y al menos dos monstruos Synchro normales. Para empezar, la cantidad de ataques que puede realizar depende de la cantidad de monstruos que no sean Tuner Synchro que se usen para hacerlo. Entonces, el número mínimo de ataques que tiene es dos. ¿Mencionamos que tiene 4000 ATK?

En segundo lugar, una vez por turno puede negar cualquier carta o efecto de forma gratuita. Finalmente, incluso si el oponente lo destruye, invoca de manera especial un Shooting Star Dragon del Extra Deck, lo que significa que todavía tienen que lidiar con un monstruo con 3300 ATK monstruo que aún puede negar los efectos.

6PSY-FRAMELORD OMEGA

Desafortunadamente para Psy-Frames, PSY-Framelord Omega terminó sufriendo el mismo problema que muchos otros monstruos jefes pertenecientes a otros arquetipos. Las condiciones de invocación eran genéricas, por lo que otros mazos eran mejores para usarlo que el mazo original.

Esto resultó en que el monstruo se limitara a una sola copia tanto en Occidente como en Japón. Estaba bien en su propio mazo, pero cuando los jugadores podían convocar varias copias, desterrarlas todas en el turno de cualquiera de los jugadores para desterrar tres cartas de la mano del oponente. frente , pasó de ser abusivo a frustrante jugar contra él.

5DRAGÓN SINCRO ALA DE CRISTAL

Es algo triste lo rápido que todos se olvidaron de Clear Wing Synchro Dragon en favor de su hermano mayor, Crystal Wing, pero es comprensible. Crystal Wing es una carta increíblemente buena. Puede negar un efecto de monstruo como efecto rápido, destruir ese monstruo y luego ganar su ATK hasta el final del turno.

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Su estado como un monstruo de efecto rápido en realidad significa que puede ignorar trampas de mano como Kalut u Honest, lo que significa que puede atacar a cualquier monstruo que quiera con la mente clara. Aún mejor, si lucha contra un monstruo de nivel 5 o superior, gana el ataque de ese monstruo durante el cálculo de daño, lo que garantiza que gana la batalla. Y a 3000 ATK para comenzar, posiblemente el duelo en sí.

4T.G. HÍPER BIBLIOTECARIO

Las tarjetas que requieren que otras tarjetas sean buenas no suelen ser lo que la gente llamaría poderosas. Pero T.G. Hyper Librarian es una carta que permite a los jugadores robar una carta cada vez que un monstruo es Invocado por Sincronía en cualquier lado del campo. En Yu-Gi-Oh, el sistema de recursos más importante son las cartas.

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Los jugadores jugarán cartas que eliminan 10 cartas de su mazo de 40 cartas solo para robar 2 cartas, y este monstruo salió cuando la Invocación por Sincronía sucedió varias veces por turno. A veces, los jugadores ni siquiera podían deshacerse de Hyper Librarian sin una invocación sincronizada, lo que significa que tenían que darle a su oponente una carta solo para matarlo.

3BRIONAC, DRAGÓN DE LA BARRERA DE HIELO

El hermano pequeño de Trishula. Brionac era un monstruo sincronizado de nivel seis, por lo que era increíblemente fácil de invocar, pero tenía un efecto de carta increíble. Una vez por turno, un jugador podía descartar cartas de su mano, luego apuntar a las cartas del lado del campo del oponente hasta el número descartado para devolver esas cartas a la mano.

Teniendo en cuenta que la lucha contra los objetivos era menos importante en ese momento, Brionac básicamente solucionó todo si no se destruía en la invocación. Esto le permitió eliminar monstruos jefes más grandes o trampas enfocadas en la batalla como Mirror Force o Dimensional Prison.

2IGNISTER PROMINENCE, LA EXPLOSIÓN DRACOSLAYER

Ignister Prominence es posiblemente el Monstruo de Sincronía más poderoso que se lanzó durante la Era del Péndulo. Al requerir un monstruo de Péndulo que no sea sintonizador para convocar, la carta funcionó perfectamente como un jefe de Sincronía para los mazos de Péndulo. Podría apuntar a un monstruo de Péndulo en el campo o en la Zona de Péndulo, hacer estallarlo y barajar una carta en el campo en el mazo.

Lo que hizo que esto fuera particularmente ofensivo fue que no tenía como objetivo o destruir, lo que significa que esquivó la protección de la mayoría de los monstruos. En el mejor de los casos, los jugadores tendrían que contar con que su monstruo no se verá afectado por los efectos de las cartas. Incluso si ese fuera el caso, en 2850 Ignister puede atropellar la mayoría de las cosas.

1TRISHULA, DRAGÓN DE LA BARRERA DE HIELO

Durante mucho tiempo, Trishula fue EL gran jefe de los monstruos Synchro. Era un nivel 9 que requería un sintonizador y dos no sintonizadores, por lo que la inversión fue enorme para el período de tiempo en el que se lanzó. Pero para aquellos que pudieron convocarlo, tuvo un efecto absolutamente mortal: hacer que el oponente desterrara a un monstruo. de su mano, campo, y cementerio.

Esto significaba deshacerse del monstruo más peligroso en el campo, una carta que el oponente podría volver de la tumba a la mano y un recurso que el oponente podría usar en el siguiente turno. Todo eso, y eso todavía tenía 2700 ATK para golpear a la mayoría de los monstruos.

SIGUIENTE: Yu-Gi-Oh! GX: Top 10 cartas en el mazo de Jaden



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