¿Dónde se equivocó Spyro: Enter the Dragonfly?

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Después del lanzamiento de Año del dragón en 2000, Insomniac Games pasó de Spyro el Dragón. Universal poseía oficialmente la propiedad intelectual , e Insomniac optó por dejar atrás el pequeño dragón púrpura que habían creado para perseguir nuevos esfuerzos creativos. El equipo produciría el amado Ratchet & Clank serie con Sony, y el futuro de Spyro quedó en el aire.



Ansioso de seguir produciendo Spyro juegos, Universal seguiría adelante sin Insomniac. Era hora de que Spyro hacer su camino a la próxima generación de consolas y que aparezca en consolas domésticas que no sean de Sony por primera vez. El juego resultante fue Entra la Libélula, un nombre que envía un escalofrío por la columna vertebral de cualquier fan de la serie. ¿Qué diablos pasó?

Deberes de desarrollo de manos universales para este nuevo Spyro título a un par de estudios de desarrollo bastante nuevos: Check Six Studios y Equinoxe Digital Entertainment. Universal estuvo muy involucrado en la producción del juego, alterando gran parte de la visión original del equipo en algo completamente diferente. La interferencia de Universal ordenó que el proyecto se reiniciara por completo un mes después de la producción, estableciendo el tono para el tipo de proceso de desarrollo que se llevaría a cabo. Casi todos los elementos de los documentos de diseño inicial del juego sería desechado y reemplazado. El juego perdería su fecha de lanzamiento de 2001 prometida inicialmente, probablemente debido a los constantes cambios y adiciones solicitados por Universal y las visiones de la competencia tanto de Check Six como de Equinoxe.

Los equipos de Check Six y Equinoxe comenzaron el proyecto en excelentes términos, emocionados de comenzar a trabajar en una franquicia tan popular. Sin embargo, con el tiempo, la dirección del equipo desconfiaría entre sí, lo que obviamente generaría aún más dificultades en el desarrollo. Los dos estudios debían trabajar en estrecha colaboración para tener alguna posibilidad de terminar el juego a tiempo. Si bien Universal exigiría cambios radicales y revisiones del proyecto con mucha frecuencia, no otorgaría a los dos equipos el tiempo adicional o la mano de obra necesarios para completarlos. Este entorno de trabajo bastante estresante comenzaría a afectar al personal de los estudios.

Los mandatos de Universal requirieron mucho más trabajo del esperado, y el futuro del juego comenzó a parecer sombrío. Al no ver una forma razonable de completar el proyecto a tiempo, muchos miembros del personal de ambos estudios comenzaron a irse. Un documental ahora privado de YouTube sobre el desarrollo del juego presentaría afirmaciones del personal de que este número de renuncias creció aún más cuando los empleados restantes se vieron obligados a períodos prolongados de crisis e incluso trabajaron turnos no remunerados. El desarrollo se volvió tan arduo y los dos estudios tan enfrentados que la producción se declaró completamente muerta en un momento dado, con un miembro del personal, Warren Davis, necesidad de mediar entre los dos jefes de empresa hasta que acordaron continuar con el desarrollo.

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Originalmente, se planeó que el juego tuviera más de veinticinco niveles y presentaría los regresos de Gnasty Gnorc y Ripto como se adelantó al final de Año del dragón. Dadas las circunstancias, el equipo no pudo cumplir con este objetivo original. El juego final presentaría solo ocho niveles y una pelea de jefe decepcionante contra Ripto, Gnasty Gnorc quedaría completamente eliminado del juego. Se puede acceder a la batalla final del jefe a través de un error, segundos después de comenzar un nuevo juego y ha llevado a algunos récords de velocidad bastante notorios. El hecho de que el juego se pudiera lanzar en un estado algo jugable fue francamente un milagro.

El juego final sufre de problemas de velocidad de fotogramas muy notables, innumerables fallas gráficas y de juego y gráficos increíblemente poco atractivos. El equipo se propuso producir un juego con tiempos de carga increíblemente cortos, pero el producto final puede tardar más de cuarenta segundos en moverse entre áreas en la versión de Playstation 2. Stewart Copeland, ex baterista de The Police y compositor de la icónica banda sonora del original. Spyro trilogía, volvería a trabajar en Entra la Libélula. Esta sería la última banda sonora de Copeland para la serie, recordando que sintió que él y Universal 'ya no estaban en la misma página' después de ver material de marketing para el juego que no podía reconocer como Spyro.





Entra la libélula fue una gran decepción para todos. Ni Check Six ni Equinoxe sobrevivirían al juego, cerrando sus puertas poco después del lanzamiento del título en 2002. En 2019, se descubrió un código de trampa para acceder a los créditos secretos del juego. Estos créditos contenían los nombres de innumerables empleados que trabajaron en el juego pero que no fueron acreditados en el lanzamiento final debido a que, comprensiblemente, decidieron dejar el proyecto. A pesar de contribuir a Entra la libélula durante un período prolongado de tiempo antes de su partida, se tomaron decisiones en algún lugar para borrar la evidencia de sus contribuciones. Quizás este hecho bastante deprimente resume mejor Entra en la libélula desarrollo - uno de despecho y conflicto entre desarrolladores y editores.

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