Las 13 mejores dotes en D&D 5e, clasificadas

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Cualquier cosa para darle a tu personaje una mejor oportunidad de sobrevivir durante una aventura peligrosa debe ser considerada cuidadosamente. Revisar el Manual del jugador y otros materiales complementarios para decidir cuál será su primera o próxima hazaña será difícil. Hay muchas opciones, y algunas hazañas son situacionales, circunstanciales o no serán permitidas por tu DM. Calabozos y Dragones se trata de cubrir tus debilidades o mejorar tus fortalezas, que es lo que las hazañas permiten a los jugadores.



Estas hazañas se clasifican de arriba abajo en lo que generalmente son las mejores opciones para apuntalar una debilidad o mejorar las fortalezas existentes. Sin embargo, tus elecciones finales dependerán de los detalles más finos de tu personaje, módulo o estilo general de juego. La gente puede ponerse delicada con lo que es mejor y peor para cosas como esta, pero cada una de ellas trae un cambio de juego serio que alterará tu estilo de una manera fundamental.

Actualizado por Kristy Ambrose el 13 de abril de 2021: Con todos los nuevos materiales complementarios para D&D Viniendo de fanáticos, jugadores y otras fuentes, junto con todos los extras de The Wizards of the Sword Coast, es hora de agregar algunas hazañas más útiles a nuestra lista. A diferencia de otras habilidades, como hechizos de bajo nivel o trucos, las dotes no tienen que ser de naturaleza mágica y pueden aplicarse a ciertas estadísticas, haciendo que un personaje sea más fuerte de una manera muy específica. Algunas hazañas pueden presentar problemas con tu DM o la historia que han preparado, por lo que la hazaña que elijas puede ser algo para revisar con tus compañeros antes de ponerlo en práctica. Aquí hay algunas sugerencias cuando se pregunte qué hazaña es la mejor para usted, su personaje y su grupo.

13Magic Initiate, Manual del jugador

Esto le permite al jugador elegir otra clase y aprender un hechizo de primer nivel y dos trucos de la lista de hechizos de esa clase. Esto es fantástico porque de repente le da a cualquier clase un ataque a distancia de 1d10 con Firebolt o Eldritch Blast, puede permitir que un luchador aprenda prestidigitación. Una clase no mágica con un hechizo mágico puede cambiar drásticamente la forma en que juega esa clase.

Finalmente, el Paladín puede hacer algunos trucos. Finalmente, el bárbaro puede conseguir un poco de magia en su vida. Finalmente, el brujo obtiene un espacio adicional para hechizos en el primer nivel. Esta hazaña es fantástica sin importar quién la use.

12Flames of Phlegethos, la guía de Xanathar para todo

Hellfire es un hechizo desagradable de todos modos, así que imagina lo aterrador que sería tener una clase como un Luchador o un Ladrón que lo lanzara inesperadamente. Eso es parte del poder que tiene esta hazaña, y un jugador también puede usarla para aumentar su puntuación de Carisma o Inteligencia. Eso es útil dependiendo de sus necesidades inmediatas en este momento, incluso si no quiere estar a la ofensiva y quemar casi todo en su entorno inmediato.





Tal vez eres un lanzador que necesita un impulso para aprender cierto hechizo o necesitas ser más agradable para llegar a un trato con un enemigo duro o un comerciante avaro. Dado que las hazañas están destinadas a ser útiles y versátiles, esta es una buena opción.

11Tavern Brawler, Manual del jugador

Esta hazaña te permite agarrar lo que quieras y convertirlo en un arma que hace 1d4 + Fuerza. Tu creatividad es realmente el límite con esta habilidad. En algunos casos, también puedes obtener un ataque desarmado de 1d4 + Fuerza, generalmente los ataques sin armas hacen 1 daño de lo contrario, por lo que solo vale la pena tomarlo. Además, puedes obtener un +1 a Fuerza o Constitución, y obtener un intento de agarre adicional cuando golpeas cosas.





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Ahora puedes golpear algo con un cucharón o tu puño, luego agarrar a tu oponente al suelo y jugar un juego de '¿Por qué te golpeas a ti mismo?' Esto continuará mientras no puedan liberarse de su garra. Se pueden construir personajes enteros alrededor de esta hazaña.

10Alerta, manual del jugador

¿No te gusta que te ataquen furtivamente? ¿Tu DM solo te está acribillando con monstruos roguelike que obtienen 1d6 extra de daño más? Esta hazaña elimina el Sneak Attack, lo que significa que no puedes sorprenderte mientras estás consciente. Además de hacer que los Ladrones se sientan impotentes, obtienes +5 a tu Iniciativa y las criaturas ocultas no obtienen Ventaja cuando intentan golpearte.

Ser capaz de completar las malas tiradas de iniciativa de un personaje es genial. La capacidad de no tener que preocuparse de que las emboscadas sean remotamente tan peligrosas como antes es aún mejor.

9Adepto elemental, Manual del jugador

Esta es también una subclase de lanzamiento de hechizos, así como una hazaña útil, así que tenlo en cuenta antes de incluirlo en tu repertorio. Esta hazaña se limita a lanzar clases, ya que requiere la capacidad de lanzar al menos un hechizo de nivel uno, pero si tu personaje es de varias clases o de dos clases y solo conoce algunos hechizos rudimentarios, sigue siendo útil.

Puedes lanzar un hechizo y elegir entre cuatro tipos diferentes de daño elemental; ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Lo que es aún mejor es que el hechizo ignora todas y cada una de las resistencias y puedes lanzarlo más de una vez siempre que elijas un tipo de daño diferente cada vez.

8War Caster, Manual del jugador

Realmente solo se aplica a los lanzadores de hechizos, pero definitivamente es la mejor manera de hacerlos viables en el combate cuerpo a cuerpo. Esta hazaña te da ventaja en las pruebas de concentración, que necesitarás, ya que ahora puedes lanzar hechizos con ambas manos. Puedes lanzar hechizos con dos manos o con dos manos y puedes lanzar hechizos en lugar de atacar cuando un enemigo provoca un ataque de oportunidad.

Esta hazaña es absolutamente esencial para cualquier lanzador de hechizos que quiera estar en combate cuerpo a cuerpo. Puedes atacar y lanzar hechizos con Ventaja para evitar que esos beneficios mágicos que te pones a ti mismo oa otros caigan cuando golpeas.

7Lucky, Manual del jugador

Esta hazaña enfurece a los DM. Se trata esencialmente de tres puntos de inspiración que obtienes cada vez que terminas un descanso prolongado. Ya no tienes que inclinarte y rascarte ante el DM por esos puntos de inspiración que sostienen sobre tu cabeza como golosinas para perros.

Su fuerza real proviene de su capacidad para alterar la tirada de dados del DM. Si te atacan y no te gusta el hecho de que un monstruo te haya dado un golpe crítico, puedes obligarlo a tirar de nuevo y elegir tu tirada de dados preferida.

6Atleta, Manual del jugador

Esta hazaña se puede usar en una variedad de situaciones y es comúnmente utilizada por cualquier personaje que necesite mejorar sus reflejos o coordinación, que son todos ellos. Atleta es una hazaña que te permite agregar una bonificación de +1 a tu puntuación de Fuerza o Destreza junto con darle a tu personaje una experiencia profunda en el entrenamiento físico. Eso se puede aplicar a juegos de espada, acrobacias, espeleología, escalada y una variedad de otras actividades. Algunos personajes optan por combinar esto con otras hazañas relacionadas como Grapple, y la combinación puede convertir a un personaje en un poderoso oponente en combate cuerpo a cuerpo o sin armas.

5Sanador, Manual del jugador

¿Alguna vez has tenido ese momento en el que haces un balance de tu grupo actual y te das cuenta de que todos son un tanque DPS y NADIE se molestó en jugar a un sanador? Bueno, con esta hazaña, cualquiera no puede ser el curandero del grupo y darle un gran dedo medio al clérigo que desea poder curar esto bien en el nivel uno.

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Te otorga la habilidad de estabilizar una criatura y llevarla hasta 1 HP volviéndola a luchar, o mejor aún puedes curar una criatura 1d6 + 4 + su número de Dados de Golpe como Acción. Puedes hacer esto tantas veces como tu botiquín de sanador tenga sus usos. Tampoco está limitado por espacios de hechizos, y eso por sí solo es asombroso.

4Sentinel, Manual del jugador

¿De verdad solo quieres ser el baluarte de las fiestas? ¿Serás capaz de defender a todos tus compañeros de enemigos invasores? ¡Ahora usted puede! Cada vez que un enemigo quiera golpear a un amigo o aliado y esté dentro del alcance de tu ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para golpearlo. Eso es un ataque extra para ti.

Se pone peor. Cada vez que golpeas a alguien con un ataque de oportunidad porque intentó huir de ti, su velocidad se reduce a cero. Desengancharse ni siquiera funciona para escapar de ti ahora, puedes quedarte allí y golpear a ese enemigo hasta matarlo, te has convertido funcionalmente en un pozo de alquitrán.

3Móvil, manual del jugador

Esta hazaña te permite hacer cometas a los enemigos. Siempre que tu velocidad base sea mayor que la de ellos, es muy probable que puedas golpearlos y correr sobre ellos indefinidamente. El dispositivo móvil le brinda 10 pies adicionales a su velocidad de movimiento normal, lo que debería elevar su velocidad base a 40 pies o 35 pies. Ahora, cada vez que ataca en un turno, el enemigo al que ataca no tiene una oportunidad de ataque cuando huye, independientemente de si acelera o falla.

Ahora solo tienes que mantener la distancia para que tengan que correr para alcanzarte. y agotar todas sus opciones de combate . Luego los golpeas en la cara y te alejas fuera del alcance, repitiendo esto una y otra vez hasta que terminen las peleas. El único inconveniente es que no funciona si las cosas se mueven más rápido que tú.

2Combatiente montado, Manual del jugador

No es realmente la mejor hazaña para una criatura de tamaño mediano que necesitará montar un caballo o un burro, pero si eres una criatura pequeña con un perro de montar, la historia es diferente. Puede ingresar a una casa o un pasillo estrecho sin problemas y obtener todos los beneficios de un soporte.

Estos incluyen forzar los ataques a apuntar a ti en lugar de a tu montura, lo que le da los beneficios de tu CA esencialmente, y tu montura obtiene funcionalmente la capacidad de evasión del pícaro. También obtienes Ventaja en ataques cuerpo a cuerpo contra cualquiera que no tenga una montura y sea más pequeño que tu montura.

1Maestro de armas de asta, Manual del jugador

Esto te da funcionalmente un ataque adicional cuando empuñas un arma similar a un bastón a dos manos. Puedes seguir tu ataque inicial con 1d4 + modificadores aplicables que obtiene tu ataque normal. También te da un ataque de oportunidad contra enemigos que se acerquen a tu distancia de ataque.

Teniendo en cuenta que las armas con las que funciona esta hazaña tienen un alcance más largo que la mayoría, puedes golpear a los enemigos antes de que se acerquen a ti. Combinado con una clase cuerpo a cuerpo que ha cubierto su producción de daño, ese ataque adicional de 1d4 podría tener un modificador de daño de +10 detrás. Sin embargo, las cosas se ponen realmente feas si usas Sentinel y Polearm Master en concierto.

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