Mass Effect 2: Cómo ganar la lealtad de Grunt

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Mass Effect 2 todos los compañeros de escuadrón sabían a qué se estaban inscribiendo cuando acordaron trabajar con el Comandante Shepard contra los Coleccionistas. Viajar a través del Relevo Omega 4 era más que probable un viaje de ida, por lo que era muy recomendable concluir los asuntos pendientes de todos antes de la salida para que todo el equipo pudiera concentrarse en la tarea que tenía por delante. Sin embargo, cuando se trataba de Suelo , su vida apenas había comenzado cuando Shepard lo liberó del tanque.



Pensar que el Krogan, criado en tanques, no tenía asuntos pendientes, sería miope, ya que nadie sabía mucho sobre él. Cuando comienza a mostrar un deseo abrumador de destruir y matar todo lo que está a la vista, Grunt piensa que algo anda muy mal con él. Solo hay un recurso: viajar a Tuchanka para obtener algunas respuestas.

Misión: Llegada a Tuchunka

Al llegar a Tuchanka, los Krogan no serán exactamente acogedores, y no tendrán mucho respeto por un advenedizo Krogan criado en tanques. Todavía permitirán que Shepard ingrese al complejo, donde pueden ir directamente a reunirse con el líder del Clan Urdnot, que será el ex compañero de escuadrón de Shepard, Wrex (si sobrevivió a Virmire), o el hermano de Wrex, Wreav. Shepard puede ganar +2 puntos de Renegado durante la conversación inicial por responder a Wrex con '¿Cambia algo?' o a Wreav con 'El vínculo de Grunt con Okeer es bueno'.

Después de inspeccionar a Grunt, el líder del clan le explicará que no está enfermo, pero que está llegando a la mayoría de edad y debe completar el Rito de iniciación Krogan. Se pueden ganar +2 puntos de Paragon aquí dejando la elección a Grunt. Indican a Shepard y Grunt que se reúnan con el chamán del clan, que se puede encontrar al sur del trono de Urdnot en el borde este del mapa.

Camina por el campamento para encontrarte con el chamán, que está hablando con un grupo ruidoso de Krogan liderado por Gutogog Uvenk. Al acercarse al chamán, Shepard puede preguntar sobre el Rito de iniciación y otra información cultural e histórica de Krogan. Cuando se dan cuenta de que Grunt está pidiendo tomar el Rito de iniciación, Uvenk y sus compañeros protestan, insistiendo en que no es correcto que un criado en tanques haga las pruebas porque Grunt no es un verdadero Krogan. Shepard puede ganar +2 Paragon por notar que tienen permiso o +2 Renegade por desafiar a Uvenk con '¿Se atreve a interponerse en el camino de Grunt?' Si Shepard está agitado por tener que realizar la tarea, y ellos responden con 'Quiero que esto termine de una vez', pueden agarrar +2 Renegado.

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Cuando el chamán nota que Grunt debe someterse al rito con su Krantt (aliados dispuestos a morir por él), Shepard puede ganar +2 Paragon diciendo, 'Él es parte de mi tripulación' o +2 Renegado por declarar, 'Mataremos para Grunt. Cuando Uvenk protesta más, se presenta la opción de una interrupción de Renegado, y Shepard puede ganar +5 puntos por tomarlo o +2 Paragon por ignorarlo y preguntar si Uvenk se atreve a desafiar la voluntad del Chamán. Hay otras oportunidades para los puntos de Renegado que siguen, con Shepard preguntándole a Uvenk si quiere morir, llamándolo por su miedo o presionando para apurar las cosas. En su lugar, pueden ganar Paragon +2 por decirle a Uvenk que discute como un extraterrestre.

Misión: La piedra angular

Con Uvenk temporalmente fuera del camino, Grunt lleva a Shepard y al otro compañero de escuadrón hacia la Piedra angular, que debe activarse al comienzo de cada ronda para convocar a los enemigos con los que el grupo debe luchar. Antes de activar Keystone por primera vez, camine por el área recogiendo cualquier botín y evitando las turbinas a ambos lados. Deje los botiquines y las células de energía para más tarde, ya que serán necesarios cuando las oleadas enemigas se vuelvan más desafiantes.





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La primera ronda de combate se compone de cargar varren. Recójalos a distancia, recoja cualquier munición que se haya caído y luego regrese para activar la piedra angular para la segunda ronda. La segunda ronda presenta klixen que escupen fuego, que los recolectores dejan en los bordes del mapa. Trate de sacar a tantos de ellos como sea posible, ya que una vez que se acerquen, su aliento de fuego puede hacer mucho daño. Después de que todos hayan sido enviados, camine recogiendo municiones y agarre las células de energía y los kits médicos para el tramo final de la batalla.

Activa la piedra angular por tercera vez y prepárate para las enormes fauces trilladoras. El objetivo no es matar las fauces trilladoras, sino sobrevivir durante cinco minutos en combate con él. Sin embargo, si el escuadrón logra matar a las fauces trilladoras, se ganarán un profundo respeto y renombre por parte de los Krogan. No matar a las fauces trilladoras le otorgará a Shepard +5 puntos de Paragon o Renegade, mientras que matarlo obtendrá +15 en la dirección más prominente.

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Misión: Urdnot Grunt

Después de completar el Rito de iniciación, Grunt y Shepard intentan regresar al complejo, pero Uvenk y sus aliados se acercan para felicitar a Grunt. Su bienvenida es un arma de doble filo. Le dicen a Grunt que puede unirse a su clan, pero que no puede reproducirse porque su genética criada en tanques probablemente causará estragos junto con los problemas que ya enfrentan con el Genophage. Shepard puede ganar +2 Paragon por llamar a Grunt el Krogan definitivo o +2 Renegade por preguntarle a Uvenk si quiere pelear.

Independientemente de la respuesta de Shepard, esta confrontación termina en una pelea, viendo el final de Uvenk y sus secuaces. Una vez que hayan sido enviados, el juego cargará a Shepard y Grunt en el complejo con el chamán, quien nombrará a Grunt como un miembro de pleno derecho del Clan Urdnot.

Después de hablar con el chamán, la misión termina, pero Shepard puede regresar a Normandía para hablar con Grunt después. Grunt les agradecerá por ayudarlo a resolver sus problemas. Shepard puede ganar Paragon +2 en esta conversación diciéndole que no hay escasez de enemigos para que luchen juntos o que algún día tiene que terminar. Elegir la opción de decirle a Grunt que no pueden hacer que se vuelva pícaro en la misión proporciona +2 Renegado. De cualquier manera, la finalización de la misión asegura la estabilidad emocional y la lealtad de Grunt y será mucho más probable que sobreviva durante la misión suicida.

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