Magic: The Gathering: consejos, trucos y estrategias para nuevos jugadores

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Magic: The Gathering es el primer juego de cartas coleccionables del mundo, que sienta las bases para jugadores como Yu-Gui-Oh! , la Pokemon CCG y más. Se lanzó en agosto de 1993, y desde entonces, Wizards of the Coast ha refinado y evolucionado cuidadosamente el juego a su estado actual, aprendiendo muchas lecciones sobre el diseño de juegos en el camino. Nunca ha habido un mejor momento para que los nuevos jugadores se unan.



Sin embargo, los recién llegados pueden sentirse intimidados al principio. Este juego puede ser más antiguo que ellos, y el conjunto de cartas supera fácilmente las 15.000 cartas con habilidades y relevancia estratégica muy diversas, o falta de ellas (no todas las cartas pueden ser fuertes). También hay múltiples formatos, niveles de competitividad, los cinco colores de maná y temas periféricos como fundas de cartas, cajas de mazos, dados, tapetes de juego, carpetas comerciales y más. ¿Donde empezar?

Entendiendo los tipos de cartas en Magic: The Gathering

Hay muchas formas de ordenar y categorizar las cartas en este juego, pero la estructura más básica son los tipos de cartas, de las cuales hay varias (y algunas se agregaron después de que el juego ya se había lanzado). Las cartas de tierra son los principales proveedores de recursos de este juego, y se colocan sobre la mesa y se giran (giradas hacia los lados) para generar maná, la energía gastada para jugar todas las demás cartas (conocidas en el juego como hechizos). Las tierras no son hechizos, pero siempre se incluyen en el mazo y cuentan como cartas 'permanentes' (no van a la pila de descarte / cementerio cuando se usan). Con algunas excepciones notables, todos los mazos usan cartas de tierra, que constituyen alrededor del 30-40% del total de cartas del mazo de 60 cartas.

Las criaturas son otro tipo de carta importante y en comparación con la década de 1990 magia , las criaturas son ahora más fuertes y relevantes que nunca. Son permanentes y hechizos; estas criaturas pueden atacar al oponente para infligir daño, el oponente puede enviar sus propias criaturas para bloquear y las criaturas lucharán. A diferencia de Pokemon y Yu-Gi-Oh! Sin embargo, las criaturas no se atacan directamente entre sí (aunque algunos hechizos / habilidades les permiten hacerse daño entre sí fuera de la fase de combate real del turno). Muchos mazos se centran en sus criaturas, especialmente mazos de aggro rápido o mazos tribales, como un mazo de Elfos o un mazo de Tritones o una construcción de Vampiros.

Los instantáneos y los conjuros no son permanentes; se lanzan y aplican sus efectos, luego van directamente al cementerio (pila de descarte). Estos hechizos a menudo apoyan a las criaturas en el juego, pero plataformas de control dedicadas tendrá muchos de ellos y pocas criaturas.

Los encantamientos son permanentes y se asentarán en el campo de batalla y afectarán a todo el juego, o son auras que se unen a un permanente (generalmente criaturas) y afectan su funcionamiento. Los artefactos son permanentes que también modifican el juego y, por lo general, no cuestan maná de color para jugar; Se puede usar maná de cualquier tipo, incluido el maná incoloro, para lanzarlos. Algunas criaturas también son artefactos, desde el diminuto Memnite hasta el enorme Wurmcoil Engine o Darksteel Colossus.





Finalmente, las cartas de Planeswalker son permanentes que pueden ser atacados como si fueran jugadores y pueden activar habilidades especiales que no requieren tocar o pagar maná. Estas cartas pueden tener un gran impacto en el juego, pero también son objetivos atractivos para el oponente, por lo que necesitarán algo de protección.

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Comprender la construcción de mazos y los arquetipos en Magic: The Gathering

Como hacer magia las cubiertas funcionan? Las posibilidades son infinitas y recompensan la creatividad, pero hay algunos fundamentos que todos siguen. Los mazos generalmente se componen de 60 cartas, y 20-24 de ellos serán tierras (los mazos de control pueden tener hasta 27). El juego tiene costos de maná para equilibrar las cartas fuertes con las débiles, lo que significa que no se puede lanzar un hechizo caro en los primeros turnos y que los hechizos baratos son menos efectivos después. Los costos de maná exactos varían, pero todos pueden describirse como un número o el costo de maná convertido (CMC). Un hechizo que cuesta {2} maná genérico y dos manás azules tiene una CMC de 4, por ejemplo. Los jugadores querrán que su mazo tenga una variedad de CMC entre sus hechizos, lo que crea una curva de maná suave. Teniendo en cuenta el robo de cartas al azar, los mazos querrán acceder y lanzar hechizos baratos desde el principio, y luego escalar a hechizos más costosos más adelante. Un mazo generalmente tendrá más hechizos de CMC bajo que los costosos. Por ejemplo: ocho tarjetas con CMC 1, ocho con CMC 2, ocho con CMC 3 y un puñado con CMC 4 en adelante.

Los mazos Aggro tienen muchas cartas con CMC 1 o 2, y pueden lanzar muchos hechizos por turno e intentar abrumar al oponente antes de que tenga la oportunidad de estabilizarse con sus hechizos más grandes o morir en el intento. Los mazos de rango medio son moderados, que son un poco lentos al principio pero realmente brillan en el medio juego, con una variedad saludable de hechizos en términos de costo y efecto. Estos son mazos generalistas sin debilidades particulares, pero carecen de especialización. Los mazos de control tienen algunos hechizos de 'finisher' con alto CMC. Contienen muchos hechizos que no son de criatura (o incluso tierras) que ralentizan al oponente, como matar o exiliar a su criatura, contrarrestar sus hechizos, robar cartas adicionales y hacer que el oponente descarte sus mejores cartas. Los mazos combinados son rápidos e intentan ganar el juego con un bucle infinito, donde 3-4 cartas particulares se enfrentan entre sí de una manera específica para ganar el juego.

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Los colores del maná en Magic: The Gathering

El maná del juego viene en cinco colores, además de incoloro, y los cinco colores se comportan de diferentes maneras en el juego que reflejan sus filosofías generales.

El maná blanco se divide entre cartas / efectos defensivos, agresión al principio del juego que enfatiza el juego en equipo entre criaturas y efectos de eliminación / control que generalmente castigan a criaturas grandes o agresivas en particular (o exiliados permanentes). El maná blanco, si no está usando 'aggro weenie blanco' es bastante lento.

El maná azul es el color de control, pudiendo robar cartas adicionales (un efecto potente), devolver criaturas a la mano de su propietario sin destruirlas, girar las cartas para que no puedan hacer nada y contrarrestar los hechizos del oponente antes de que puedan tener efecto en todas. El azul es el color imprescindible para los mazos de control y puede combinarse con uno o dos colores más.

El maná negro se trata de 'poder a cualquier precio' y puede mirar la mano del oponente y obligarlo a descartar su mejor carta. O el maná negro puede matar incondicionalmente a una criatura o debilitarla, y el maná negro también puede pagar vidas para robar cartas (a menudo un efecto fuerte).

El maná rojo es el más rápido y es clave para los mazos agresivos. Puede lanzar hechizos para infligir daño a objetivos o destruir artefactos, y las criaturas rojas a menudo tienen un alto rendimiento de daño y pueden atacar antes que la mayoría de las criaturas que no son rojas. El rojo también puede apagar los bloqueadores enemigos, pero tiene pocas defensas propias.

El maná verde es lento pero fuerte, y más que cualquier otro color, puede obtener tierras adicionales y otras fuentes de maná para jugar hechizos más grandes que los otros cuatro colores. El verde crea una fuerte sinergia con las cartas de tierra, las criaturas grandes y el maná, que a menudo destruye artefactos y encantamientos. Sin embargo, lucha contra los engaños del enemigo y pocas criaturas verdes pueden volar (a diferencia de las azules).

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Magic: la comunidad y los suministros de The Gathering

Las cartas se pueden recolectar de muchas maneras: comprando sobres de refuerzo (esto es lo mejor para torneos limitados de booster draft), mazos de inicio (generalmente diseñados para nuevos jugadores), productos del kit de herramientas del constructor de mazos, paquetes de grasa y, por supuesto, comprando tarjetas individuales de un tienda de juegos (este es el método más rentable). Los jugadores pueden incluso visitar mercados secundarios para comprar enormes colecciones de cartas variadas y poco usadas de jugadores experimentados y ganar cientos o incluso miles de cartas para una colección instantánea.

Mientras tanto, los nuevos jugadores también pueden (si así lo desean) comprar un tapete para juegos, que no solo puede verse bien, sino que también puede proteger sus cartas de la superficie de la mesa y crear una superficie limpia en la que jugar (y definir los límites de su zona de juego). en áreas concurridas). Las fundas para tarjetas no solo protegen las tarjetas; se ven bien y hacen que barajar mucho más fácil, y hacen que sea más fácil para los jugadores distinguir sus cartas y mazos. Las cajas de cubierta pueden contener una cubierta de manera segura, y los minoristas incluso proporcionan bolsas de lona completas o mochilas diseñadas para transportar cajas de cubierta, dados y más. Se insta a los jugadores a usar dados o lápiz y papel para marcar los totales de vidas, y pueden usar dados para marcar contadores en el juego o realizar un seguimiento de varias cantidades (y tirar para determinar quién va primero en un juego). Por último, las carpetas de tapa dura contienen páginas de plástico transparente con bolsillos en las que se pueden colocar las tarjetas para mostrarlas. Los jugadores pueden tener una 'carpeta de intercambio' dedicada cuyas cartas están disponibles para intercambiar con otros jugadores, y es común que los jugadores se reúnan para intercambiar carpetas de intercambio y busquen nuevas cartas para los mazos que buscan construir. Tales carpetas pueden caber en la mayoría de las mochilas o bolsas de lona y deben guardarse con cuidado.

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