Puerta de Baldur 3 no es sólo uno de los mejores juegos del año sino también uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Le da al jugador la libertad de interpretar y experimentar con una sensación real de libertad e inmersión. La cantidad de hechizos disponibles es un gran ejemplo de esta libertad, pero para los nuevos jugadores también puede resultar un poco abrumador.
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Los hechizos son una parte clave de Puerta de Baldur 3 y puede cambiar la suerte del partido en un instante. Ya sea que los jugadores quieran curar, proteger, atravesar, infligir daño o debilitar a sus oponentes, los hechizos desempeñarán un papel vital. A medida que los jugadores suben de nivel, también pueden lanzar versiones más poderosas de hechizos anteriores, lo que significa que los aprendidos al comienzo del juego seguirán siendo de gran importancia a medida que avance la historia. Por supuesto, algunos hechizos valen más la pena que otros.
10 Ceguera
La ceguera es un hechizo de nigromancia de nivel 2. Lo pueden aprender bardos, clérigos, druidas, brujos y magos. Limita el alcance de visión del enemigo afectado, lo que significa que solo puede realizar ataques a distancia, incluidos hechizos, desde un radio de 3 m. La precisión de sus ataques también se reduce y tiran con Desventaja. Los ataques realizados contra ellos tienen Ventaja y el efecto del hechizo dura hasta que el objetivo tiene éxito en una Tirada de Salvación de Constitución.
Los niveles más altos del hechizo permiten al lanzador apuntar a múltiples enemigos. La ceguera es un hechizo útil al principio del juego, ya que puede ayudar a controlar el campo de batalla. Al hacer que los oponentes clave sean vulnerables al daño recibido y más débiles en términos del daño infligido, los jugadores pueden cambiar rápidamente el rumbo de la batalla con este hechizo en su libro de hechizos.
9 Nube de dagas
Nube de dagas es un hechizo de conjuración de nivel 2 que pueden aprender bardos, brujos y magos. Es un ataque de área de efecto (AOE) con un radio decente que causa 4d4 de daño cortante a cualquiera que esté dentro, incluidos los aliados. Requiere concentración para mantenerse, lo que significa que los enemigos pueden recibir múltiples golpes si permanecen dentro de su AOE. Los lanzadores de conjuros sólo pueden centrarse en un hechizo de Concentración a la vez, lo que significa que el primero se detendrá si se lanza otro. También pueden perder concentración si fallan una tirada de salvación de Constitución al recibir daño.
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Cloud of Daggers es uno de los mejores hechizos AOE al principio del juego por varias razones. Causa una cantidad decente de daño, pero también impacta en un radio más amplio que otros hechizos similares. El hecho de que pueda sostenerse hasta por 10 turnos, siempre que el lanzador mantenga la concentración, también tiene el potencial de ser devastador, especialmente cuando se lanza sobre oponentes dormidos o inmóviles.
8 Perno guía
Guiding Bolt es un hechizo de evocación de nivel 1 que pueden aprender exclusivamente bardos y clérigos. No solo causa 4d6 de daño Radiante cuando golpea, sino que también otorga Ventaja al siguiente rol de ataque realizado contra el objetivo. Como resultado, es uno de los mejores hechizos ofensivos que los jugadores pueden aprender desde el principio.
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Si los jugadores salvaron a Shadowheart de la cápsula Nautiloid al comienzo de Puerta de Baldur 3 , inmediatamente tendrán un clérigo fuerte que está listo para agregar Guiding Bolt a su libro de hechizos. Aunque suelen ser una clase de apoyo centrada en curar y proteger, su capacidad para usar Guiding Bolt también convierte a los clérigos en una opción ofensiva viable. Usar Guiding Bolt antes de atacar con Advantage con un personaje contundente es una excelente manera de causar mucho daño al principio del juego.
7 Palabra curativa
Palabra curativa es un hechizo de evocación de nivel 1. Lo pueden aprender bardos, clérigos y druidas. Las pociones curativas no son demasiado comunes en Puerta de Baldur 3 , por lo que los hechizos de curación serán vitales para mantener vivo al grupo durante mazmorras más largas y batallas más duras. Healing Word está disponible desde el principio y es uno de los más útiles en este sentido. Aunque no cura tanto como Cure Wounds, por ejemplo, a diferencia de este último, se puede lanzar a distancia para curar a los aliados que no necesariamente están al alcance del lanzador del hechizo. También utiliza una acción adicional en lugar de una acción principal.
Es útil tener a mano varios hechizos curativos diferentes para cada ocasión. Cure Wounds es un hechizo de Nivel 1 más efectivo cuando el objetivo está dentro del alcance seguro del lanzador. La Palabra de curación masiva de nivel 3 también es increíblemente útil porque puede curar a varios miembros del grupo a la vez. En última instancia, los hechizos de curación generalmente serán vitales, por lo que los jugadores deben asegurarse de tenerlos listos para las peleas que se avecinan.
6 Maleficio
Hex es un hechizo de encantamiento de nivel 1 que sólo puede ser aprendido por Brujos, como Wyll . Puede que a los jugadores no les parezca inmediatamente el hechizo más útil, pero sus efectos no deben subestimarse. Lanzar Hex sobre un objetivo significa que los ataques futuros del brujo contra ese mismo objetivo infligen entre 1 y 6 daños necróticos adicionales, lo que lo hace ideal para enemigos más duros donde el daño adicional repetido será increíblemente útil. Utiliza Concentración para mantener.
Hex también le da al objetivo Desventaja en las pruebas de habilidad. Desafortunadamente, esto no se extiende también a las tiradas de salvación o las tiradas de ataque. Por lo tanto, casi siempre es mejor hechizar la fuerza de un oponente porque lo hará más vulnerable al empujón. Dada la verticalidad de muchos de Puerta de Baldur 3 En las peleas, la opción de empujar a un oponente desde una altura para causarle daño por caída o incluso una muerte instantánea puede resultar una táctica muy poderosa. Finalmente, si el objetivo hechizado muere antes de que el lanzador pierda concentración, puede pasarlo a un nuevo oponente sin usar un espacio de hechizo.
5 Invisibilidad
La invisibilidad es un hechizo de ilusión de nivel 2 que hace exactamente lo que dice en la lata. Lo pueden aprender bardos, hechiceros, brujos y magos. El lanzador puede usarlo en un personaje que puede tocar, incluido él mismo, para volverlo invisible. En este estado, los ataques del oponente tienen Desventaja, mientras que los ataques del personaje invisible tienen Ventaja. El personaje debe pasar pruebas de Sigilo al atacar, lanzar hechizos o interactuar con objetos para permanecer invisible, mientras que el lanzador debe mantener la Concentración.
Aunque los beneficios del combate son obvios, la invisibilidad quizás sea más útil justo antes de entrar en batalla. En tiempo real, la invisibilidad puede desaparecer rápidamente, pero en el modo por turnos, que los jugadores pueden activar y desactivar, dura 10 turnos, lo cual es bastante tiempo. Al acercarse a un grupo de enemigos, los jugadores deben activar el modo por turnos y volverse invisibles para colocar a sus personajes en posición antes de atacar con sigilo, infligir daño adicional y ganar iniciativa. La invisibilidad también se puede utilizar para acceder a áreas restringidas al explorar.
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4 Misil mágico
Magic Missile es un hechizo de evocación de nivel 1 que, fundamentalmente, nunca falla en su objetivo. Lo pueden aprender hechiceros y magos, así como la subclase Arcane Trickster Rogue y la subclase Eldritch Knight Fighter. Dispara tres misiles mágicos, cada uno de los cuales inflige 1d4+1 de daño de Fuerza. En niveles posteriores, los lanzadores pueden disparar una cantidad cada vez mayor de misiles y, como resultado, causar más daño.
Aunque Magic Missile no es el hechizo más fuerte en términos de daño bruto infligido, el hecho de que nunca falla lo convierte en un hechizo básico para cualquier libro de hechizos elegible. Es perfecto para acabar con los enemigos con golpes garantizados y limpiar el campo de batalla. Pero, lo más útil, es vital para infligir un daño constante a enemigos que de otro modo serían difíciles de alcanzar debido a la ventaja del terreno u otros factores. El daño relativamente bajo de Magic Missile no debería desanimar a los jugadores, ya que es cómodamente uno de los hechizos ofensivos más útiles al principio del juego.
3 paso brumoso
Misty Step es un hechizo de conjuración de nivel 2 que pueden aprender hechiceros, brujos y magos, junto con una serie de otras subclases. Githyankis también puede obtener la habilidad una vez que alcanza el nivel 5. Utiliza una acción adicional para teletransportar al taumaturgo a cualquier espacio desocupado que pueda ver, lo que lo hace enormemente útil en una variedad de situaciones.
En primer lugar, en combate, es genial para sacar a un personaje de un aprieto en el que podría verse amenazado por varios enemigos, por ejemplo, ya que no desencadena reacciones. También puede ayudar a los jugadores a alcanzar puntos de ventaja, como la oscuridad o un terreno más elevado. Pero su importancia no termina ahí. Fuera del combate, Misty Step es increíblemente útil para la exploración. No sólo puede ayudar a los personajes a llegar a lugares que están demasiado lejos para saltar, sino que también puede usarse para atravesar puertas cerradas o áreas atrapadas, siempre que el personaje pueda ver al otro lado.
paladín (mazmorras y dragones)
2 Rayo de luna
Rayo de luna es un hechizo de evocación de nivel 2 que se puede mantener con concentración y es quizás el hechizo ofensivo más poderoso al principio del juego. Solo lo pueden aprender los druidas o paladines con la subclase Juramento de los Antiguos. Cuando se lanza, invoca un rayo de luz que causa 2d10 de daño Radiante a cualquier objetivo que entre en el rayo o comience su turno dentro de su radio, lo cual es muy delgado en comparación con otros ataques AOE. Sin embargo, el daño que es capaz de causar compensa con creces este ligero inconveniente.
Vale la pena señalar que en Puerta de Baldur 3 , a diferencia de en Dragones y Mazmorras 5e , Moonbeam también causa daño inmediatamente cuando se lanza, lo que significa que esencialmente causa el doble de daño ya que los enemigos que están dentro son heridos nuevamente al comenzar su siguiente turno en el rayo. Otra razón por la que Moonbeam es tan poderoso es que los enemigos aún reciben la mitad del daño, incluso si pasan una prueba de salvación contra el rayo. Sin embargo, el mayor beneficio de lanzar Moonbeam es que el lanzador puede gastar una acción una vez que ya esté concentrado en el hechizo para mover el rayo sin usar otro espacio para hechizos, lo que lo hace increíblemente poderoso en combate y útil para guardar espacios para hechizos limitados desde el principio.
1 Dormir
Dormir es un hechizo de encantamiento de nivel 1 que pueden aprender bardos, luchadores, pícaros, hechiceros y magos. Puede poner a dormir a cualquier oponente con 24 HP o menos, y el efecto dura dos turnos. Las versiones de nivel superior pueden hacer que los enemigos con mayor HP también sucumban a sus efectos. Afortunadamente, los jugadores pueden ver el HP de su oponente en Puerta de Baldur 3 , lo que significa que no desperdiciarán accidentalmente el hechizo en enemigos demasiado fuertes.
Cuando estás dormido, los objetivos son más fáciles de alcanzar y cada golpe asestado se convierte en un golpe crítico. Como era de esperar, los objetivos dormidos tampoco pueden actuar. Este doble impacto hace que Dormir sea un hechizo valioso al principio del juego. El único inconveniente es que los enemigos pueden usar la acción adicional Empujar para despertar a un aliado, por lo que es mejor apuntar a enemigos más aislados que tienen menos probabilidades de ser despertados.