Calabozos y Dragones Quinta edición tiene una amplia biblioteca de hechizos disponibles para los jugadores que eligen crear personajes con clases de lanzamiento. Esta selección diversa fomenta facciones de opinión entre los jugadores sobre qué hechizos deberían usar en los pocos espacios que tienen disponibles.
Uno de los ámbitos más polémicos respecto a D&D Los hechizos son hechizos de primer nivel, ya que los jugadores los encuentran primero en el juego y tienen acceso más frecuente a ellos a medida que sus personajes suben de nivel. Para ser de mayor utilidad para el jugador y su grupo, los hechizos de primer nivel deben ser beneficiosos en una variedad de situaciones y valer el costo que requieren desde el principio.
10 Caída de pluma
Los aventureros tienen mucho que temer de su entorno, pero nada los tomará más desprevenidos que los daños por caídas. El D&D 5e reglas que rodean la gravedad y el daño resultante puede ser brutal, especialmente si los jugadores no tienen Feather Fall para disminuir las consecuencias de sus acciones de alto vuelo o escalada.
Feather Fall está en las listas de hechizos de bardos, hechiceros y magos. Ya sea que el lanzador o sus amigos dentro de un radio de 60 pies estén cayendo, pueden usar Feather Fall para reducir la velocidad de caída de hasta cinco criaturas a 60 pies por ronda durante hasta un minuto. Si llegan al suelo antes del final del hechizo, no reciben daño y aterrizan suavemente sobre sus pies.
9 Habla con los animales
Especialmente en los niveles inferiores, los aventureros tienden a pasar mucho tiempo en la naturaleza mientras viajan hacia y desde mazmorras, pueblos y ciudades. Como resultado, se toparán con una gran variedad de animales salvajes. Si uno de los miembros del grupo sabe Hablar con animales, es posible que pueda recurrir a estas criaturas para que le ayuden a obtener instrucciones y evitar ataques sorpresa de los enemigos.
Speak With Animals está disponible para bardos, druidas y guardabosques y dura hasta 10 minutos. Durante ese tiempo, el lanzador puede comunicarse verbalmente y comprender las respuestas de los animales y bestias que lo rodean. Las estadísticas y puntuaciones de habilidad de los animales pueden afectar lo útiles que pueden ser, y lo que están dispuestos a hacer por el personaje depende del juicio del Dungeon Master.
8 encontrar familiar
Con el tiempo, los familiares en Calabozos y Dragones se han vuelto más especializados y asistenciales. Además de proporcionar interés narrativo y compañía para el personaje al que están vinculados, también cumplen funciones mecánicas durante el juego que pueden beneficiar los planes de los jugadores y ayudarlos a alcanzar sus objetivos.
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Encontrar familiar es exclusivamente un hechizo de mago en D&D 5e con un alcance de 10 pies. El familiar en cuestión aparece inmediatamente cuando se lanza el hechizo y permanece hasta que el lanzador lo descarta o alcanza cero puntos de vida. En D&D 5e , los familiares pueden administrar hechizos de alcance táctil, comunicarse telepáticamente con el lanzador para mostrarle lo que ven y oyen, y tomar acciones durante los encuentros de combate.
7 Púas plateadas
Durante los encuentros de combate de alto riesgo, a veces la mejor elección que puede hacer un lanzador de hechizos es ayudar a los miembros del grupo a causar el daño más efectivo, en lugar de atacar o curar. En esos casos terribles, los jugadores prudentes pueden optar por emplear los efectos de Silvery Barbs que cambian la mesa.
Al usar Silvery Barbs, los magos, hechiceros y bardos eligen un enemigo dentro de un radio de 60 pies que acaba de superar una tirada de salvación, una prueba de habilidad o una tirada de ataque. Luego obligan al Dungeon Master, o al jugador a cargo de la criatura en algunos casos, a volver a tirar el dado y elegir la opción más baja. Luego eligen un aliado dentro del mismo radio y le otorgan ventaja en su próxima tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad.
6 Disfrazarse
Los aventureros tienen una notable habilidad para meterse en problemas con los variedad de seres peligrosos D&D 5e tiene que ofrecer . Ya sea que estén haciendo lo correcto o simplemente haciendo travesuras, es probable que terminen en una situación en la que pasar por lugares específicos sin utilizar Disguise Self sería una mala elección.
Los magos, hechiceros y bardos pueden agregar Disguise Self a su arsenal de hechizos para esos momentos en los que ellos o los miembros de su grupo necesitan parecerse a otra persona por un tiempo, ya sea para evitar conflictos, permanecer en el anonimato o potencialmente incriminar a otro por sus acciones. Aunque la ilusión tiene algunas limitaciones, se ocupa de casi todos los elementos de la apariencia física, incluidas las pertenencias visibles, la altura y el peso.
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5 Identificar
Una de las pocas categorías en D ungeons y dragones Lo que es más amplio que la lista de hechizos es la lista de botín que se puede recuperar de encuentros de combate y mazmorras. Cualquier cantidad de artefactos valiosos y objetos mágicos puede caer en manos del grupo en sus misiones, e Identificar puede determinar cuáles son esos objetos.
Los magos y bardos pueden usar Identificar para recopilar información sobre los objetos que encuentran, siempre que toquen el objeto mientras lanzan el hechizo. Si el objeto es mágico, aprenderán qué hace, cómo usarlo y si todavía hay cargas almacenadas en él. Identificar también se puede utilizar para ver qué hechizos, si los hay, están afectando a un objeto o criatura.
4 Perno guía
Algunos de los mejores hechizos en D&D promulgar más de un efecto a la vez, beneficiando a la parte de múltiples maneras sin gastar ningún esfuerzo o recursos excesivos. Por ejemplo, Guiding Bolt cumple una doble función como hechizo de combate eficaz para causar daño a los enemigos y proporcionar una ventaja a los aliados en el campo.
Perno guía es uno de los muchos hechizos disponibles para los clérigos , que pueden asumir diferentes roles en la dinámica de combate de un grupo según su constitución. Si un rayo guía alcanza con éxito a su objetivo, causa 4d6 de daño radiante y al mismo tiempo otorga ventaja en el siguiente ataque contra el mismo objetivo. El daño también aumenta según el nivel del espacio de hechizo utilizado, lo que hace que Guiding Bolt sea una opción sostenible para campañas a largo plazo.
3 Palabra curativa
Aunque cualquier sanador dedicado que sepa lo que está haciendo tomará Cure Wounds como uno de sus hechizos de primer nivel, eso no lo convierte en uno de los mejores hechizos de ese nivel, solo el más utilitario. Para los aventureros que no han elegido ser el sanador principal del grupo, Healing Word ofrece más beneficios generales como uno de D&D 5e Los hechizos más subestimados .
Los clérigos, bardos y druidas pueden agregar Palabra curativa a su lista de hechizos de primer nivel como alternativa a otras opciones de curación. A diferencia de Cure Wounds, Healing Word requiere una acción adicional en lugar de una acción completa y tiene un alcance de hasta 60 pies en lugar de requerir contacto físico. Aunque Healing Word tiene menos capacidad general para restaurar los puntos de vida, es la mejor opción para que los lanzadores más orientados al daño se mantengan a sí mismos y a su grupo en pie.
2 Detectar magia
Descubrir información oculta y desentrañar secretos son elementos integrales de la mayoría Calabozos y Dragones aventuras, lo que obliga a los grupos a ser observadores e ingeniosos en sus misiones. De los hechizos que permiten al jugador y a su personaje recopilar información general sobre el entorno, Detectar Magia es una opción ideal.
En el mundo de espadas y brujería de D&D , el uso de Detect Magic permite a magos, bardos, clérigos, paladines, exploradores, druidas y hechiceros sentir la magia que existe dentro de un radio de 30 pies a su alrededor. Luego pueden usar una acción para evaluar el aura que rodea los objetos y entidades mágicos dentro del alcance y aprender qué escuela de magia está en juego, si corresponde.
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1 Misil mágico
Los jugadores pueden hacer un una gran cantidad de errores cuando están en un nivel bajo en D&D y sus modificadores son tan bajos como pueden ser, por lo que deben poder confiar en las habilidades y destrezas de su personaje en caso de necesidad. Confiar en los dados no siempre conduce a resultados óptimos y cada jugador necesita un plan de respaldo para cuando sus dados fallen. Magic Missile es el mejor plan de respaldo para hechizos de combate.
Cuando un mago o hechicero lanza Magic Missile, su jugador no necesita hacer una tirada de ataque para determinar si acierta. En cambio, los misiles impactan automáticamente, causando una pequeña cantidad de daño garantizado. La cantidad de misiles aumenta a medida que el personaje sube de nivel, manteniendo la confiabilidad de Magic Missile.