Las 10 muertes más injustas en los juegos de aventuras clásicos

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En 1989, Isla de los Monos el creador Ron Gilbert escribió un artículo de opinión llamado Por qué los juegos de aventuras apestan donde enumeró sus manías personales con un género que realmente disfrutó. Gran parte de su ira se reservó para los acertijos de prueba y error que requerían que los jugadores murieran para descubrir la solución. Su filosofía era que ' se debe sobrevivir al peligro si el jugador es inteligente. '



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De hecho, muchos de los primeros juegos de aventuras de Infocom y Sierra se ganaron la infamia al matar jugadores por las razones más triviales y menos señalizadas. Si bien aún vale la pena ver muchos de estos títulos, los jugadores deben estar preparados para ajustar sus estándares en consecuencia. Como decía la manta de Sierras, ' guardar temprano; guardar a menudo. '

10 Protección de copia

  Jerrod paga el precio máximo por no comprar una copia legítima de Gold Rush.

Para combatir la piratería, varios editores utilizaron ciertas medidas para detener el progreso de los jugadores que poseían una copia ilegítima. Uno de los más prolíficos fueron los rompecabezas. que incorporó protección anticopia . Muchos títulos presentaban secciones que solo podían resolverse mirando la información en el manual del juego o dando una contraseña a la que solo se podía acceder con copias físicas.

Desafortunadamente, esto aseguró que los jugadores que compraron estos juegos de segunda mano sin el paquete o folleto no pudieran ganar. Si bien los servicios de distribución como Steam y GOG han proporcionado archivos PDF para ciertos clásicos, muchos títulos oscuros no tienen esa suerte.



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9 Sección de sigilo del día 4 (Tex Murphy: Under A Killing Moon)

  Tex explora una corporación sombría.

bajo una luna asesina trajo algunas innovaciones al murphy series como la incorporación de actores en vivo y mundos 3D. Sin embargo, esta aventura en primera persona se lanzó mucho antes de la configuración estándar de WASD y mouse. Como tal, los controles no eran exactamente ideales para el juego de búsqueda de píxeles y resolución de acertijos de bajo riesgo, y mucho menos la larga sección de sigilo en el día 4.

Cuando Tex explora la malévola corporación G.R.S, los jugadores deben tener cuidado con los droides de seguridad. Si son vistos, se acaba el juego de inmediato. El sigilo en primera persona ya es un fastidio, pero estos controles y las penas de muerte instantáneas lo llevan al siguiente nivel.



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8 Asesinato aleatorio (El legado del coronel)

  El juego regaña al jugador por explorar.

Con El legado del coronel , Roberta Williams proporcionó a los jugadores un misterio de asesinato al estilo de Agatha Christie. La aspirante a periodista Laura Bow es invitada por su amiga a ver la lectura del testamento de su tío en su mansión apartada. Eventualmente, los invitados comienzan a ser eliminados.

En cierto punto, Laura puede convertirse en la próxima víctima simplemente caminando en un área determinada y estrangulándose al azar. Si verse obligado a restaurar un guardado o reiniciar no fuera lo suficientemente malo, el juego tiene el descaro de castigar a los jugadores por ' siendo tan entrometido. 'Es absolutamente ridículo castigar e insultar a los jugadores por explorar en un juego de aventuras gráficas.

7 El puente desvencijado (King's Quest II: Romancing The Throne)

  King Graham cruza un puente.

En la búsqueda del rey Graham para rescatar a la princesa Valanice en La búsqueda del rey II , tiene que hacer cruzar un puente específico un total de ocho veces. Sin embargo, es muy destartalado, y si el jugador lo cruza más de la cantidad requerida, eventualmente colapsará y matará a Graham. Por supuesto, el juego nunca le da al jugador ninguna pista de que esto sucederá.

Este diseño demostró ser tan infame entre la base de fanáticos que los juegos posteriores de Sierra lo mencionarían en títulos como Freddy Pharkas: farmacéutico fronterizo . Si bien el narrador le informa a Freddy que solo tiene una cantidad finita de veces para cruzar el puente de Coarsegold, en realidad no se romperá. Por supuesto, los jugadores no iniciados no lo sabrían.

6 No salvar al ratón (King's Quest V: Absence Makes The Heart Go Yonder)

  King Graham ve a un gato cazar un ratón.

Al principio de la búsqueda del rey Graham para rescatar a su familia de Mordack en La búsqueda del rey V , se encontrará con un gato persiguiendo a un ratón. Si está inactivo, el gato atrapará inmediatamente a su presa y abandonará la pantalla. Lo que los jugadores no saben es que este gato acaba de condenar al reino de Daventry.

Por supuesto, el juego no les da a los jugadores la cortesía de matar a Graham de inmediato. No es hasta que entra en una posada al azar que algunos inútiles deciden atarlo y dejarlo en el sótano. Si hubieran salvado al ratón, se lo pagaría masticando las cuerdas.

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5 Cerraduras blandas desconocidas (Dracula Unleashed)

  Alexander encuentra su fin a manos de un recluso fugitivo.

de Icom Drácula desatado demostró ser mucho más ambicioso que sus Sherlock Holmes aventuras En contraste con la estructura de mapa-pantalla del detective consultor, Alexander Morris tuvo que atravesar las calles de Londres a pie y en diligencia. Como el tiempo corría, los jugadores tenían que completar una cierta cantidad de tareas si querían sobrevivir cada día.

Sin embargo, la naturaleza FMV del juego significaba que si los jugadores no tenían el elemento necesario equipado cuando ingresaban a una habitación determinada, no se podía ganar el juego. Esto fue especialmente frustrante porque el juego podía esperar varios días para matar a Alexander sin ofrecer pistas sobre lo que podría haberlo salvado.

4 Falta la bota (La daga de Amon Ra)

  Laura Bow y Steve escapan al museo.'s furnace.

En la segunda y última aventura de Laura Bow, la intrépida periodista se encuentra atrapada en un museo con un asesino suelto. Los jugadores tenían la tarea de localizar la Daga de Amon Ra desaparecida, reuniendo suficientes pistas para llevar al perpetrador ante la justicia , y evitando conseguir un lugar en la sección de obituarios de su periódico.

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Por supuesto, al ser un juego de Sierra, Laura tiene mucho trabajo por delante. Mientras huyen del agresor en el Acto Cuatro, los jugadores deben recoger una bota de un cadáver. Si no lo hacen, Steve se golpeará el dedo del pie en el horno durante el siguiente acto, dándole al asesino tiempo suficiente para taparlos a él y a Laura.

3 La armadura que cae (Torre del reloj II: La lucha interior)

  Alyssa muere al caer una armadura.

Parte aventura gráfica y horror de supervivencia, el Torre del Reloj juegos definitivamente pueden ser experiencias espeluznantes, pero no siempre por las razones correctas. La lucha interna Pon a los jugadores en control de una joven llamada Alyssa que tiene un alter ego siniestro llamado Mr. Bates.

En el capítulo uno, los jugadores pueden encontrar una armadura aparentemente inocua. Sin embargo, si no lo examinan, su destino está sellado. En algún lugar del tercer capítulo, caerá sobre Alyssa y la matará instantáneamente, otorgando a los jugadores Ending G. Lo que es realmente implacable de esta muerte es que los jugadores pueden terminar esencialmente salvándose a sí mismos en un juego imposible de ganar.

2 Peligros aleatorios del desierto (¡Fiebre del oro!)

  Jerrod sucumbe al cólera.

Sierra's ¡Fiebre del oro! encargó a Jerrod que viajara de Brooklyn a California para conocer su fortuna y reunirse con un hermano perdido hace mucho tiempo. El juego ofrecía a los jugadores muchos medios diferentes de viaje, y cada uno de ellos tenía algunos finales prematuros aleatorios. Si los jugadores eligieran viajar en barco, podrían infectarse con cólera o incluso chocar contra un iceberg.

Si eligieron enganchar un carro, podrían sucumbir al azar a la deshidratación o encontrarse con hostiles. Supuestamente, estas muertes basadas en la suerte se incorporaron para hacer que el juego sea históricamente más preciso. Sin embargo, este es un caso en el que la autenticidad debería haber quedado en un segundo plano para priorizar la mecánica divertida del juego.

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1 Yahtzee (nombre en clave: ICEMAN)

  Johnny Westland se entrega a un poco de Yahtzee.

La sección Yahtzee en Nombre en clave: ICEMAN es el epítome de lo que no se debe poner en un juego de aventuras. Al final de la historia, los jugadores se ven obligados a pasar por esta sección basada en la suerte para adquirir un elemento importante. A diferencia de otras aventuras de Sierra, los jugadores no podían simplemente salvar a la escoria en su camino hacia la victoria.

Nombre en clave: ICEMAN solo ofreció una cantidad finita de recargas antes de que el oponente de Johnny Westland se diera cuenta inexplicablemente de que estaba en un videojuego y se negara a jugar con un tramposo. De todas las tácticas clandestinas para extender el tiempo de ejecución de un juego de aventuras, esta es sin duda la más cruel y francamente insultante.

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