Ambientado en un mundo donde la propagación de un virus Cordyceps ha diezmado a la humanidad y ha dejado a la mayoría luchando por sobrevivir en dos décadas, El último de nosotros podría haberse sentido deudor de la imaginería típica de su género. A diferencia de la mayoría de los cuentos apocalípticos, El último de nosotros toma tiempo real para resaltar la evolución lenta y constante del mundo hacia algo más agridulce y hermoso. Digital Domain ayudó a dar vida a todo esto , cuyo talentoso equipo de VFX ayudó a desarrollar el mundo con esos bordes naturales.
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Durante una entrevista con CBR sobre El último de nosotros , el supervisor de efectos visuales de Digital Domain, Mitch S. Drain, explicó qué hizo que trabajar en la serie de HBO fuera único en comparación con todo lo demás en la industria, el poder de traer belleza a un mundo en descomposición y los tipos de técnicas que él y su equipo utilizaron para traer la adaptación del videojuego a la vida.
CBR: Además de tener la visión creativa de los showrunners en El último de nosotros , las imágenes del espectáculo también tenían el juego al que mirar, así como los elementos básicos del mundo real que hacen que este escenario se sienta más visceral. ¿Cómo abordaron usted y el equipo el equilibrio entre todos esos elementos?
Mitch S. Desagüe: El supervisor de efectos visuales con el que trabajamos, Alex Wang, fue realmente excelente al comunicarnos todo lo que los corredores de espectáculos realmente querían. Naturalmente, uno de los showrunners, [Neil Duckerman] , fue el escritor y desarrollador del juego. Así que ya existía este tipo de filosofía horneada de cómo se verá este mundo. Donde comenzamos a ser creativos fue en los entornos con los que estábamos trabajando, que estaban separados de todo lo que realmente veías en el juego. Esa fue la parte en la que nos enfocamos, aunque hicimos algunas ciudades. La mayor parte del trabajo fue después de que abandonaron las ciudades y comenzaron a ingresar a la América rural. Comenzamos a ver, ya sabes, esta idea de que básicamente se nos dio una plantilla de unos veinte años de decadencia.
En esos 20 años hay [una] superación de la naturaleza, lo cual no es necesariamente algo malo. Quiero decir, desde un punto de vista visual, digámoslo de esa manera. Alex estaba muy, muy seguro de comunicarnos que se necesita cierto [nivel] de belleza para esto. Sí, la humanidad y el virus cordyceps y ha golpeado los patines, pero la naturaleza no ha sido obstaculizada. No se trataba simplemente de poner óxido sobre las cosas y hacer que algo pareciera ruinoso. Hacía que pareciera que la naturaleza está reclamando esta tierra, y mucho de ella puede ser hermosa. Hicimos muchas plantas y flores y este tipo de cosas. Y no lo basamos en el juego. El juego es una cosa y la realidad de este programa es otra, así que tomamos pistas: para ser honesto contigo, la creatividad en sí provino de trabajar con Alex y Krista McLean, nuestros líderes de entornos.
Definitivamente quiero que Krista obtenga más crédito que yo, porque trabajó muy duro para dar vida a estas cosas con su equipo e hizo un trabajo estelar. Podría elogiarla durante días. No teníamos un equipo grande. No teníamos una gran cantidad de tomas con las que trabajar. Esto fue lo que se llama una llamada al 911. Habíamos [hecho] algunos trabajos previos para el programa; nuestra contribución fue más mínima de lo que solíamos hacer, pero este era un 911. Alex sabía lo que necesitaba. Llegaron a DD y teníamos una cantidad relativamente baja de tomas ambientales, pero aun así eran bastante complejas. Una mayor cantidad de trabajo de composición de conducción de composición directa, que no se considera muy sexy, es un trabajo bastante repetitivo.
Tengo que decir que se nos permitió hacer que se viera bien. [Algo que] sucede muy a menudo en tomas como esta [es que] quieren ver a sus actores [y] su fotografía de fondo. Pero la verdad es que fotografiar dentro de un vehículo en movimiento con la luz exterior tiene ciertos aspectos, y solo tienes que hacer ciertas concesiones. Se nos permitió traer eso a esos compuestos, para que parecieran lo más reales posible. Tuvieron que intercalar imágenes de conducción reales, porque realmente no teníamos pases. Realmente tuvimos que llegar a 11 en eso, y quiero que el equipo de composición dirigido por Randy Rawan también reciba apoyo por su increíble trabajo.
Me fascina esa idea de encontrar la belleza en medio de la decadencia. ¿Era algo con lo que todos sabían firmemente que estaban jugando durante la producción, o fue algo que se descubrió más durante el proceso?
Tengo que volver con el supervisor, Alex y el equipo de su lado, porque esa fue una de las primeras cosas que nos dijeron sobre [ El último de nosotros ]. No es feo, este no es un mundo distópico, post-apocalíptico. Realmente no queremos llamar la atención sobre eso, aunque es evidente por sí mismo, y debe ser más evidente que las tomas. La forma en que se construyeron las tomas fue bastante hermosa. Usaron poca luz, destellos de lente y [tomaron] en días soleados. En el caso de que no obtuviéramos algo [natural] como eso, de ahí tenía que provenir parte de la belleza: el crecimiento excesivo y las flores. Una de nuestras tomas clave de las que estoy más orgulloso es una toma de un dron volando sobre un puente en ruinas, con algunos botes volcados.
tienes ese tipo de fealdad [en] la descomposición de las cosas hechas por el hombre . Era muy importante tener flores, y como mencioné antes, y cosas así, crecimiento excesivo. Tal vez sea un pequeño reflejo agradable o algo así, tal vez sea un poco un truco visual, pero es algo para recordarle a la audiencia que el mundo en sí no es tan feo, y tal vez la parte humana lo es y esta enfermedad lo es. Otra parte de ese concepto es que Ellie está viendo esta parte del mundo por primera vez. Incluso algunas de las cosas más benignas, como cruzar un puente sobre un río, mirar hacia afuera y ver el campo de la montaña rusa en ruinas con flores, ver un avión por primera vez, todo [eso] es lo que queríamos [guiar ] en esos momentos. Eso nos empujó un poco más para tratar de hacerlo lo más hermoso posible dadas las limitaciones de lo que se supone que es el mundo.
¿Cuál fue el elemento más complicado para dar vida a este tipo de mundo?
Alex y los showrunners estaban muy, muy contentos con nuestro trabajo, lo que no siempre sucede. Tengo que darle crédito a Alex, Kristen y su equipo, simplemente llegando a donde estaban tratando de llegar. Nos explicarían lo que querían. Estábamos como, '¡Está bien, creo que lo conseguimos!' Y lanzamos nuestro primer y segundo lanzamiento, y decían: '¡[Estos] son excelentes tiros finales!' Nosotros [respondimos], 'Bueno, espera un minuto...' Uno de los mayores desafíos fue tratar de hacer el volumen de trabajo en el tiempo que teníamos, simplemente porque estos eran entornos grandes que debían verse afectados. Algunas tomas, nuevamente, crédito a la producción, algunas tomas se tomaron de tal manera que se nos permitió usar principalmente técnicas 2.5D y proyectar pinturas mate. Por eso, pudimos invertir muchos recursos en esas tomas para hacerlas lo más grandiosas y hermosas posible.
Hay otros planos, como el plano en el que pasamos junto a un grupo de tanques y vehículos militares, eso requirió mucho CG , porque tenían, creo, un tanque allí que no coincidía con ninguno de los tanques que querían usar. Así que tuvimos que crear todos estos tanques. Y debido a la forma en que se mueven las cámaras, es en tres dimensiones. Otro tipo de bugaboo en estas tomas fue en tomas como esta en la que estamos viendo por una ventana, no piensas en eso, está este espejo, y estamos conduciendo y todo desciende lejos de nosotros. Todo en ese espejo tiene que ser lo mismo que estamos viendo afuera, por lo que es casi como una toma doble. Es casi como dos tomas a la vez, porque tiene que ser reflejada, tomada desde una perspectiva diferente, el plano de tierra tiene que estar moviéndose a la distancia correcta, todas estas cosas... supongo que los diablos en esos detalles, donde no No pienses en ello hasta que seas realmente el que está haciendo el trabajo.
Miras el plato, como oh, sí, tenemos esto. Luego entras, y es como si hubiera un reflejo en esta ventana. Hay toda esta interacción con el suelo, se supone que solo es viento, todo [tiene] que estar soplando un poco para que cobre vida. Creo que esos fueron los desafíos, los pequeños detalles que quizás muchos espectadores no notarían. Creo que se dan cuenta si [no] lo hacemos. Hay una cierta cantidad de suspensión de la incredulidad que tienes que tener. Diría que en mis años en Digital Domain, y he trabajado en muchos lugares diferentes, somos nuestros peores críticos. Somos mucho más críticos que nuestros clientes. Como dije, se lo llevamos [y] dijeron: 'Llévalo a la final'. Veríamos un problema como ese y diríamos: 'Oye, ¿quieres que solucionemos eso?' Es posible que no lo hayan notado de inmediato. Pero ciertamente, lo habrían notado mucho más tarde. Habría que hacerlo.
Si hubiera un gran desafío, serían esas cosas. Estamos involucrados en esta secuencia de montaje en la que Ellie ve el mundo exterior por primera vez, y están en este camión. Sólo están conduciendo a través de América. Bueno, está bien, así que pon mucha maleza ahí fuera y haz que parezca que son veinte años de abandono y todo ese tipo de cosas, ¿verdad? Suena bien. Luego te metes y dices: 'Espera un momento, tiene que haber grietas en el pavimento [y] malas hierbas creciendo a través de esas grietas cuando el automóvil las atraviesa. Esas malas hierbas tienen que reaccionar con la inercia de el vehículo que pasa. Oh, tienen que estar levantando un poco de grava, porque nadie ha barrido el techo'. Hay todos estos pequeños detalles que deben agregarse para que el espectador se entregue y no busque cosas que están mal. Los clientes a menudo quieren que hagas demasiado. Bueno, esto no fue así. Fue [más] como, 'Necesitamos que hagas estas tomas hermosas y creíbles'. Ese es el umbral que vamos a alcanzar.
Realmente parece que a ti y al equipo se les dio tanta libertad para hacer que este mundo se sintiera real. ¿Qué diría que separa su experiencia trabajando en El último de nosotros de todas las otras producciones de las que has formado parte a lo largo de los años?
La pregunta es casi la respuesta. Es la libertad que nos dieron. Alex tenía mucho en su plato. Tenía un espectáculo gigante que ofrecer y, al ser tomas del 911, tenía que involucrar a personas en las que pudiera confiar, y conocía Digital Domain. Sabía que podía darnos esa rienda suelta. Por supuesto, todo lo que sugerimos no funcionó necesariamente. Alex conocía la estética del programa, por lo que nos mantuvo al tanto de eso. Es realmente de lo que hemos estado hablando todo este tiempo, era la libertad. Se le permitía hacerlo bien. Nada fue exagerado. Nunca sentí que nos estábamos pasando de la raya, y eso es algo que sucede mucho en los efectos visuales.
Incluso como practicante de efectos visuales, esa es una de las mayores críticas a los efectos visuales en general, que simplemente están demasiado cocidos. Eso no sucedió en este programa. Creo que es por eso que está funcionando tan bien y por qué la gente reacciona de la forma en que lo hace, porque se están enfocando en el programa. El resto es impulsar la historia. No es su propia historia, está impulsando la historia. Los efectos visuales [son] una víctima de la vieja Línea de Jeff Goldblum de Parque jurásico : 'Te obsesionas tanto con la idea de que puedes, que no te detienes a pensar si debes'. Esa es la clave para toda nuestra industria, pero eso es otra diatriba.
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