Esta mazmorra de Tears Of The Kingdom es fácilmente una de las mejores de la franquicia Zelda

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El Aliento de lo salvaje Esta era marcó el comienzo de un nuevo paradigma para La leyenda de Zelda Serie, para bien o para mal. En términos de gráficos, exploración y controles, OTW y Lágrimas del Reino están a kilómetros de cualquier anterior zelda títulos, y ni siquiera está cerca. Sin embargo, hay formas en que la Era Salvaje generalmente ha sido vista como un paso atrás para los fanáticos, y una de las más importantes es en las mazmorras. Las mazmorras siempre han sido una parte integral del zelda experiencia, pero OTW y TOTK En general, los han valorado menos a favor de la construcción de un mundo abierto más grande. Sin embargo, hay una mazmorra en la Era Salvaje que se destaca del resto, y es TOTK Templo del Rayo.



Lágrimas del Reino En general, ha sido elogiado por hacer que sus templos volvieran a ser interesantes después de OTW Las Divinas Bestias fueron muy criticadas, pero la mayoría de ellas aún no alcanzaron la marca del clásico. zelda mazmorras. La única excepción a esto es el Templo del Rayo, que se encuentra justo en el punto medio entre lo nuevo y lo viejo. zelda experiencias para convertirlas en algo realmente emocionante. De hecho, el Templo del Rayo es la primera mazmorra en la Era Salvaje de zelda Juegos que posiblemente puedan compararse con el querido clásico. zelda mazmorras de antaño.



¿Qué hace que una gran mazmorra de Zelda?

La mayoría de los fanáticos coinciden en que las mazmorras memorables son uno de los principios principales que hacen zelda juegos especiales, pero no todos zelda Las mazmorras son creadas iguales. Definitivamente hay algunas mazmorras que los fanáticos tienen en mayor consideración que otras, y hay consenso general en que algunas de ellas son geniales. ¿Qué es lo que hace que algunas mazmorras sean tan queridas mientras que otras son vistas menos favorablemente?

Hay al menos tres áreas en las que una mazmorra de Zelda siempre tiene que sobresalir para ser considerada entre las mejores: Estética, truco y dificultad. . Si bien una de estas áreas puede ser menos prominente que otras en algunos casos, en términos generales, son las cosas que los jugadores más valoran cuando juegan en un zelda calabozo. Mazmorras universalmente queridas en la serie como Espada hacia el cielo La Cisterna Antigua, OOT el Templo del Bosque, y princesa del Crepúsculo ' Arbitor's Grounds, todos combinan bastante bien estas tres cosas. Cada uno es estéticamente agradable e interesante de explorar; tienen algún tipo de truco que hace que atravesar la mazmorra sea único e interesante y que encaja en la filosofía de juego más amplia del juego; y les dan a los jugadores un desafío que hace que completarlos sea más satisfactorio.

A los jugadores generalmente les gustarán diferentes mazmorras por diferentes motivos, ya que cada jugador tiene sus propios valores en la experiencia de juego. Algunos jugadores pueden valorar el ambiente y la vibra de una mazmorra por encima del desafío que les ofrece, mientras que otros pueden sentir que un gran truco es lo que realmente hace que una mazmorra se destaque. El disfrute de las mazmorras puede ser subjetivo, pero todavía hay algunas mazmorras que combinan tan bien cada uno de los tres factores antes mencionados que los fanáticos las reconocen universalmente como las mejores que la serie tiene para ofrecer. TOTK El Templo del Rayo, aunque todavía es nuevo en la serie y, por lo tanto, no tiene la misma cantidad de tiempo para instalarse para los fanáticos, debería ser una de esas mazmorras aclamadas. Si bien algunos fanáticos pueden disfrutar TOTK Aunque los trucos del Templo del Agua o del Viento son más que los del Templo del Rayo, nadie podría argumentar que cualquier otra mazmorra en la era Salvaje de zelda es tan completo en cómo maneja su estética, jugabilidad y desafío como el Templo del Rayo.



Cómo el Templo del Rayo combina lo nuevo con lo viejo

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Una de las cosas más interesantes que logró el Templo del Rayo fue combinar la nueva fórmula de Zelda con la más antigua. zelda conceptos para crear una experiencia divertida. Clásico zelda Los juegos agregaron dificultad a las mazmorras al cerrar ciertas áreas hasta que Link pueda obtener una llave o un elemento que le permita avanzar linealmente. Esto hace que toda la mazmorra sea como un rompecabezas que hay que resolver lentamente, y los jugadores a menudo tienen que retroceder y redescubrir nuevos secretos en lugares a los que originalmente no podían entrar. Con los juegos de la era Wild, esta filosofía fue reemplazada por un sistema de 'terminales' que requiere que los jugadores activen cuatro terminales repartidos por todo el mapa para obtener acceso al jefe.

Una cosa TOTK ya hizo eso hizo que sus templos se parecieran más clásicos zelda Dungeons les dio a los jugadores una habilidad similar a un objeto de mazmorra que los ayudó a completar el templo. En TOTK , esto equivale a los poderes de los campeones, cuyas habilidades son necesarias para activar los terminales. Sin embargo, esto realmente no se prestaba a la exploración de la misma manera que el Hookshot o Iron Boots lo hicieron en juegos pasados , y lamentablemente la habilidad de Riju está sujeta a las mismas críticas. Sin embargo, hay otras formas en que Lightning Temple canaliza los clásicos. zelda mejor que cualquier otra mazmorra en TOTK .

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Una de las formas más obvias en que Lightning Temple canaliza lo clásico zelda es en realidad a través de su truco de mazmorra: la luz. Más concretamente, mediante el uso de espejos y, por extensión, el escudo del espejo. Cuando los jugadores ingresan por primera vez al Templo del Rayo, la oscuridad total los hace anhelar la luz, similar a como ocurre en una habitación completamente oscura en Un vínculo al pasado Haría que los jugadores usaran inmediatamente la lámpara. Cuando los jugadores llegan a la sala central del Templo del Rayo y ven la luz brillando desde el techo, queda claro cuál será su objetivo.



Otra manera importante el Templo del Rayo hace un guiño al clásico zelda es a través de su diseño más lineal . Cuando los jugadores ingresan por primera vez al Templo, los pasillos de la pirámide transmiten una sensación de claustrofobia que los obliga a avanzar hacia lo que bien podría ser una perdición inminente. Combinando eso con el piso trampa ocasional que cae debajo de Link, los jugadores realmente se encuentran en una situación que se parece mucho más a una mazmorra real que a cualquier otra en la era Salvaje. Esto recuerda a otras mazmorras más sencillas en zelda historia, como OOT El Templo de las Sombras. Es poco probable que los jugadores se pierdan o queden atrapados en cualquier área del Templo del Rayo, pero la siniestra atmósfera hace que al menos parezca una posibilidad real.

A ese sentimiento inquietante se suma el regreso de un clásico. zelda monstruo: el Gibdo. Los Gibdo han sido un monstruo favorito de los fanáticos desde que aparecieron por primera vez en el original. zelda en 1986, y TOTK Les da un nuevo diseño que tiene un extraño parecido con otro tipo de monstruo querido, el Redead. Originalmente, los Gibdos se parecían mucho a momias en sus primeras apariciones en la serie, por lo que tiene sentido que sean el tipo de monstruo principal en la pirámide embrujada de la región del desierto de Gerudo. Combinando el diseño del Gibdo con el Redead, un monstruo generalmente considerado uno de los más espeluznantes de la franquicia - era la manera perfecta para TOTK No solo para recordar los juegos clásicos, sino también para agregar elementos de terror que hacen que Lightning Temple sea especial.

El Templo del Rayo tiene la mejor atmósfera de cualquier mazmorra de la era salvaje

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Por lejos, el Templo del Rayo tiene la mejor sensación y atmósfera general de cualquier mazmorra de la serie desde OTW . Si bien el tema y el ambiente de la mazmorra es algo que todos TOTK Los templos en general mejoraron desde OTW , ninguno captó el sentido general de misterio e intriga ese clásico zelda las mazmorras tienen bastante como lo hizo el Templo del Rayo.

El templo en sí está lleno de extrañas ruinas antiguas y murales en las paredes, lo que le da personalidad a la mazmorra. Los jugadores realmente se sienten como exploradores de una antigua cripta, un sentimiento que se cultiva por la mayor maniobrabilidad que Link tiene en TOTK sobre cualquier otro juego de la serie. Todo esto está muy bien unido a través de la música de la mazmorra, que proporciona la mezcla perfecta de incertidumbre ambiental y misticismo para recordar a los jugadores que, de hecho, están solos en una pirámide fantasmal en medio del desierto. Trampillas, iluminación mínima, monstruos aterradores y una banda sonora premonitoria se unen para hacer que los jugadores duden a la hora de avanzar en el Templo del Rayo, lo que ayuda a crear una sensación de dificultad incluso cuando puede haber muy poca amenaza real.

El Templo del Rayo puede ser desafiante pero no exagerado

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Si bien el Templo del Rayo tiene un aire espeluznante y tiene algunas secciones que pueden parecer difíciles, en general es bastante fácil. comparado con muchos clásicos zelda mazmorras . Si bien eso normalmente podría verse como un defecto, es algo que se aplica principalmente a todos los templos en TOTK . De hecho, muchos fanáticos consideran que el Templo del Rayo es uno de los templos más difíciles del mundo. TOTK , si no el más difícil.

El enfoque en el sistema terminal eliminó gran parte del desafío de exploración de las mazmorras anteriores de Zelda, especialmente cuando los jugadores no necesitan explorar para encontrar una brújula o un mapa como en juegos anteriores. Sin embargo, ahí es donde entra en juego la filosofía de diseño más lineal del Lightning Temple. Desbloqueando los caminos a las terminales a través de los espejos en la sala principal. fue definitivamente una de las secuencias de rompecabezas más desafiantes en TOTK . Forzar a los jugadores a entrar en un espacio cerrado también hizo maravillas.

en un juego como TOTK donde los jugadores generalmente pueden ir a donde quieran, la capacidad reducida para encontrar rutas alternativas hizo que los jugadores no tuvieran más remedio que completar el rompecabezas de la forma (en su mayor parte) que pretendían los desarrolladores. Todavía hay una sensación de libertad en cómo se mueve Link y las habilidades a su disposición, pero el espacio restringido obliga a los jugadores a pensar irónicamente fuera de la caja en lugar de simplemente sortear un obstáculo como lo harían normalmente.

Otro aspecto de la dificultad del Templo del Rayo que vale la pena mencionar es la jefa del Templo, la Reina Gibdo. TOTK Los jefes son lo más destacado del juego, ya que están dos pasos adelante en términos de diseño y concepto respecto a AMBOS, y la reina Gibdo es un ejemplo perfecto de esto. Obliga a los jugadores a ser rápidos en combate como lo haría cualquier buen jefe, pero también obliga a un nivel de creatividad para descubrir cómo hacer daño, que es parte de lo que siempre ha hecho. zelda El jefe pelea de forma especial. A diferencia de juegos como Aro de fuego donde se supone que los jefes deben ser derrotados mediante pura habilidad en combate, zelda Los jefes de son a menudo como monstruosos rompecabezas gigantes que deben resolverse en tiempo real, y la reina Gibdo hizo bien en preservar esa tradición.

El Templo del Rayo es una carta de amor para los fanáticos del clásico Zelda

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El Templo del Rayo se distingue de otras mazmorras de la era salvaje de Zelda y puede hacer comparaciones con las queridas mazmorras de juegos más antiguos. Si bien tiene sus defectos, el Templo del Rayo hizo todo lo que fanáticos del clásico zelda Esperábamos que los otros templos funcionaran después de la decepción general de OTW Las Divinas Bestias. Desde la adición de monstruos clásicos como Gibdo hasta un diseño más atmosférico y una gran lucha temática contra jefes, el Templo del Rayo es realmente un momento destacado en TOTK .

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Si bien los jugadores todavía están abiertos a explorar el Templo del Rayo, sus estrechos pasillos limitan la utilidad de las habilidades de Link, lo que hace que la mazmorra sea misteriosa y semi-espeluznante, como muchos de los mejores juegos 3D. zelda las mazmorras son. Sin embargo, cuando los jugadores son inevitablemente arrojados por una trampilla, de repente se les recuerda que esto todavía es TOTK y, por tanto, son libres de utilizar cualquier medio a su alcance para encontrar el camino de regreso al camino.

Al combinar esta nueva sensación de libertad de movimiento ofrecida a los jugadores en la era Salvaje, con un camino de finalización más lineal como en los juegos clásicos, Lightning Temple realmente logró lo mejor de ambos mundos de una manera que ningún otro zelda La mazmorra ha logrado. Fanáticos del clásico. zelda pueden decir lo que quieran sobre TOTK En general, pero el Templo del Rayo al menos merece su lugar en la conversación como uno de los mejores. zelda mazmorras en la última década, si no nunca.

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La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una secuela directa del título de 2017, Breath of the Wild. Al regresar a esta encarnación de la tierra de Hyrule, Link y Zelda viajarán a las profundidades y alturas de Hyrule mientras descubren los secretos de su antiguo reino. Los dos aprenderán sobre la leyenda de las entidades oscuras que duermen debajo y las del misterioso reino en el cielo. Nuevas habilidades y acertijos esperan a los jugadores en esta rara secuela de Zelda.

Franquicia
La leyenda de Zelda
Plataforma(s)
interruptor de nintendo
Liberado
12 de mayo de 2023
Desarrolladores
EPD de Nintendo
Editor(es)
nintendo
Género(s)
Acción Aventura
JERS
E10+
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59 horas
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La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje
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