El próximo Zelda no debería ser un mundo abierto

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Aliento de lo salvaje y Lágrimas del Reino han traído el cambio necesario a La leyenda de Zelda franquicia, pero ahora que su capítulo en la serie ha terminado, el próximo zelda Debería llevar la serie en una nueva dirección. Un mundo abierto no siempre significa un mundo mejor o más atractivo, y algunas de las fallas en Lágrimas del Reino mostró esas cuestiones. como el zelda La franquicia se ha preocupado más por contar una buena historia junto con su jugabilidad, los mundos de los juegos han tenido que adaptarse para contar esas historias. Los entornos están diseñados para coincidir con los consejos que dan los NPC y los jefes están ubicados en áreas lógicas.



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El problema de contar una historia en un juego de mundo abierto es que, para que sea verdaderamente una experiencia de mundo abierto, la historia debe existir de forma no lineal. Cada faceta de la historia debe valerse por sí sola. En Aliento de lo salvaje y Lágrimas del Reino , esto generalmente se logra secuestrando cada hilo de la historia en su propia línea de búsqueda. En cierto sentido, están en cuarentena y tienen poca interacción entre ellos. Es en esta falta de interacción donde se hacen evidentes las debilidades de estas historias.



Lágrimas del Reino Cuenta una historia más lineal

  Mapa de Geoglifos de Lágrimas del Reino

Una manera de que Lágrimas del Reino y Aliento de lo salvaje Realmente difieren es en su enfoque de la narración. Aliento de lo salvaje recuerdos, que se puede ver en cualquier orden , anima a los jugadores a buscarlos de forma orgánica. Encontrar todos los recuerdos desbloquea un recuerdo final, momento en el que el jugador desbloquea el final 'verdadero' del juego. La diferencia entre este final verdadero y el final estándar es, en el mejor de los casos, insignificante, aunque proporciona algún incentivo para desbloquear la mayor cantidad de contenido posible antes de enfrentarse a Calamity Ganon.

En Lágrimas del Reino , la línea de búsqueda comparable es Las lágrimas del dragón , en el que el jugador debe localizar geoglifos en todo el mapa del juego para poder ver escenas de la vida de Zelda en un antiguo Hyrule. A diferencia de Aliento de lo salvaje , se recomienda encarecidamente al jugador que los busque en un orden específico, e incluso los jugadores a quienes les gusta encontrar secretos sin recorridos reciben un mapa de geoglifos en forma de ubicación que revela las ubicaciones de cada lágrima y en qué orden deben verse. en.



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Si bien estos recuerdos pueden verse desordenados, hacerlo hace que tengan mucho menos sentido que Aliento de lo salvaje 's, y se recomienda encarecidamente al jugador que los encuentre todos, no para completarlos, sino para avanzar en una parte importante de la búsqueda de Master Sword. Es posible encontrar la Espada Maestra y terminar el juego sin mirar estos recuerdos, pero una gran parte de la historia, incluida cuál es posiblemente su momento más emotivo —se encuentra en estas memorias de geoglifos.

Esto está bien en el papel, pero en la práctica, lleva a los jugadores a descubrir qué le pasó a la Princesa Zelda, luego completar una de las misiones de fenómenos regionales y ver cómo uno de los Sabios se pregunta qué le pasó a la Princesa Zelda. Esto lleva a un momento de fricción en el que el jugador sabe lo que sucedió, y aparentemente Link también lo sabe, pero debido a que la historia ocurre fuera de orden, no se puede hacer nada al respecto. Aquí es donde Lágrimas del Reino La historia falla: al intentar contar una historia más profunda e interesante, sigue un arco y ese arco se puede romper por el jugador.



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Un mundo abierto no siempre es un mundo mejor

  Campo Norte de Hyrule de Twilight Princess

Un mundo de juego puede ser amplio e interesante sin ser un mundo abierto. La tecnología ha llegado a un punto en el que es posible crear un mundo que sea demasiado grande para que valga la pena explorarlo, y el tamaño no es necesariamente tan importante como la densidad. Una vez que se completa cada misión, se descubre cada santuario, se observa cada recuerdo, se derrota a cada jefe y se desbloquea y actualiza cada conjunto de armadura, todavía queda una cosa: las semillas de Korok. Las semillas de Korok representan un punto de división en zelda Los diseños de mundo abierto de , en el sentido de que son en gran medida acertijos triviales destinados a llenar el mundo con algo que hacer. Son coleccionables para marcar una lista muy larga y, al final del día, muy pocos jugadores los descubrirán todos sin un tutorial.

Por supuesto, las semillas de Korok no matan la experiencia, sobre todo porque no son obligatorias, pero representan un problema con los mundos abiertos: hay que hacer algo con todo el espacio. El mundo debe ser grande por una razón; tiene que haber cosas que encontrar o hacer. ¿Qué pasaría si, en lugar de semillas de Korok, los jugadores desbloquearan sus espacios de inventario a través de una serie de misiones que involucran a Hestu, misiones que gradualmente le dijeran al jugador más sobre los Koroks como especie, o sobre por qué Hetsu se destaca tan claramente entre ellos? Si el tamaño del mundo fuera reemplazado por la narración de historias , le daría al juego una mayor oportunidad de reconectarse con su identidad como zelda juego. ¿Dónde está la Trifuerza? ¿Dónde están las diosas de Lágrimas del Reino ? Están perdidos en algún lugar de un mundo en constante crecimiento, perdidos en la búsqueda de una experiencia no lineal.

El zelda La identidad se pierde en el diseño del mundo abierto

  Link sostiene la Espada Maestra en alto después de recuperarla en The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Para los amantes del 2D tradicional o incluso del 3D zelda juegos, Aliento de lo salvaje y Lágrimas del Reino tienen poco en común con lo que probablemente los atrajo a la franquicia. zelda como una experiencia siempre han sido las mazmorras , las herramientas recopiladas a lo largo del tiempo, resolviendo acertijos, encontrando secretos: un lento aumento de poder con el tiempo que deja al jugador listo para desterrar el mal. zelda encontró gran parte de su identidad en su mundo de juego, y aunque Aliento de lo salvaje y Lágrimas del Reino encontraron su propio nicho, están en un mundo que es tan expansivo que es difícil analizar eso zelda identidad. Todavía está ahí en los momentos brillantes del juego, como cuando el jugador ve al Dragón de Luz pasar volando después de comprender completamente su naturaleza, pero esa profundidad se puede perder con la misma facilidad cuando la historia del juego se duplica para dar cuenta de que los jugadores ven las escenas. fuera de servicio.

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Dado lo tradicional Espada hacia el cielo Fue así, tiene sentido que los desarrolladores giraran en la dirección opuesta para los siguientes juegos, pero ahora que a esos juegos les ha ido tan bien, los fanáticos se preguntan si el juego tradicional zelda El género se pierde para siempre. Los jugadores tienen muchas opciones cuando se trata de encontrar un buen juego de mundo abierto , pero encontrar un juego como zelda Era algo raro y especial. Algunos jugadores no han superado la fórmula original, y si el próximo zelda combinó la densidad de los mayores zelda juegos con la amplitud de los más nuevos, podría crear una experiencia tan memorable como abandonar el Santuario de la Resurrección por primera vez en Aliento de lo salvaje .

El zelda Los juegos son amados por una razón, y sería una pena ver que las raíces de la serie se derritan tras el reciente éxito del estilo de mundo abierto. Hay pros y contras de cualquier estilo de zelda juego y, con suerte, los títulos futuros considerarán combinar esas cosas en lugar de descartar el clásico. zelda estilo. Ya sea que un jugador prefiera santuarios o mazmorras, tecnología Zonai o el clásico gancho, el zelda La experiencia siempre ha consistido en perderse en el mundo, ayudar a un alma necesitada en el camino y conquistar la oscuridad del mundo. Son juegos que desafían a los jugadores a buscar un mañana más esperanzador y a ser la bondad que otros buscan en el mundo.



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