Dungeons & Dragons: The Sorcerous Origins, clasificado

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Magia en Calabozos y Dragones se piensa a menudo como algo estudiado y aprendido, un oficio que el personaje del jugador eligió seguir por interés o necesidad de poder. Magos dedican sus vidas a la búsqueda de la comprensión de la magia, mientras Brujos ofrecerse a entidades poderosas a cambio de habilidades más allá de sus sueños más salvajes. Para los hechiceros, la magia está en su sangre.



A veces es genético, la sangre de dragones antiguos en su línea familiar que carga el poder interno. Para otros, es más difícil identificar el origen de su poder. Quizás fueron tocados por un demonio cuando eran niños o bendecidos por un espíritu Fey al nacer. Cualquiera que sea el origen de la conexión de un hechicero con la magia, esa fuente influye en la naturaleza misma de su poder.

7. Alma mecánica

El arquetipo de Clockwork Soul es intrigante para aquellos que desean agregar un poco de estilo steampunk al desarrollo de su personaje. Infundidos con la magia de un plano como Mechanus, estos Hechiceros están moldeados a partir del propio Orden y son seres increíblemente eficientes y poderosos. A menudo considerados extraños por quienes los rodean, son guardianes de la ley y el orden, y usan su poder para desterrar el caos y el desorden antes de que puedan invadir el mundo.

Las almas mecánicas tienen mucho potencial, dependiendo de cómo el jugador use sus habilidades. Aún así, esta subclase parece que le falta algo esencial. Es un concepto único e interesante (y personajes de Warforged casi perfectos), pero definitivamente podría usar un poco más de construcción. Con suerte, Wizards revisa este concepto algún día o lo modifica.

6. Magia salvaje

Los Hechiceros de Magia Salvaje están en el extremo opuesto del espectro del Alma Mecánica: han obtenido poder de las fuerzas del Caos. Su magia es impredecible, y cada vez que lanzan un hechizo de Hechicería en su turno, el Dungeon Master puede hacerles tirar un d20 para determinar un efecto de Magia Salvaje. Si bien esto puede ser divertido e impredecible, desafortunadamente, también tiene el potencial de dañar al jugador y a su grupo. A medida que se vuelven más poderosos, también lo hacen los efectos dañinos de su magia. Conceptualmente, Wild Magic es realmente genial, pero el hecho de que sea tan peligroso hace que otras opciones sean mucho más atractivas.

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5. Hechicería de tormenta

Aquellos que pueden rastrear sus orígenes hechiceros hasta la tormenta obtienen magia del poder del aire elemental. Ya sea que nacieron durante una tormenta inolvidable que dio forma y moldeó su propia alma o sufrieron una experiencia cercana a la muerte provocada por la Gran Lluvia, la esencia misma de estos Hechiceros se extrae de la tormenta. Debido a su conexión con el aire y su capacidad para controlar el clima, a menudo se convierten en miembros indispensables de los barcos de navegación, guiando a los barcos y alejando las tormentas.

Una cosa interesante de Storm Sorcerers es que, a medida que se vuelven más poderosos, no solo obtienen inmunidad al daño de los rayos y truenos, sino que también pueden usar su conexión al aire para obtener una velocidad de vuelo mágica de hasta 60 pies durante una hora. Es un poder realmente genial, pero otros orígenes hechiceros ofrecen beneficios cada vez más prolijos.





4. Línea de sangre dracónica

Cuando la gente piensa en hechiceros, una de las primeras cosas que a menudo viene a la mente es el origen de la línea de sangre dracónica. Estos hechiceros tienen vínculos con dragones antiguos y poderosos, y eso les permite recurrir a la magia asociada con un tipo específico de dragón. Podían ganar afinidad con el ácido de un dragón negro o con el fuego de un dragón rojo.

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No solo tienen los restos escamosos de su dragón ancestral para ayudar a aumentar su CA sin armadura, sino que a medida que avanzan en los niveles, se vuelven más parecidos a los dragones, y eventualmente desarrollan una presencia draconiana que induce al terror y que produce temor o asombro. Como acción adicional, pueden hacer brotar alas y ganar una velocidad de vuelo igual a su velocidad actual. Estas son características sobresalientes, pero también se sienten bastante típicas en comparación con algunos de los otros orígenes potenciales.

3. Alma divina

Es posible que el Alma Divina no sepa qué tan atrás llega su conexión familiar con un ser divino, pero la chispa de la divinidad dentro de ellos recordará a todos los que los rodean esa conexión. Estos hechiceros a veces son profetizados por órdenes antiguas, seres enviados por los dioses para corregir los errores del mundo, lo que supone una gran presión personal para el portador de tal bendición. Debido a su poderosa conexión con la divinidad, muchas jerarquías religiosas pueden incluso verlos como una amenaza para la santidad de sus prácticas.

Las almas divinas llegan a los tres primeros simplemente porque son sanadores poderosos con la capacidad de hacer brotar sus propias alas. Su experiencia también presenta muchas oportunidades para contar historias y la posibilidad de crear un arco personal increíble en el transcurso de una campaña.

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2. Magia de las Sombras

Los hechiceros con magia de las sombras a veces pueden rastrear su linaje hasta una criatura de Shadowfell, aunque otros fueron tocados por la oscuridad de ese lugar de formas que afectan su naturaleza y sus habilidades. Al construir un Hechicero de Shadow Magic, los jugadores tienen la opción de elegir una peculiaridad única o tirar los dados para elegir uno para ellos. Pueden volverse fríos al tacto o parecer que ni siquiera respiran mientras duermen. Su magia también refleja la naturaleza de Shadowfell, otorgándoles habilidades para lanzar hechizos como Darkness o convocar a un sabueso de mal augurio para que luche junto a ellos.

Con el tiempo, estos hechiceros pueden aprender a teletransportarse o caminar en las sombras. Para cuando alcanzan el nivel 18, pueden usar sus puntos de hechicería para convertir su cuerpo en una sombra resistente al daño. La naturaleza oscura de este Hechicero es tan misteriosa como aterradora, y ofrece a un personaje jugador que sigue este camino un vínculo único con uno de los planos más espeluznantes del multiverso.

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1. Mente aberrante

Los psiónicos se encuentran entre las habilidades mágicas más peligrosas y aterradoras en Calabozos y Dragones . Aquellos que se especializan en magia psiónica tienen el poder de acceder a las mentes de sus enemigos y manipular sus pensamientos, potencialmente volviéndolos locos o manipulándolos para que cumplan sus órdenes. Con acceso a hechizos como Calm Emotions, Mind Sliver y Rary's Telepathic Bond, estos poderosos Hechiceros controlan las mentes y afectan los resultados simplemente alterando las reacciones y acciones de los demás.

Las mentes aberrantes obtienen su poder de alguna fuente de otro mundo. Es posible que no puedan volar, pero pueden teletransportarse hasta 120 pies y crear un fuerte empuje de daño de fuerza que atrae a las criaturas al último espacio ocupado. También pueden potencialmente convencer a sus enemigos de que pueden volar, justo antes de convencerlos de que caminen por una cornisa. Si bien nadie debería tener ese tipo de poder, en un juego en el que los enemigos más oscuros se aprovechan con avidez de los débiles, tener a alguien cerca que pueda potencialmente manipular la mente de un enemigo podría ser realmente útil.

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