D&D: los One-Shots son perfectos para presentar nuevos jugadores

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Con Calabozos y Dragones haciéndose cada vez más grande con cada año, los nuevos jugadores pueden sentirse un poco abrumados tratando de manejar el juego. Los nuevos jugadores necesitan Dungeon Masters experimentados que estén dispuestos a sumergirlos en el mundo de los elfos, enanos y orcos, pero muchos DM no quieren comprometerse demasiado con jugadores a los que quizás no les guste el juego. Si configura una campaña de un año con novatos, siempre existe la posibilidad de que, durante la sesión tres, algunas personas se den cuenta de que odian jugar y fianza, arruinando sus grandes planes.



Es por eso que los one-shots son una excelente manera de introducir nuevos jugadores en el juego. Sin embargo, el tipo incorrecto de sesión única podría terminar alienando o frustrando a los nuevos jugadores. No puede lanzar las mismas adversidades y desafíos que lanzaría a jugadores experimentados, por lo que deberá abordar las cosas de manera diferente para ejecutar con éxito una campaña que los novatos disfrutarán.

El valor de los one-shots

Uno de los mejores elementos de one-shots es que no es necesario un compromiso a largo plazo. Los jugadores pueden experimentar con nuevas ideas y conceptos con los que de otro modo no podrían jugar. Los juegos cortos significan poca necesidad de compromiso, a menos que la campaña se convierta en algo más grande.

Al planificar un one-shot, es importante comprender este valor fundamental: no hay necesidad de un compromiso prolongado y la aventura estará terminada al final de la noche. Algunos one-shots sangran en una segunda sesión, pero ese no es el objetivo. El objetivo es permitir que los jugadores jueguen con sus nuevas habilidades mientras ofrecen una historia que termina de una vez.

¿Dónde encontrar uno?

Los DM tienden a comprar aventuras o crearlas por su cuenta. Para aquellos que necesitan un libro de consulta o una aventura preescrita para one-shots, no busque más allá de las diversas campañas one-shot gratuitas en sitios como Gremio de maestros de mazmorras o Cajero .

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Sin embargo, para los DM a los que les gusta hacer sus propias aventuras, crear un one-shot también es relativamente fácil. Todo lo que necesitas es pensar en un simple conflicto. Imagínelo como el episodio de un programa de televisión con una trama relativamente simple que requiere poco tiempo para configurarse. Comience con los jugadores generalmente familiarizados cuando sucede algo. Todo buen one-shot necesita un incidente incitador simple pero a la vez simple para impulsar el conflicto. Quizás el grupo se topa con un cadáver con una sola pista oculta. O tal vez entren en su taberna cuando aparezcan jabalíes en estampida montados por kobolds. Una cosa que debes evitar es que un hombre se acerque a tus héroes para decirles qué hacer. Dale a tus jugadores acción para reaccionar, no órdenes.

A partir de aquí, escale las cosas con una simple intriga. ¿Qué deben hacer tus jugadores? ¿Cómo pueden llegar ahí? Al mismo tiempo, dé a sus jugadores suficiente libertad para encontrar múltiples soluciones. Esté preparado para improvisar mucho, ya que los jugadores a menudo están menos obligados a seguir la trama de una sola vez. Si ese kobold y su jabalí atraviesan la taberna, por ejemplo, es posible que sus jugadores, en lugar de investigar, decidan ayudar a reconstruir la taberna mientras invierten en el negocio. O, quizás, tus jugadores descubrirán algún otro misterio entre los cadáveres de los asistentes a la taberna. Esté preparado para ser flexible con su conflicto central.





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Centrarse en lo que quieren los jugadores

Con muchos tipos de campañas que se pueden configurar, es vital que el DM entienda qué tipo de juego quieren jugar sus jugadores. Algunos jugadores prefieren campañas con mucha acción con un montón de poder y fantasía. Sin embargo, otros jugadores prefieren más intriga y misterio. A otros les gusta la aventura de viajar a nuevos lugares con escenarios nuevos e imaginativos. Otros quieren muchos personajes sexys para seducir. Y muchos jugadores no quieren ninguna de esas cosas.

El punto es, como cualquier buena campaña a largo plazo, comprender lo que disfrutan tus jugadores Calabozos y Dragones es increíblemente importante. Con un one-shot, no puedes darles a los jugadores un trabajo tedioso que no disfrutarán. Esto es aún más cierto si los jugadores son nuevos y es probable que salgan pensando que el tedio es una experiencia estándar en Calabozos y Dragones . Apele a los nuevos jugadores discutiendo abiertamente con anticipación lo que quieren de este juego.

Por ejemplo, si tus jugadores están enfocados en el combate, dales una cantidad de encuentros simples o una cantidad selecta de batallas increíblemente desafiantes. Nuevamente, todo esto depende de factores como el nivel inicial y el interés en la batalla. Sin embargo, prepárate para improvisar con tus encuentros, ya que es posible que los jugadores tomen el one-shot en direcciones que no anticipaste.

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Construyendo esto en una campaña

El mejor éxito posible que puede esperar es que sus jugadores disfruten de la campaña lo suficiente como para seguir jugando. Mejor aún, les encantan los personajes que interpretan y quieren seguir adelante con esta aventura. Si bien al principio puede parecer abrumador convertir su one-shot básico en una campaña a largo plazo, existen formas sencillas de hacerlo.

Una forma es extender el conflicto del primer one-shot a una situación más complicada. Quizás lo que ocurrió es parte de algún misterio o conflicto mayor y, al resolver el problema, la amenaza real detrás de la amenaza se revela. Sin embargo, una alternativa es que el one-shot sea solo el equipo que se reúne para enfrentar una amenaza diferente y más complicada. Esto requiere un segundo incidente incitante después del primero, así que prepárate para generar varios incidentes incitantes.

También es posible que algunos jugadores no estén interesados ​​en continuar. Puede que el problema no sea que no les guste jugar el juego ni a nadie del grupo, sino que no les gustó su personaje. Esté abierto a permitir que las personas vuelvan a rodar personajes para la próxima sesión. Sin embargo, una cosa que tendrás que hacer como DM, especialmente con los nuevos jugadores, es descubrir qué les gustó a tus jugadores del primer one-shot y concentrarte en esos aspectos en el futuro. Si les gusta el combate, dales más combate. Si no es así, no los asfixie en encuentros de lucha. Es vital recordar que, como DM, es su responsabilidad asegurarse de que sus jugadores se lo estén pasando bien, mientras que significa apelar a sus gustos en lugar de a los suyos.

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