La mayoría de los videojuegos utilizan Protagonistas silenciosos con el fin de sumergir al jugador. . Si el personaje del jugador no puede hablar, no puede decir nada con lo que el jugador no esté de acuerdo. Los éxitos independientes de Toby Fox Debajo del cuento y runa delta Utiliza protagonistas silenciosos, pero la falta de líneas de los héroes sirve para resaltar la diferencia entre los personajes y el propio jugador. Los personajes jugadores en las obras de Fox se muestran en el universo como entidades separadas del jugador de la vida real, y su silencio ayuda a convertir ese hecho en un giro de la trama, al mismo tiempo que hace que las cosas horribles que pueden verse obligados a hacer sean aún más inquietantes.
El jugador asume para la mayoría de Debajo del cuento que Frisk es solo otro avatar, pero el final de la ruta 'pacifista' revela que el jugador y Frisk nunca fueron la misma persona. Debajo del cuento el seguimiento runa delta de manera similar, atrae al jugador haciéndole creer que jugará como una representación de sí mismo, incluso haciéndole personalizar un avatar en el prólogo, solo para deshacerse de las pretensiones y revelar el verdadero nombre e identidad de Kris casi de inmediato. Se supone que ambos niños deben guardar silencio porque el control del jugador es una fuerza real en el universo, que les impide elegir sus propias palabras, y mucho menos sus propios movimientos.
Las opciones de diálogo hablan más que las palabras
Se da a entender que la posesión de Frisk y Kris por parte del jugador no es del todo consensuada, por lo que las verdaderas personalidades de los personajes son difíciles de descifrar. Sin embargo, si uno interpreta las diversas opciones de diálogo y acción (y en el caso de Kris, algunas acciones durante las escenas) como los pensamientos y sentimientos reales de los niños, se puede formar una personalidad para ambos, lo que sólo hace que la idea de que el El jugador ha robado su autonomía aún más inquietante. Las diversas opciones de 'actuación' se pueden utilizar para deducir el carácter de Frisk antes de la posesión. Son muy coquetos para ser un niño, incluso están dispuestos a coquetear con Toriel. A pesar de su expresión facial pétrea, pueden igualar la presencia escénica de Mettaton, lo que implica un lado tonto. Y más que nada, tienen una determinación tan fuerte que puede deformar la realidad y permitirles viajar al pasado cada vez que mueren.
Kris tiene una historia de fondo más profunda que Frisk, siendo un humano criado entre monstruos que es muy cercano a su hermano adoptivo Asriel y que conoce a los monstruos de toda la vida. Con este pasado más detallado viene una personalidad más detallada: otros personajes describen a Kris como traviesa y tranquila, y cuando van por una ruta más positiva, varios personajes actúan sorprendidos de lo sociables que están siendo. También queda muy claro que Kris es consciente de la presencia del jugador y no está contento con ello, arrancando su propia alma: el recipiente del jugador – en los extremos de ambos runa delta capítulos para que puedan actuar por su cuenta.
Undertale y Deltarune utilizan el silencio para generar impacto emocional
Si ambos niños tienen sus propias personalidades, pero el jugador aun así elige hacerlos matar, Debajo del cuento y runa delta Crea una historia de terror que absuelva a los perpetradores directos de los asesinatos (Frisk y Kris) mientras condena al autor intelectual que técnicamente nunca derramó sangre (el jugador). El silencio permite al jugador ponerse los zapatos de los niños, pero se crea tensión por cómo esos zapatos ya están llenos y por el hecho de que hay consecuencias por ignorar sus necesidades a favor de la curiosidad del jugador.
En Debajo del cuento , si un jugador completa el final pacifista verdadero pero abre el juego nuevamente, el El antagonista principal, Flowey, aparece y les ruega. para no empezar un nuevo juego. Menciona a Frisk y le pide al jugador que le deje vivir su vida. Si el jugador ignora su súplica, explícitamente está tomando el control de Frisk y poniéndolo en una situación que incluso el principal antagonista del juego considera incorrecta. Este aspecto enfatiza cómo si el jugador trata a Frisk como un avatar en este punto, está jugando con la vida de alguien completamente diferente solo por su propia autocomplacencia. Si el jugador se atreve a realizar una carrera de genocidio, luego se reinicia y juega una verdadera carrera pacifista, el juego condena al jugador por pensar que sus acciones no tienen consecuencias. contaminando el mejor final para implicar que el niño caído toma el control tanto de Frisk y el jugador y mata al resto del elenco. El mensaje es que el jugador es responsable de llevar a Frisk a un punto en el que pueda no lo son controlado, y que el papel del jugador no es sólo salvar el Metro. También es para salvar a Frisk.
A diferencia de Frisk, Kris parece ser muy consciente del control del jugador y no está contento con eso, incluso si el jugador perdona a todos. Si bien los capítulos terminan con Kris arrancando su alma del pecho, el hecho de que el alma haya regresado al comienzo del siguiente episodio implica que solo pueden negarle al jugador durante un tiempo. Ciertas opciones de diálogo también implican que Kris no quiere hacer lo que el jugador le ordena. En ambos casos, el silencio aumenta el impacto emocional.
La ruta extraña es extraña tanto para el jugador como para el personaje
En runa delta En la 'ruta extraña' del segundo capítulo, el jugador no obliga a Kris a matar. En cambio, a través de Kris, corrompen a la tímida Noelle para que aprenda magia fatal que supuestamente matará a su amigo Berdly al final de la ruta. Sin embargo, el comportamiento de Kris fuera de las opciones de diálogo demuestra que están sufriendo tanto como Noelle por la manipulación del jugador. Después de congelar a Berdly, Susie y Ralsei comentan que Kris tiene una expresión 'dolida' y preguntan si están bien, y el jugador tiene que elegir la opción 'Continuar' varias veces para que Kris y Noelle hagan algunas de las cosas. Más acciones malvadas, lo que implica resistencia de ambos personajes.
Como Kris no puede hablar abiertamente, su resistencia a las decisiones del jugador sirve como un inquietante recordatorio de que Noelle no es la única herida. Al igual que Frisk, Kris se convierte en una marioneta debido al deseo del jugador de verlo todo, sea lo que sea que eso implique. Debajo del cuento usa el tropo del héroe silencioso para engañar al jugador haciéndole pensar que la historia trata sobre ellos mismos cuando en realidad se trata de Frisk, y runa delta crea una atmósfera inquietante al implicar constantemente que Kris conoce al jugador y no está contento con él. Esto le da al jugador la responsabilidad de llevar a los niños a los mejores finales, al mismo tiempo que explora las implicaciones morales de tomar el control de alguien sólo por el bien de la aventura.
El hecho de que Frisk y Kris no tengan diálogo funciona dentro de la historia porque se demuestra que el jugador es la causa. Tienen una razón en el universo para su silencio, y eso lo hace muy tentador para el jugador proyectar sobre ellos, incluso si hacerlo sería muy malo para los niños humanos. A través de este silencio, el jugador se siente motivado a cuidar Debajo del cuento y runa delta Es diferente a cualquier otro juego... y siente las consecuencias si no lo hace. La falta de diálogo comunica mucho más que cualquier texto.