Los 10 hechizos exclusivos para druidas más útiles en Dungeons & Dragons

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Calabozos y Dragones es el hogar de una amplia gama de clases que sus personajes pueden asumir, desde poderosos bárbaros hasta devotos clérigos. Una de las clases más emblemáticas de D&D son los druidas infundidos en la naturaleza. Druidas son una clase de lanzadores de conjuros que obtienen su poder de la naturaleza y su entorno, e incluso son capaces de transformarse en animales.



Al jugar con un druida, los jugadores tienen acceso a un grupo sustancial de hechizos que su druida puede elegir usar. Mientras que muchos hechizos de D&D puede ser utilizado por numerosas clases, muchas clases de lanzamiento de hechizos tienen hechizos exclusivos que solo esa clase es capaz de utilizar. Muchos de estos hechizos son adiciones sabrosas al carácter de uno, y en algún momento incluso pueden ser la razón para construir un personaje de una clase específica. Así que hoy, vamos a examinar los diez hechizos más fuertes en D&D que son exclusivos de los druidas.

10Cachiporra

Como una clase tradicionalmente basada en hechizos que tiende a poseer una gran sabiduría, el combate cuerpo a cuerpo a menudo no es el fuerte de druidas .

Sin embargo, Shillelagh es un truco al que los druidas teóricamente pueden tener acceso tan pronto como comienzan a jugar, que les permite convertir su sabiduría en daño cuerpo a cuerpo. Shillelagh, que puede lanzarse como una acción adicional, proporciona al bastón de un druida el perfil de daño de 1D8 y le permite usar su modificador de lanzamiento de hechizos (sabiduría), en lugar de su fuerza cuando ataca cuerpo a cuerpo.

9Llamar a Lightning

Un hechizo de conjuro de nivel tres, como su nombre lo indica, Llamar relámpago es un hechizo capaz de llamar a un rayo desde el cielo para derribar a los enemigos.

Al ser lanzado, el hechizo crea una nube de tormenta que puede crear numerosos relámpagos mientras se mantiene el hechizo, ¡cada uno con 3D10! La principal debilidad de este hechizo es que solo se puede utilizar en condiciones en las que se podrían formar nubes, por lo que no se puede utilizar al excavar en mazmorras o explorar cavernas profundas.





8Enredar

Aunque muchos jugadores a menudo priorizan el aprendizaje de hechizos que son capaces de infligir grandes sumas de daño a sus enemigos, muchos hechizos no dañinos como Entangle bien merecen el tiempo de un jugador. Un hechizo de nivel uno, Entangle hace que un cuadrado de veinte pies se convierta en un terreno difícil.

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Se requiere que las criaturas dentro de esa casilla realicen una tirada de salvación de fuerza, quedando restringidas si la salvación falla. Esta es una excelente manera de atrapar criaturas peligrosas que tienen puntuaciones de fuerza bajas, lo que permite a otros miembros del grupo lidiar con ellas sin esfuerzo.

7Insecto Gigante

Al igual que Call Lightning, el nombre de Giant Insect dice todo lo que uno necesita saber sobre el hechizo. Cuando se lanza este hechizo, su lanzador puede transformar ciempiés, escorpiones, arañas y avispas en sus variaciones gigantes. Estos monstruosos bichos obedecerán las órdenes verbales que les dé el lanzador del hechizo.

Lanzar Insecto gigante a menudo puede igualar las probabilidades cuando se enfrenta a grandes hordas de enemigos. Sin embargo, si un jugador quiere que este hechizo se use de manera confiable, debe estar preparado para que su personaje busque insectos regularmente y los lleve en su inventario.

6Producir llama

Cuando se trata de trucos de druida, pocos son tan consistentemente útiles como producir llamas. Si bien Shillelagh puede permitir que su lanzador contribuya más fácilmente al combate cuerpo a cuerpo, muchos druidas preferirían mantenerse alejados de las líneas del frente.

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Produce flame se puede usar de manera confiable tanto dentro como fuera de combate con gran efecto. En combate, el hechizo puede conjurar llamas que pueden ser lanzadas a enemigos a diez metros del druida, causando 1D8 de daño por fuego. Además, fuera del combate, producir llamas permite que su lanzador siempre tenga acceso a una antorcha interminable.

5Rayo de luna

Moonbeam es un hechizo de evocación de segundo nivel que suele ser una de las formas más consistentes para que los druidas de nivel inferior inflijan daño. Un hechizo de concentración que crea un cilindro de luz con un radio de cinco pies, Moonbeam obliga a cualquier criatura dentro de dicho cilindro a hacer una tirada de salvación de constitución. Si las criaturas dentro de esta luz fallan en la tirada de salvación, sufren 2D10 de daño radiante.

Es importante tener en cuenta que si una criatura comienza su turno con esta luz, también sufre este daño. Como un druida puede gastar una acción para mover el Moonbeam hasta sesenta pies en cada turno, el daño causado por un solo Moonbeam puede comenzar a sumarse.

4Reencarnar

El druida clase no está tan asociado con revivir a los camaradas caídos en la forma en que clases como el clérigo lo están. A pesar de esto, los druidas tienen acceso a su propio hechizo de avivamiento único en forma de reencarnación. Un hechizo de quinto nivel que requiere 'aceites y ungüentos raros por valor de al menos mil de oro' para lanzar, Reencarnar permite que un druida toque una criatura que ha estado muerta por no más de diez días.

Este hechizo crea mágicamente un nuevo cuerpo adulto para esa criatura, poniendo el alma de esa criatura dentro del nuevo cuerpo. Si bien la raza de la criatura se selecciona al azar, ¡tienen acceso a todas sus capacidades no raciales a las que tenían acceso antes de su muerte!

3Tsunami

Tsunami es un hechizo que personifica la capacidad de un druida para ejercer el poder de la naturaleza en la batalla. Un hechizo de octavo nivel exclusivo para el druida. clase , este hechizo crea una gigantesca pared de agua que puede tener hasta trescientos pies de alto, trescientos pies de largo y quince de espesor.

Cuando se invoca el muro de agua, las criaturas dentro de su área de efecto deben realizar tiros de salvación de fuerza, y las criaturas que fallan sufren 6D10 de daño contundente. Como si esto no fuera lo suficientemente peligroso, la pared de agua se mueve cada turno, y cada criatura que queda atrapada en ella necesita hacer una tirada de salvación o sufrir grandes sumas de daño contundente también.

2Paseo por el viento

Con un objetivo de hasta diez criaturas, Wind Walk proporciona a cada una de esas criaturas una forma efímera y gaseosa. Más importante aún, este hechizo proporciona a cada una de estas criaturas una velocidad de vuelo de trescientos pies, diez veces la velocidad de movimiento promedio de un D&D personaje.

Si bien las criaturas en esta forma similar a una nube no pueden atacar, este hechizo se puede usar para obtener fácilmente una disposición de la tierra o viajar rápidamente por el cielo, sin impedimentos por obstáculos o obstáculos terrestres.

1Transporte a través de plantas

Al igual que Wind Walk, Transport Via Plants es un hechizo extraordinario que proporciona una gran movilidad.

Transport Via Plants es un hechizo absurdamente poderoso que permite a los jugadores viajar teóricamente por todo un país o planeta en un solo momento. Al ser lanzado, este hechizo crea un vínculo entre dos plantas de tamaño grande (pr más grande) como los árboles, y cada una de estas plantas ha sido vista o tocada por el lanzador en el pasado. Luego, una vez que se ha lanzado el hechizo y se ha establecido el vínculo entre estas plantas, ¡cada una de ellas sirve temporalmente como portales que pueden transportar criaturas de una de estas plantas a la otra!

SIGUIENTE: Dungeons & Dragons: 10 clases perfectas para principiantes, clasificadas

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