10 consejos de construcción de mundos de Dungeons & Dragons para nuevos Dungeon Masters

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Al jugar Mazmorras y dragones , no hay nada como ser el Dungeon Master. Si bien los jugadores pueden experimentar emocionantes aventuras y interpretar a sus personajes con más libertad de la que puede permitir casi cualquier otro tipo de juego, los DM controlan todo el mundo en el que habita la campaña. Además de controlar a todos los NPC, un DM es responsable de crear un mundo desarrollado para que los jugadores lo exploren. El tipo de mundo que establece un DM puede variar enormemente, atrayendo influencias de todo, desde sus videojuegos favoritos hasta sus programas favoritos.



Si bien esto puede parecer desalentador al principio para los nuevos DM, hay muchas formas de desarrollar el mundo de una campaña y proporcionar una campaña con una gran diversidad. ¡Así que hoy, vamos a examinar diez cosas que los nuevos Dungeon Masters pueden hacer para mejorar sus habilidades de construcción de mundos para sus campañas!

10Diversidad de ubicaciones

Si bien esto puede parecer un hecho, es bastante integral cuando se trata de construir un mundo para D&D , especialmente para campañas de mayor escala. Tener una variedad diversa de ubicaciones para que el grupo viaje y explore puede mantener las cosas frescas y atractivas, al tiempo que revoluciona las cosas a lo largo de una campaña.

Incluso en una campaña dentro de una ubicación muy unida, como un solo pueblo o ciudad, proporcionar variedad en las subsecciones, como los barrios bajos dirigidos por los pícaros o la zona alta aristocrática, puede permitir que el entorno parezca más orgánico y creíble. Esto también puede ayudar a evitar que el mundo de uno y los países y ciudades individuales se sientan unidos.

9Establece tu sabor

Establecer el sabor de la propia campaña es primordial, ya que consolida el tono general de una aventura. Incluso si una campaña es un esfuerzo trotamundos, un sabor general consistente permite que una campaña sea mucho más consistente en todo momento. ¿Es una campaña una búsqueda sombría y gótica aparentemente desesperada como Almas oscuras , o es un asunto de fantasía más alegre y mágico como gran parte del Dragon Quest ¿serie? Incluso dos campañas en Steampunk y Configuración de ciencia ficción pueden ser bastante diferentes entre sí siempre que su sabor sea diferente, por lo que establecer el tono es clave.

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Los DM no deben sentirse limitados por el tono y el sabor que eligen establecer y pueden desviarse de él cuando sea adecuado, pero configurar un ambiente general para una campaña puede hacer maravillas para la cohesión.

8Administrar geografía

Tener una idea de la geografía del mundo en el que se lleva a cabo una campaña puede ser una bendición tanto para el DM como para los jugadores. Tener una referencia visual del entorno de una campaña puede permitir a los jugadores trazar rutas de viaje, y es una de las formas más seguras de conectar a los jugadores en el mundo de uno.





Para hacer un mundo más inmersivo, un DM debería trabajar para hacer que la geografía del mundo tenga al menos una apariencia de sentido. Si bien un mundo puede poseer una gran cantidad de climas y tipos de terreno, se recomienda evitar ubicar dos tipos de escenarios incompatibles uno al lado del otro, como una tundra y una jungla.

7No muestres tu mano completa

Si bien recomendamos encarecidamente que los DM utilicen un mapa de su mundo para su campaña, esto no significa que no puedan guardar sorpresas y secretos para que sus jugadores los descubran.

Como DM, uno es capaz de retener información importante a los jugadores sobre el mundo, permitiendo que los jugadores hagan descubrimientos por sí mismos. Además, países enteros, como los que están bajo tierra o bajo el mar, se pueden guardar como secretos para que los jugadores los descubran.

6Proporcionar vida silvestre

La vida silvestre en la campaña de uno es un detalle que se pasa por alto fácilmente y que puede ser de gran ayuda cuando se trata de establecer un entorno. La fauna no debe ser parte integral de una historia y, a menudo, puede ser irrelevante, pero puede hacer que las ubicaciones sean distintas entre sí.

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Algo tan simple como mencionar la presencia de pájaros mientras los jugadores atraviesan una montaña, o algo menos convencional como un tipo de cangrejo que solo se puede encontrar en los climas más fríos y helados, puede hacer que los jugadores se sientan más de lo que uno podría esperar. La presencia de animales y monstruos más temibles en determinados lugares puede incluso utilizarse como elemento disuasorio de un determinado pantano, desierto o bosque.

5Desarrollar Historia

Nada puede fundamentar y desarrollar un mundo como su historia. Al dar una historia del mundo, tanto antigua como reciente, permite que el mundo se sienta mucho más vivido y orgánico. Si bien puede parecer tentador para un DM dar a sus jugadores información sobre el mundo en un gran volcado de información al comienzo de una campaña, puede ser mucho más fascinante y gratificante para los jugadores aprender esta información de primera mano.

Ya sea que un comerciante viajero o un anciano amable les cuente a un grupo historias de la historia de una ciudad, o si encuentran las ruinas caídas de un castillo que alguna vez fue un gran castillo, recibir la historia de primera mano puede ser un logro inmersivo para los jugadores.

4Subvertir tropos esperados

Una manera fácil para que los jugadores comprendan inmediatamente los lugares que están explorando es recurrir a tropos populares y previamente establecidos de otras formas de medios como películas y videojuegos.

Sin embargo, si bien la dependencia excesiva de tales tropos puede hacer que un mundo parezca bastante genérico, darles la vuelta puede cultivar un entorno interesante que puede mantener a los jugadores alerta. Una manera fácil de hacer esto es examinar las tendencias de fantasía comunes, como los orcos hambrientos de guerra y los elfos que viven en los bosques, y modificar su esencia. Por ejemplo, los orcos del mundo de uno aún podrían tener hambre de guerra y ser violentos, pero en lugar de ser brutos salvajes, podrían ser tácticos calculadores.

3Jugar al interés de la fiesta

Si bien un DM puede tener una visión clara de lo que quiere que se incluya en su mundo, muchos detalles solo son relevantes si los jugadores los buscan activamente.

Por ejemplo, es menos probable que un grupo lleno de más aventureros diplomáticos busque una arena de gladiadores famosa que un grupo de luchadores combativos. Incluir elementos del mundo que es más probable que se adapten a los jugadores es lo mejor, como teatros para bardos o templos para clérigos.

2Prepárate para que tu fiesta vaya a cualquier parte

Como admitiría cualquier DM, no existe una forma segura de predecir lo que hará un partido en una campaña, y ninguna cantidad de planificación puede dar cuenta de las decisiones impredecibles que puedan tomar. Esto no es malo, ya que D&D es un juego de forma increíblemente libre.

Es mejor que los DM les den a sus jugadores tanta libertad y agencia como sea posible, y es prudente evitar obligarlos a tomar ciertas decisiones. Con este grado de libertad del jugador en mente, un DM debe dar cuenta de que los jugadores vayan a cualquier parte, poniendo descubrimientos divertidos y atractivos donde sea que vayan. Esto pone un grado de control en las manos de los jugadores y permite que la aventura continúe sin importar dónde se establezca el rumbo de los jugadores.

1Permitir que los eventos se lleven a cabo sin la fiesta

El tiempo puede ser un gran motivador para los jugadores que pueden hacer que un mundo se sienta significativamente más real. Permitir que el escenario exista y progrese sin jugadores presentes realmente permite que el mundo respire.

Si un DM establece un problema en una ciudad o país específico y los jugadores se toman su tiempo para responder o desviarse, solo tiene sentido que dicho problema empeore ya que se deja desatendido.

SIGUIENTE: Los mejores dominios de clérigo en Dungeons & Dragons, clasificados

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