Yu-Gi-Oh: Mejores cartas de Altergeist

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Altergeist es una de las barajas más extrañas de Yu-Gi-Oh , pero Konami podría usar tantos de estos como sea posible considerando que muchos decks juegan de manera similar. El arquetipo es una colección de lanzadores de conjuros que alguna vez fueron utilizados por Emma de Yu-Gi-Oh! VRAINS, y cada carta combina seres mitológicos femeninos con elementos informáticos como redes, retrasos, lenguaje de consulta y más.



El mazo en sí consiste en un grupo de monstruos sin grandes puntos de ataque. En cambio, todo parece estar dirigido a perturbar al oponente. Esto les ayuda a desgastar constantemente al oponente en el transcurso de varios turnos, lo que finalmente hace que se queden sin recursos.

10CAMUFLAJE ALTERGEISTA

Probablemente la peor de las trampas útiles de Altergeist, Camouflage apunta a un Altergeist, se equipa a ese monstruo y hace que sea imposible para el oponente apuntar a él para atacar ... aunque el oponente ahora puede atacar directamente si ese es el único monstruo en el campo. También es capaz de anular cualquier efecto de monstruo que tenga como objetivo al monstruo equipado.

Y mientras está en el cementerio, si un Altergeist fuera destruido por la batalla o el efecto de una carta, el Camuflaje puede ser desterrado del cementerio en su lugar. Aunque es la peor, esta tarjeta es increíble y, de alguna manera, solo mejora a partir de aquí.

9ALTERGEISTA HEXSTIA

A Monstruo Link-2 , Hexstia gana ATK igual al ATK original de cualquier monstruo Altergeist al que apunte. Luego, tiene un efecto rápido para negar la activación de un hechizo o una carta de trampa al atribuir un monstruo Altergeist al que apunta esta carta.

Por último, si esta carta se envía del campo al cementerio, pueden buscar otra carta de Altergeist y agregarla a la mano. Esta carta no es el mejor monstruo de la baraja, pero es bueno tenerla. La capacidad de superar los 2000 ATK por sí sola también es útil, considerando que la mayoría de los monstruos en Altergeist son increíblemente débiles.





8KUNQUERY ALTERGEISTA

Un monstruo de nivel 5, Kunquery puede invocarse a sí mismo de forma especial desde la mano si el oponente declara un ataque mientras el jugador ya tiene una carta de Altergeist en el campo. Esta invocación especial también niega el ataque del oponente. Cuando se invoca de forma especial, también puede apuntar a una carta boca arriba que controle el oponente y negar sus efectos mientras ambas cartas estén boca arriba en el campo.

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En ambos casos, lo que hace que Kunquery sea interesante es que sus efectos funcionan para las cartas en general, lo que significa que puede desactivar hechizos y trampas, y puede ser invocado si el jugador tiene alguna carta de Altergeist en el campo.

7ALTERGEISTA SILQUITOSO

Silquitous viene con un efecto rápido y ordenado que puede devolver una carta de Altergeist que el jugador controla a la mano, luego apuntar a una carta que controla el oponente y devolverla a la mano también.

Si Silquicious es enviado de alguna manera desde el campo al cementerio, el jugador puede apuntar a una trampa Altergeist en el cementerio y agregarla de nuevo a la mano. Esto puede estropear cualquier cantidad de jugadas antes de que el oponente pueda siquiera comenzar, y la mejor parte está fuera de la restricción de una vez por turno, se puede usar cuando un jugador lo desee.

6MARIONETERO ALTERGEISTA

Con 1600 ATK, Marionetter es uno de los monstruos Altergeist más robustos. Esto también es bueno porque es la invocación normal clave para el mazo. Cuando es convocado normalmente, el jugador puede colocar una trampa Altergeist directamente desde el mazo a la zona de hechizos y trampas.

También puede apuntar a una carta de Altergeist y un monstruo de Altergeist en el cementerio, y enviar la carta de Altergeist al cementerio para invocar de forma especial al monstruo de Altergeist. Al buscar y colocar trampas de Altergeist y al mismo tiempo permitir al jugador intercambiar diferentes monstruos de Altergeist, esta carta es realmente genial.

5EVENTO ALTERGEIST

Manifestación apunta a un monstruo Altergeist en el cementerio, lo invoca de manera especial en Posición de Ataque y lo equipa con Manifestación. Si se destruye, ese monstruo se destruye automáticamente.

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Esto básicamente lo convierte en un Call of the Haunted para la baraja. Pero también, si esta carta es desterrada del cementerio, el jugador puede apuntar a una trampa Altergeist en el cementerio y volver a agregarla a la mano. Esto hace que traer monstruos del cementerio sea una forma de desgastar lentamente los recursos del jugador contrario.

4SPOOFING PERSONAL

Personal Spoofing permite al jugador barajar una carta de Altergeist de su mano o boca arriba en el campo en el mazo principal para agregar un monstruo Altergeist del mazo a su mano.

Desafortunadamente, la suplantación no es una carta de Altergeist, por lo que no se puede buscar, pero lo que puede hacer es activar la mayoría de los efectos de Altergeist, particularmente Multifaker. Eso es más que suficiente para pertenecer al mazo, pero también puede buscar cualquier otra carta de Altergeist en caso de que el jugador la necesite.

3PROTOCOLO ALTERGEISTA

Ya es serio cuando la primera línea dice que la activación y los efectos de las cartas de Altergeist no se pueden negar. Esto automáticamente hace que este mazo sea aterrador, ya que muy poca negación puede detenerlo.

Luego, si el oponente activa un efecto de monstruo, el jugador puede enviar otro Altergeist boca arriba que controle al cementerio para negar el efecto de ese monstruo y destruirlo. Esto le da al mazo la eliminación de la no orientación, y significa que el jugador no puede detener ninguna de sus jugadas una vez que se activa esta carta.

2ALTERGEIST MELUSEEK

Cuando Meluseek inflige daño de batalla, el jugador puede apuntar a una carta que controle el oponente y enviarla al cementerio. Afortunadamente, puede atacar directamente, lo que significa que este mazo tiene una forma de eliminar cartas en cualquier momento que puedan ser atacadas.

Y si Meluseek es enviado del campo al cementerio, el jugador puede agregar un monstruo Altergeist de su mazo a la mano. Solo vincular esta carta logra eso, lo que significa que el jugador puede atacar, eliminar una tarjeta del campo y aún así agregar un Altergeist vinculando a un Link-1.

1ALTERGEIST MULTIFAKER

La mejor carta del mazo, cuando se activa una carta de Trampa, el jugador puede convocar de forma especial a Multifaker al campo desde la mano. Si eso sucede, Multifaker puede convocar de manera especial a un monstruo Altergeist desde el mazo en posición de defensa.

Esto impide que el jugador convoque a otros monstruos para el turno que no sean Altergeists, pero eso no es un problema porque es prácticamente lo único con lo que se ejecuta el mazo para empezar. Curiosamente, a Multifaker no le importa la trampa activada, por lo que cosas como un Solemn o un Obligatorio podrían resultar en un Multifaker. La gran cantidad de versatilidad que esto le da a la baraja hizo que Konami le pusiera la carta a uno hace mucho tiempo.

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