Yu-Gi-Oh! 10 cartas malas que son geniales en enlaces de duelo

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Lanzado al mundo en enero de 2017, Yu-Gi-Oh! Enlaces de duelo es una versión en línea del siempre popular Yu-Gi-Oh! TCG, aunque en este caso, sigue el formato de juego Speed ​​Duels con reglas y cartas disponibles ligeramente diferentes a las del juego original. Estos cambios en las reglas hacen que el juego se acerque más a sus homólogos de anime y manga, con menos puntos de vida y espacios de cartas disponibles, así como muchos menos efectos de negación que hacen que el juego estándar sea tan difícil de acceder para los jugadores nuevos o que regresan.



Debido a este cambio en las reglas, ha permitido que las cartas más antiguas que no podían brillar tengan un cambio en el centro de atención, ya que la naturaleza más lenta del juego y un mayor enfoque en las batallas de monstruos contra monstruos significa que más cartas de nicho pueden hacerlo. hacer lo que quisieron todo el tiempo.

10Yubel

Yubel ha intentado implementarse en el TCG desde su lanzamiento, pero nunca pudo despegar. Lo más cerca que estuvo la serie Yubel de ser un mazo decente fue durante el lanzamiento de las cartas de soporte de los arquetipos de Fire King, sobre todo Fire King Island, que permitiría a los jugadores destruir cartas en sus manos para buscar otra carta de Fire King.

Desafortunadamente, incluso los mazos puros de Fire King solo pudieron mantenerse por sí mismos brevemente en el TCG, ya que se lanzaron casi al mismo tiempo que Mermails, que dominaba el formato en ese momento. Con mazos más pequeños y un mayor enfoque en la batalla, esto le ha permitido a Yubel estar a la altura de su reputación y ser una buena carta en Duel Links.

9Transformación masiva

Sobre el papel, Massivemorph es una mala carta sin importar de qué manera se mire, particularmente cuando se trata de la versión original de Yu-Gi-Oh! . Duplicar el ataque de un monstruo pero evitar que ataque directamente no es una buena forma de lidiar con grandes monstruos , particularmente cuando hay cartas como Dimensional Prison en el TCG, pero ha encontrado un lugar en Duel Links como una muy buena carta.

El enfoque antes mencionado en las batallas de monstruos contra monstruos, así como la falta de eliminación de manchas y los tamaños de campo más pequeños, significa que es mucho más difícil deshacerse de un monstruo de tu propio lado del campo que en el TCG.





8Koa'ki Meiru Maximus

El arquetipo de Koa'ki Meiru realmente intentó ser un buen mazo y es uno de los arquetipos más antiguos del juego. Centrado alrededor de la carta de Hechizo de Núcleo de Hierro de Koa'ki Meiru, cada monstruo tuvo un efecto bastante decente pero fue decepcionado por sus costos de mantenimiento, lo que significaba revelar una carta en tu mano o destruir al monstruo en cuestión.

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Como el monstruo jefe del arquetipo, Koa'ki Meiru Maximus es bastante malo. Aunque es capaz de invocarse a sí mismo con bastante facilidad, su costo de mantenimiento es mucho más difícil de mantener en los mazos de TCG estándar. En Duel Links, sin embargo, Koa'ki Meiru Maximus se volvió tan bueno que resultó en que tanto él como Iron Core terminaran en la Lista Prohibida y Limitada para Duel Links.

7Revolución del Restructor

En los primeros días de Yu-Gi-Oh! , los mazos de quemado estaban a diez centavos la docena, ya que no había tantos efectos de negación y la mayoría de los monstruos que se usaban no tenían ningún efecto o tenían efectos muy específicos.

Avance rápido hasta el presente y los mazos quemados están casi extintos en el TCG, pero ganaron nueva vida en Duel Links debido a que ambos jugadores solo tenían 4000 LP en lugar de 8000, lo que significa que el daño de efecto era mucho más eficiente. Una de las cartas principales en los mazos quemados de Duel Links, Restructor Revolution, era una carta bastante antigua que nunca se vio en juego en el TCG debido al bajo porcentaje de LP que despegaría. En estos días, Restructor Revolution no solo es limitado, sino que fue tan bueno que llevó a que muchas otras tarjetas también fueran limitadas o semi-limitadas.

6Esfera Kuriboh

Cuando se trata de trampas de mano que se activan durante la fase de batalla, Sphere Kuriboh es probablemente lo último que me viene a la mente cuando los gustos de Gorz, Tragoedia y Battle Fader eran fácilmente los más populares en su época.

En estos días, ese tipo de trampas de mano desaparecieron en el TCG, pero encontraron nueva vida en Duel Links, particularmente debido al efecto secundario de Sphere Kuriboh, donde puede ser desterrado del GY para ser utilizado como material ritual.

5Ciclón cósmico

Cosmic Cyclone, en sí mismo, es en realidad una carta bastante decente. A los costos algo elevados de 1000LP, los jugadores pueden desterrar cualquier hechizo o trampa del campo, ya sea forzando a su oponente a jugarlo temprano o limpiando lo que podría haber sido una buena carta defensiva del campo.

El problema es que esta carta existe en una época en la que Harpie's Feather Duster es legal de usar y las cartas clásicas como Mystical Space Typhoon son muy superiores. En Duel Links, sin embargo, donde las cartas de la última fila son mucho menos comunes, desterrar la que tu oponente tiene a tu ataque vale la pena el alto costo y significó que Cosmic Cyclone se usó mucho más a menudo que en el TCG y terminó. hasta Limitado en Duel Links.

4Vigilancia del campeón

La vigilancia del campeón es una de las mejores cartas de omni negación en Yu-Gi-Oh! , pero desafortunadamente está vinculado a monstruos sin efecto. Si bien hubiera sido increíble en los primeros días del TCG, donde era una carrera para ver quién podía convocar a Blue-Eyes o Summoned Skull primero, llegó demasiado tarde en el juego para tener un impacto real.

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En los primeros días de Duel Links, sin embargo, Champion's Vigilance era una carta básica en Ojos azules y Ojos rojos mazos enfocados, ya que eran algunas de las mejores cartas que se podían jugar en el juego. Si bien ha caído en desgracia con la introducción de tarjetas más nuevas, logró generar el impacto al que siempre estuvo destinado, si no hubiera sido tarde para la fiesta.

3Super Rush precipitadamente

Super Rush Headlong cayó en desgracia con jugadores como todos los demás hechizos y trampas de Battle Phase en el TCG, ya que el juego giraba en torno a eliminar monstruos del campo antes de declarar ataques.

Este no fue siempre el caso, pero en los años transcurridos desde Yu-Gi-Oh! Cuando comenzó un juego, la pérdida de poder ha estado ocurriendo durante tanto tiempo que muchos aspectos antiguos del juego se han dejado atrás en gran medida. En Duel Links, donde el aumento de poder no ha tenido tanto tiempo para cambiar aspectos fundamentales del juego, las cartas como Super Rush Headlong eran realmente utilizables y vieron mucho más juego de lo esperado.

2Muro de la disrupción

Al igual que Super Rush Reckless, Wall of Disruption fue una carta de fase de batalla mediocre que fue eclipsada por el puñado de cartas que hacen su trabajo significativamente mejor.

Sin embargo, en Duel Links, donde los jugadores solo tienen tres zonas de cartas de monstruos, Wall of Disruption es en realidad una opción decente para muchos mazos, ya que reducir la estadística de ataque de monstruos de los oponentes en realidad vale el espacio que ocupa la carta en el mazo.

1Nido de chinches

Needlebug Nest se vio muy brevemente en los primeros mazos de Lightsworn, pero a medida que se lanzaban más y más monstruos que molían cartas durante la End Phase, donde Needlebug Nest necesitaba estar en el campo durante un turno antes de ser activado.

Dado que Duel Links es un juego algo más lento y hay menos cartas que eliminan cartas de hechizos y trampas del campo, Needlebug Nest es en realidad una opción decente para los mazos de Lightsworn.

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