Vampire: The Masquerade V5 - Una guía para los clanes de la Camarilla

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Vampiro: la mascarada comenzó como un juego de rol de mesa de terror personal sobre vampiros ambientado en el mundo moderno en el que los jugadores asumieron el papel de vampiros que intentan desesperadamente retener su humanidad mientras sacuden su insaciable sed de sangre, ocultan su naturaleza a los humanos y desentrañan las tramas de su ancianos. En el juego, los jugadores pueden elegir una de las tres facciones, cada una con una perspectiva muy diferente del mundo: el malvado Sabbat, los rebeldes Anarquistas y la clásica y decadente Camarilla.



Dentro de estas facciones hay clanes que encarnan diferentes arquetipos vampíricos. Jugadores nuevos en el Mundo de tinieblas Sería prudente comenzar con un personaje de la Camarilla como una forma fácil de entrar, así que echemos un vistazo a los clanes que componen la Camarilla.

Ventrue

Los ventrues son llamados el Clan de los Reyes y, durante mucho tiempo, fueron los líderes de facto de la Camarilla. Altamente estructurado, ambicioso, comprometido con su propia historia y en la nobleza obliga , y autodenominados como el clan más leal a sus mayores, los Ventrue no tienen miedo de hacerse cargo. Ejercen poder y fuerzan su voluntad sobre aquellos que juzgan inferiores, ya sea en sangre o en clase. Los Ventrues fueron acogidos tradicionalmente por familias humanas nobles, pero en estos días el Clan se ha abierto a empresarios exitosos, líderes de la industria y organizadores políticos duros como las uñas.

Sus Disciplinas reflejan esto: tienen Fortaleza, que funciona como una armadura superpoderosa que absorbe casi todo el daño dirigido a ellos; Presencia, que pueden usar para hacer que todos se asombren o se acobarden de miedo; y Dominar, que les permite controlar las acciones de los demás como los titiriteros que quieren ser. Su Bane es su paladar extremadamente refinado, que reduce a su presa a un grupo muy específico de humanos, generalmente relacionados con lo que los Ventrue amaban en su vida humana, desde veganos de ojos azules hasta motorheads.

Torero

Los toreros son los vampiros más seductores. Aman el arte, la belleza y aquellos humanos que son capaces de crearlo. Mientras que un Toreador mayor puede ser un mecenas de las artes, un novato recientemente aceptado puede encontrar belleza en una línea de tiempo de Instagram perfectamente curada. Los toreros buscan constantemente la chispa creativa que perdieron cuando fueron abrazados e, idealmente, unir a la próxima Frida Kahlo con ellos. Dejan un rastro de corazones rotos (literal y metafóricamente).

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Las Disciplinas Toreador reflejan esto: tienen Celeridad, perfecta para moverse con gracia; Auspex, que les permite agudizar los sentidos para percibir los más mínimos detalles, así como leer la mente de un artista o acceder a un plano más espiritual; y Presence, como los Ventrue, que suelen utilizar para enamorar a salas enteras. Su perdición es que sufren en ambientes feos y, para colmo, tienen la Compulsión de la Belleza, que puede cautivarlos en su lugar durante mucho tiempo, posiblemente llevándolos a la muerte al amanecer.

Malkavian

Los Malkavian tienen una de las Perdiciones más difíciles e interesantes de todas: están locos como un Sombrerero. También están conectados mentalmente entre todos los miembros de su clan a través de Madness Network. Sus discapacidades mentales son tan variadas como amplio es el gusto de los Ventrue. Pueden tener una doble personalidad, ser un fanático del orden o un asesino en masa. Uno de los Malkavian más interesantes, Alistair Grout, era un psiquiatra obsesionado con encontrar una cura para su condición vampírica, y esta obsesión se convirtió en la locura misma. La mayoría de los Malkavian son también investigadores muy inteligentes, de mente abierta y extremadamente hábiles.





Gracias a Madness Network, los Malkavian pueden mirar hacia el futuro, aunque separar la información útil de los murmullos de sus compañeros de clan puede resultar difícil. Sus Disciplinas son Auspex, para ver lo invisible y mirar hacia el futuro; Ofuscate, lo que les permite mezclarse con su entorno; y Dominar, que suelen utilizar para enloquecer a sus enemigos con Dementation.

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Nosferatu

Los Nosferatu siguen siendo técnicamente parte de la Camarilla, pero su verdadera lealtad reside dentro de su clan. Afligidos por horribles deformaciones que los convierten en una brecha física de la Mascarada, los Nosferatu han ocupado las partes invisibles de la ciudad, creando alianzas con los invisibles y los olvidados y cultivando manadas de humanos leales a su causa. Los Nosferatu son excelentes corredores de información, ya que son expertos en el arte de esconderse en cualquier lugar y sacar chismes incluso de las ratas. Generalmente son afables (excepto con los Toreadors) y tienen un sentido del humor fantástico. La mayoría están dotados tecnológicamente y son realmente buenos en una pelea.

Las Disciplinas Nosferatu son el Animalismo, que les permite controlar y comunicarse con los animales; Potencia, que aumenta su fuerza; y Ofuscate, que les permite esconderse a plena vista.

Temblor (temblor de la casa)

Nunca se suponía que los Tremere fueran vampiros; eran magos que llegaron al vampirismo a través de un experimento torpe para obtener la vida eterna. Esto también les valió muchos enemigos en poco tiempo. Sin embargo, se recuperaron rápidamente, convirtiéndose en portadores de Taumaturgia (Magia de Sangre), potencias intelectuales y uno de los pilares de la Camarilla.

Los Tremere están divididos en casas (Tremere, Goratrix, Carna e Ipsissimus), pero solo la Casa Tremere está firmemente dentro de la Camarilla. En el pasado, los Tremere tenían una estructura meritocrática extremadamente jerárquica, donde los vampiros recién abrazados estaban unidos por la sangre a sus líderes, un acto que garantizaba su lealtad al clan. Los recién nacidos inteligentes podrían escalar la pirámide y convertirse en jefes de la Capilla. Pero todo cambió cuando la Segunda Inquisición destruyó la Capilla Principal de Tremere en Viena en 2008, decapitando su Pirámide y separando a la mayor parte del clan.

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Las Disciplinas Tremere incluyen Auspex, Dominate y Blood Sorcery, pero ahora tienen la Perdición de no poder vincular a otros vampiros, así como la Compulsión del Perfeccionismo, que los obliga a realizar acciones repetidas hasta que resultan correctas según sus exigentes estándares. Otros vampiros temen sus poderes antinaturales y tienen problemas para confiar en ellos, ya que a los Tremere les gusta experimentar con TODOS los tipos de sangre.

Lasombra

Los Lasombra son nuevos en la Camarilla, a la que se unieron después de que el mundo evolucionó demasiado rápido para mantener su puesto a la cabeza del Sabbat. Como su nombre lo indica (Lasombra significa 'la sombra' en español), los Lasombra son maestros de la oscuridad, manipulándola como los Tremere hacen con la sangre. Esto se debe a su conexión con el Abismo, el frío lugar místico donde la luz perece y que a veces puede convertirse en un práctico lugar de encuentro. El emblema Lasombra, la corona, indica su creencia de que son los dignos gobernantes de los vampiros debido a que gobiernan a los clanes menores, lo que los pone en desacuerdo con los Ventrue.

Las Disciplinas Lasombra incluyen Obtenebración (el poder de manipular la oscuridad), Potencia y Dominación. Su perdición es que su conexión con el Abismo les impide interactuar con la tecnología: los dispositivos eléctricos funcionan mal a su alrededor y sus imágenes y voces siempre están distorsionadas. Su conexión con las sombras también les hace sufrir un daño adicional a la luz del sol.

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Banu Haqim

Los Banu Haqim solían ser un clan independiente con base en el Medio Oriente que infundía miedo en los corazones de los Vástagos, ya que eran conocidos por ser diabolistas (lo que significa que bebían la sangre de otros vampiros). Sin embargo, esta debilidad se equilibra en gran medida con sus creencias fundamentales en Justicia, Equidad y Verdad. Sí, fueron maldecidos (por los Tremere) para beber de los de su propia especie, pero solo irían tras aquellos que merecen ser castigados, y harán todo lo posible para asegurarse de que su juicio no esté sesgado (excepto por su sed, es decir). Banu Haqim se unió a la Camarilla fue una sorpresa, ya que se suponía que la Camarilla debía aceptar a los Seguidores de Set, pero cambió de opinión en el último minuto.

Los Assamitas son muy deliberados cuando eligen un nuevo Childer para abrazar, y se aseguran de que cualquier candidato potencial sea digno de su clan y también comparta valores similares a los suyos. En V5, la última edición de Vampire: The Masquerade, sus disciplinas son Hechicería de sangre, Celeridad y Ofuscación. Su perdición es su atracción por la sangre vampírica junto con su rapidez para juzgar el valor de los demás, y sufren de una condición que hace que su piel se oscurezca (tinta, no melanina) a medida que envejecen y más Vástagos consumen. .

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