Tears of the Kingdom's Dungeons no es lo que querían los fanáticos tradicionales de Zelda (y eso es lo mejor)

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Una de las mayores críticas. zelda los fanáticos tenían de Aliento de lo salvaje Era de su versión de mazmorras: las Bestias Divinas. Si bien tenían algunos elementos desconcertantes interesantes, estaban muy lejos del gran énfasis que el pasado zelda juegos colocados en mazmorras. Con el lanzamiento de Lágrimas del Reino Los fanáticos de toda la vida estaban cansados ​​y emocionados de ver cómo la última entrada de la serie manejaría sus propias secuencias de mazmorras, y la recepción ha sido comprensiblemente mixta.



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Por un lado, Lágrimas del Reino Los templos de solucionan muchos de los problemas que los jugadores tenían con las Bestias Divinas. Son de diseño más temático, de mayor escala e incluyen peleas de jefes más convincentes . Sin embargo, gran parte de la tradición zelda todavía falta la experiencia, y son algunos de esos aspectos faltantes los que finalmente hacen que zelda Las mazmorras de 's se sienten claramente ' zelda ' para los fanáticos. Si bien esa crítica es completamente válida, la mayor parte de lo que hace Lágrimas del Reino genial simplemente no encaja en ese molde tradicional; sus mazmorras funcionan bien precisamente porque se apoyan en lo que hace que este juego sea diferente de todos los demás. zelda antes de eso.



Lo que falta en Tears of the Kingdom's Temples en comparación con las mazmorras clásicas de Zelda

  Link lucha contra un dragón en Legend of Zelda para NES

Hay algunas características específicas de los tradicionales zelda mazmorras que faltan TOTK las sienes, con algunas omisiones más notorias que otras. Imágenes más pequeñas que faltan en las mazmorras desde OTW Las Bestias divinas incluyen llaves de mazmorras, brújulas y mapas, y aún faltan en OTW la secuela de . Sin embargo, esas cosas podrían pasarse por alto fácilmente si no hubieran sido consecuencia de cambios fundamentalmente más grandes.

Una de las características principales del clásico zelda mazmorras es la linealidad en la progresión. Si bien los jugadores deben poder explorar libremente áreas seleccionadas para tratar de encontrar el camino, en última instancia, siempre deben seguir un camino establecido. Para muchos, esto se suma al desafío de que un camino estará completamente cerrado hasta que el jugador pueda encontrar la solución deseada. Esto contrasta mucho con Lágrimas del Reino , cuyos templos brindan múltiples caminos o métodos para lograr el mismo objetivo de llegar al jefe de nivel.



Esa progresión lineal también juega en otra parte importante del clásico. zelda que falta de TOTK : artículos de mazmorra. Un aspecto clave de zelda mazmorras siempre ha sido que los jugadores progresen aproximadamente a la mitad de una mazmorra, momento en el que reciben un elemento o arma específico que los ayuda a atravesar la segunda mitad. Gran parte de una mazmorra puede ser demasiado alta para atravesarla al principio, pero después de derrotar al mini-jefe y recibir el tiro largo en Ocarina del tiempo En el Templo del agua de Link, por ejemplo, Link puede enfrentarse a nuevas áreas de la mazmorra que antes eran inaccesibles. Mientras Lágrimas del Reino los templos de no se pueden completar con la ayuda de las habilidades de los sabios, los sabios tienen una sensación muy diferente a los elementos de mazmorra de juegos anteriores; algunos incluso podrían argumentar que son un paso hacia abajo de OTW habilidades de sabio .

Tears of the Kingdom's Temples funciona mejor para su juego al aire libre

  Link saltando sobre plataformas aéreas en Zelda Tears of the Kingdom

la mejor parte de Lágrimas del Reino de lejos es su libertad y apertura en la exploración; que esa calidad se transfiera a las secuencias de mazmorras del juego solo hace. Si los jugadores tuvieran tanta rienda suelta en el supramundo solo para experimentar una linealidad extrema en las mazmorras, esa transición se sentiría completamente antinatural. TOTK sabe lo que hace bien y se apega a ello: sus mazmorras son simplemente una atomización concentrada del gran mundo exterior a ellas.



De hecho, un aspecto importante de TOTK Las mazmorras de 's es la forma en que hacen una transición perfecta desde el mundo exterior a través de la construcción hasta el templo mismo. A menudo, encontrar una manera de entrar al templo es una de las partes más satisfactorias de las secuencias de mazmorras en TOTK . Esto se destaca aún más por el hecho de que TOTK Los mini-jefes tienden a aparecer antes de que el jugador ingrese al templo real. Mientras que en el clásico zelda s el mini-jefe aparecería a la mitad de la mazmorra, en TOTK , el minijefe generalmente aparece antes de que comience la construcción final del Templo, lo que le da a toda la secuencia una calidad más épica. La construcción del Templo del Agua de Zora es fácilmente uno de los aspectos más destacados del juego.

De otra manera TOTK aprovecha sus puntos fuertes al refinar la mecánica de los cinco interruptores introducido en OTW Bestias Divinas de 's . En lugar de tener mini-rompecabezas más pequeños repartidos por toda la mazmorra, TOTK La estructura de ofrecer cinco interruptores para abrir la puerta del jefe hace que toda la mazmorra se sienta como un rompecabezas gigante que los jugadores deben resolver todos a la vez. De esta manera, atravesar y navegar por la mazmorra en sí se convierte en un rompecabezas aún más grande para resolver en lugar de mini-rompecabezas más pequeños que impiden el progreso, como en el clásico. zelda juegos.

Tears of the Kingdom lleva la exploración de mazmorras a nuevas alturas

  El Templo del Agua en Legend of Zelda Tears of the Kingdom

A pesar de sus diferencias con el clásico zelda juegos, Lágrimas del Reino sigue siendo mucho zelda en el corazón. La estética de las mazmorras temáticas, los guiños a los monstruos icónicos en las peleas de jefes y la gran escala de TOTK Todas las sienes apuntan a la zelda esfuerzo del equipo para hacer estas secuencias de mazmorras sentir más claramente Zelda-esque que en OTW .

Los jugadores siempre pueden intentar hacer trampa en cualquier rompecabezas usando sus habilidades en TOTK , pero el punto es que esto no es 'hacer trampa' en absoluto: el juego está diseñado con esa mecánica en mente. La libertad de elección para comprender las habilidades de Link y usarlas de cualquier manera posible es exactamente de lo que se trata el rompecabezas. Si los jugadores pueden encontrar soluciones únicas que incluso los desarrolladores no vieron venir, dice más sobre el ingenio del jugador que cualquier rompecabezas tradicional lineal. La exploración es donde la verdadera maravilla en zelda Los juegos siempre lo han sido. Con TOTK , esa característica se amplía para incluir no solo una exploración del mundo y las mazmorras de Hyrule, sino también una exploración de la propia creatividad del jugador.



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