¿Qué les depara el futuro a los juegos narrativos para un jugador?

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Durante años, los jugadores, los críticos e incluso los desarrolladores han planteado la idea de que 'los juegos para un jugador están muertos'. Este sentimiento es a la vez verdadero y falso. Si bien ha habido una tendencia observable de que los estudios AAA se alejen de las campañas de historia para un jugador de diez a quince horas y se acerquen a los juegos como servicio a finales de la década de 2010, todavía parecía que había una buena cantidad de juegos centrados en la historia. Incluso hace unos años. Si avanzamos hasta 2023, el mercado está inundado de pases de batalla y modelos gratuitos, especialmente en el mercado AAA.



El subgénero rico en narrativa ha seguido prosperando en el espacio independiente — solo el año pasado les dio a los jugadores títulos como Extraviado , Inmortalidad , Arrepentimiento , y señalado . Estas son características de lo lejos que han llegado los juegos tanto en la calidad como en las técnicas utilizadas en su narración, pero los fanáticos de los juegos narrativos no pueden evitar perderse las obras maestras cinematográficas AAA de mediados de la década de 2000 como Portal , bioshock , y Inexplorado , Sólo para nombrar unos pocos.



Las franquicias son cada vez más grandes

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Prestigiosas franquicias para un jugador en los juegos modernos, como Dios de la guerra y El último de nosotros, son excelentes ejemplos de un alejamiento de los juegos cinematográficos más pequeños. Existe una marcada diferencia entre el tamaño del primer juego y su secuela en ambas series. Según Cuánto tiempo batir, Dios de la guerra (2018) la duración de alrededor de veinte horas se acercó a treinta para su seguimiento. - pero al menos Dios de la guerra: Ragnarok todavía sentía que el juego tenía corazón . La primera El ultimo de nosotros registró alrededor de quince horas, mientras El último de nosotros Parte II saltó a una duración de veinticuatro horas desgarradora.

No hay duda de que el tamaño de estas secuelas aumentó, incluso con características tan simples como la magnitud de los mapas y el alcance de los juegos de rol ligeros y las mecánicas de creación. De repente, títulos que previamente fueron seleccionados y pulidos como experiencias lineales se construyeron con grandes secciones de mundo abierto y misiones secundarias extrañas para completar el tiempo de ejecución. Estas características no hacen que la experiencia de juego sea peor de ninguna manera, pero cuando se trata del mérito artístico de las historias, las narrativas de las secuelas adolecieron de una falta de moderación y enfoque.



Dios de la guerra y El último de nosotros han sido algunas de las franquicias para un jugador más destacadas de los últimos años y se sienten emblemáticas de una tendencia más amplia en la industria. Los estudios que alguna vez se enfocaron en experiencias más pequeñas y altamente pulidas ahora están cambiando su enfoque a una escala mayor o abandonando el modelo para un jugador por completo. La campaña de la historia (con suerte) no desaparecerá por completo, pero ciertamente parece que el renacimiento de los juegos cinematográficos de gran éxito que los fanáticos amaron desde mediados de la década de 2000 hasta principios de la de 2010 está llegando a su fin.

Estudio de caso: Corporación Valve

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De todos los estudios que se alejaron de los juegos para un jugador, el más decepcionante es Valve. A principios y mediados de la década de 2000, todo lo que tocaban se convertía en oro y su nombre era sinónimo de una calidad sin precedentes y un diseño de juego impecable. Crearon muchos clásicos multijugador como Fortaleza del equipo , DOTA , y Left 4 Dead , pero algunos podrían argumentar que el mayor legado de sus días de desarrollo de juegos son sus títulos de tendencia narrativa como Portal 2 y Media vida 2 . Estos dos juegos en particular están considerados como algunos de los mejores juegos jamás creados y, sin duda, son ejemplos brillantes del género de juegos narrativos en la forma en que sintetizan el diseño de niveles centrado en láser con elementos de la historia.

Sin embargo, justo cuando Valve estaba en la cima de su juego, el estudio decidió cambiar de marcha y centrarse en otras empresas, probando la realidad virtual, el hardware y, lo más destacado, ejecutando la tienda de juegos Steam. Por todos sus triunfos, Valve ha cometido una gran cantidad de errores a lo largo de los años. , posiblemente el más atroz de los cuales es poner dinero por encima de su arte. Desafortunadamente para los fanáticos de los juegos de historias, Valve es una corporación al final del día. Los juegos son increíblemente costosos de desarrollar, y cuando una plataforma que requiere una fracción del costo de funcionamiento recauda más de mil millones al año, esos pequeños juegos narrativos no tienen ninguna posibilidad.



¿Qué está provocando un alejamiento de los juegos de historias?

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Una infinidad de factores diferentes han facilitado la desaparición de los juegos narrativos cinematográficos. La inflación es el factor más obvio. A medida que los juegos se vuelven más caros, los desarrolladores comienzan a recibir presión de los fanáticos para justificar el mayor costo, como fue doblemente cierto. cuando el costo del juego AAA promedio aumentó de a durante el último año . Además, los juegos de gran éxito requieren cada vez más potencia informática para ejecutarse, ya que los jugadores esperan que los gráficos y la fidelidad mejoren año tras año. Si un jugador va a gastar cientos de dólares para conseguir una nueva consola o poner su PC a punto, es una buena apuesta que también querrá que sus juegos se sientan amplios e impresionantes para justificar ese costo.

La mayoría de los juegos que provienen de los estudios más importantes en estos días también son secuelas, spin-offs o parte de una franquicia de alguna manera. Cuando una IP ya está bien establecida, los jugadores no quieren más de lo mismo con cada lanzamiento posterior. En las secuelas de juegos existe la expectativa de que un nuevo título sea más grande y mejor e introduzca nuevos elementos y mecánicas. Si las franquicias son en lo único en lo que estos estudios quieren centrarse en este momento, es natural que estos juegos se hagan más grandes y tarden más en superarse.

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La realidad es que el capitalismo exige que las empresas de juegos siempre den prioridad al resultado final, como en cualquier industria. La demanda de los consumidores apunta hacia juegos más largos, más grandes y más complejos. Las ganancias están demostrando que los juegos como servicio, los pases de batalla y las microtransacciones son los reyes. Mientras los estudios tengan accionistas ante quienes responder, el resultado final siempre tendrá prioridad sobre la narración y el concepto de juego como arte. Esto no quiere decir que los juegos de gran éxito contemporáneos no tengan sus propios méritos artísticos, o que los jugadores nunca volverán a ver ningún juego de historia realmente excelente, pero es innegable un cambio cultural tanto para los jugadores como para los desarrolladores.

Los juegos narrativos volverán... algún día

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Desafortunadamente, el futuro no parece muy brillante para los juegos narrativos de gran presupuesto. Lanzamientos como Inexplorado 4 , Los mundos exteriores , y Control Cada vez hay menos, y los fanáticos no pueden evitar notar la sensación de que estos juegos se están desvaneciendo en favor de títulos más grandes, más largos y menos centrados en la historia. El análisis de costo-beneficio no está de su lado y, en general, los jugadores están contentos con el avance hacia juegos más grandes. Sin embargo, hay muchos estudios independientes que están aplastando absolutamente el lado narrativo de los juegos, y el espacio AA ha crecido significativamente en los últimos cinco años gracias a editores como Annapurna y Devolver Digital.

Los fanáticos del género narrativo no deberían perder la esperanza; como se mencionó anteriormente, todavía se lanzan muchos juegos cada año que hacen avanzar el medio interactivo en lo que respecta a la narración. Lo que pasa es que la apariencia de esos juegos y su procedencia ha cambiado mucho a medida que la industria avanza hacia la novena generación de consolas. El arte existe en tendencias y ciclos, por lo que siempre existe la posibilidad de que algunos de los pesos pesados ​​decidan retroceder y darle otra oportunidad a los juegos narrativos para un solo jugador. Por ahora, sin embargo, los jugadores tendrán que hacer las paces con el hecho de que el juego de historia de diez a quince horas se ha convertido en cosa del pasado.



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