Por qué Critical Role nunca recuperará la magia de la primera campaña

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Desde sus humildes comienzos, cuando los amigos se reunían alrededor de la mesa de la cocina, hasta un monolito de cultura pop en auge, Rol critico se ha transformado completamente desde sus orígenes en 2012. Los fanáticos de toda la vida han disfrutado de las ventajas de un fandom en crecimiento, que incluye merchandising espectacular, apariciones del elenco en convenciones prestigiosas y una calidad de producción mejorada para el programa en sí. Ha sido gratificante ver que el programa refuerza su merecido éxito. Sin embargo, cuando una empresa creativa se comercializa cada vez más, es inevitable que pierda parte de su encanto inicial en el camino.



Rol critico comenzó porque los miembros del elenco Sam Riegel y Liam O'Brien querían dirigir un Calabozos y Dragones juego con amigos para el cumpleaños de Liam: una historia que compartieron en su propio podcast. Todo funciona, no juega , antes CR incluso tuvo su comienzo. Sin saber nada sobre D&D , Sam le pidió consejo a su amigo y veterano jugador de mesa Liam sobre la construcción de personaje más tonta que podía crear, y la pareja se decidió por un gnomo bardo. Sam y su ridículo bardo Scanlan terminaron siendo un jugador clave en la primera campaña, algo que nadie vio venir. Y así, el grupo se reunió y recorrió un buen arco y medio de la campaña inicial antes de que alguien de Geek & Sundry se enterara de que algunos de los actores de doblaje más talentosos y prolíficos de los videojuegos estaban dirigiendo su propia campaña. D&D juego en casa. Pronto, la empresa de medios online convenció al grupo de trasladar su juego al canal G&S Twitch y Rol critico nació.



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Una máquina de medios

  Show en vivo de Critical Role con público

Un avance rápido más de una década después, y Rol critico es ahora su propia empresa independiente que no sólo ha ayudado a ser pionera en el formato Live Play, sino que también se ha diversificado para crear sus propios medios fuera del programa principal: desde la serie animada hasta libros de cocina con licencia oficial Calabozos y Dragones configuración de campaña para publicación de sistemas de mesa independientes bajo el CR bandera . Si bien a muchos fanáticos todavía les gusta pensar en el elenco, el equipo y la compañía detrás Rol critico Como pequeños creadores que pudieron, la realidad es que lo que originalmente comenzó como un pasatiempo divertido entre amigos se ha convertido en su propia industria próspera.

A pesar de toda la diversión que todavía existe dentro del programa y de la compañía CR en su conjunto, el tono ha cambiado notablemente a medida que los propios miembros del elenco han asumido responsabilidades ejecutivas. Travis Willingham ahora se desempeña como Rol critico de CEO, por ejemplo, y Marisha Ray ha asumido el papel de directora creativa. Toda la producción tiene un enfoque láser en la visión creativa del programa y sus posteriores derivados y otros productos, y la compañía no podría estar en mejores manos que las que lo crearon para mantener su concepto artístico original. Sin embargo, incluso un buen cambio en una empresa creativa significa que el arte resultante se sentirá diferente; es una simple inevitabilidad.



El equilibrio de la creatividad corporativa

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La creatividad corporativa es un delicado acto de equilibrio: lo que alguna vez fueron principios artísticos tácitos y universalmente comprendidos entre un grupo muy unido de personas deben documentarse cuidadosamente y predicarse a los nuevos reclutas para mantener la coherencia. Es emocionante que un proyecto gane velocidad y gane capital, audiencias y recursos a medida que lo hace, lo que, en teoría, se utilizará en el futuro para crear arte más emocionante, etc. Pero cuanto más popular se vuelve una propiedad, más cambia todo, desde la propiedad misma hasta las personas que la construyen. Los fanáticos han visto empresas creativas recientemente florecientes hundirse o nadar en función de cómo eligen girar bajo el peso de su propio éxito una y otra vez.

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Rol critico está, en su mayor parte, haciendo todo lo posible para animar a otros creadores y publicar contenido realmente bueno en el mundo . Sus Live Plays están pulidos, bien elaborados y tienen manos extendidas para atraer a un mayor número de voces marginadas. El espectáculo principal en sí se ha vuelto más teatral que nunca, con los miembros del elenco planeando cuidadosamente cada uno de sus movimientos y apoyándose fuertemente en la clásica y jovial improvisación del espectáculo, que puede ser una improvisación muy curada pero no deja de ser espontánea.



Si bien los episodios aún duran bastante (generalmente en el aproximado de cuatro horas), el elenco ha aprendido mucho sobre cómo jugar. Calabozos y Dragones a una audiencia a lo largo de los años. Pasan mucho menos tiempo hojeando libros de reglas y discutiendo sobre planes que terminan saliendo mal en los primeros cinco minutos de todos modos, en lugar de centrarse en crear momentos narrativos convincentes entre los encuentros cuidadosamente elaborados de Matt Mercer. El grupo dedica mucho menos tiempo a actividades del juego que los espectadores podrían considerar aburridas de ver, como episodios de compras, aventuras paralelas o especulaciones logísticas generales. Sin embargo, para algunos fanáticos, el programa ha perdido tanto como ganó, y la presentación más pulida apunta a un alejamiento de lo que hizo que la primera campaña de Rol critico tan mágico en primer lugar.

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Seriedad versus polaco

A pesar del tedio de los episodios anteriores del programa, su encanto era innegable. Había desorden y crudeza en todo, desde los encuentros de combate hasta las discusiones diplomáticas. Personajes como Keyleth o Vax eran especialmente propensos a tener arrebatos emocionales, pensaban menos en qué era lo más eficiente para el juego o la producción y en cambio actuaban con una seriedad confusa (a veces incómoda) que los hacía sentir asombrosamente como personas reales. En campañas posteriores, los espectadores pueden sentir que el elenco tiene una idea inmediata de quiénes son sus personajes y una visión clara de hacia dónde quieren que vayan esos personajes. es ciertamente no planeado en la medida en que algunos espectadores afirman (llegando incluso a acusar a Mercer y al elenco de encuentros de guiones o episodios completos), pero está claro desde el comienzo de la segunda campaña que los jugadores se están reteniendo intencionalmente para revelar dramáticamente los detalles de sus personajes más adelante.

En la primera campaña, parecía que el elenco estaba descubriendo quiénes eran sus personajes en la mesa mientras jugaban. En lugar de prescribir quiénes querían que fueran sus personajes y luego actuar en consecuencia, parecía que simplemente se presentaban a la mesa con sus personajes, saltaban a los eventos del juego y dejaban que las historias de sus avatares se desarrollaran a medida que reaccionaban naturalmente a sus circunstancias. Mientras que las campañas que siguen la historia de Vox Machina parecen un teatro de improvisación profesional y muy pulido, la primera campaña parece una historia épica contada alrededor de una fogata al final de un largo día de viaje. Eso no quiere decir que el estilo de juego más reciente sea particularmente mejor o peor; simplemente es diferente, y el disfrute del espectador de una campaña sobre otra dependerá de sus preferencias personales.

Hay muchas horas largas en la mesa que vale más la pena pasar por alto que ver cuando se trata de la primera campaña, pero la energía caótica y a menudo confusa es algo especial cuando los fanáticos revisan los orígenes de Rol critico . El cambio de tono y estructura del programa se siente aún más conmovedor cuando los fanáticos consideran lo efímero de los primeros episodios. El programa continuará mejorando y racionalizando su presentación a medida que avanza e intrigará a medida que la producción incorpore nuevos reproductores y sistemas de mesa; sin embargo, nunca podrá volver a la sensación que evocó a mediados de la década de 2010. Incluso juegos que abordan las aventuras de Vox Machina en Exandria, como ' La búsqueda de grog ,' no sienten lo mismo. Dejando de lado todas las cámaras sofisticadas, los mapas de batalla elaborados y los decorados intrincadamente diseñados, la sensación definitiva del programa se reduce a los propios jugadores y lo que aportan.

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El papel fundamental nunca volverá a ser el mismo, y eso está bien

  Scanlan Shorthalt con el resto de su grupo en el papel crítico de Legend of Vox Machina

Ya sea que lo hayan intentado o no, el elenco del programa ha cambiado mucho durante la última década, ya que tienen todo el derecho a hacerlo como personas con vidas al aire libre. Rol critico , tanto como juego como empresa. Al utilizar un programa de televisión con guión como metáfora (cargada), el elenco no actuaría simplemente como actores: actuarían como productores, directores creativos, escritores, actores y más, todo al mismo tiempo. Por mucho que intenten dejar de lado sus otras consideraciones personales y comerciales por el bien del juego, es imposible negar que están bajo un nuevo tipo de presión con el éxito de la empresa. Seguramente esto tiene alguna influencia en cómo juegan, ya sea intencional o no.

El cambio es inevitable y, en lo que respecta a las empresas creativas en evolución, Rol critico ha hecho un trabajo fenomenal al mantener su voz y visión a lo largo de los años. El programa ha seguido emocionando a su audiencia y ha mantenido un crecimiento constante año tras año, lo que seguramente emociona a los accionistas. Desde la perspectiva de un fanático, parece que la compañía realmente se preocupa por la eficacia artística del espacio de la mesa y prioriza la calidad sobre la cantidad. Rol critico seguirá evolucionando A medida que pasa el tiempo, no es difícil imaginar un mundo en el que los miembros principales del reparto abandonen los juegos por completo y den un paso atrás para centrarse en dirigir la empresa u otros proyectos por completo. Sin embargo, Rol critico aún no les ha fallado a los fanáticos y no parece probable que lo haga pronto.



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