One D&D: 5 clases que deberían pulirse (y 5 que deberían nerfearse)

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En la mayor parte, Calabozos y Dragones Quinta edición ha logrado ser más equilibrado que muchos de sus antepasados, reduciendo las notorias brechas de poder de Tercera edicion . Sin embargo, de ninguna manera es perfecto en este sentido, y muchos jugadores reconocen que ciertas clases se quedan atrás de sus compañeros y otras superan incluso a las clases bien equilibradas.





Un D&D es el nuevo conjunto de reglas, que se lanzará gradualmente para que los jugadores puedan probar la próxima edición del juego. Hasta ahora, las únicas reglas que se han publicado son para razas y fondos de jugadores . Una vez que se publiquen las reglas de clase, muchos jugadores esperan ver algunas clases mejoradas y otras debilitadas en comparación con sus 5e contrapartes

10 Debería ser pulido: el guardabosques notoriamente lucha

  Un Ranger mirando hacia abajo desde los árboles en DnD

De cualquier 5e clase, los fanáticos generalmente consideran al guardabosques como el más decepcionante. Tiene habilidades de supervivencia en la naturaleza que son muy efectivas pero no particularmente interesantes o atractivas, y en muchas otras áreas del juego, se queda atrás de clases similares. Tiene peor lanzamiento de hechizos que el paladín, menos habilidades marciales que el luchador y peor curación que la mayoría de las otras clases de magia divina.

Ha habido varios intentos de mejorar el guardabosques sobre 5e , que van desde subclases por encima del promedio hasta varias habilidades nuevas en El caldero de todo de Tasha , a varios intentos de revisar toda la clase. Un D&D tiene la oportunidad perfecta de recopilar estas mejoras, elegir lo que funciona mejor y crear una clase más holísticamente poderosa que los jugadores puedan disfrutar.



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9 Debería estar nervioso: el bardo pierde algo de encanto cuando es bueno en todo

  Bardo dracónido en DnD's Monsters of the Multiverse

Los bardos ocupan un lugar interesante en Calabozos y Dragones clases Están diseñados como todoterrenos que tradicionalmente se centran en el apoyo, pero pueden ejercer su influencia en todas las demás áreas del juego. Quinta edición los pule para tratar de hacerlos más atractivos, pero a los ojos de muchos, se excede. En lugar de ser un experto en todos los oficios, son muy capaces en casi todas las áreas del juego.

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Tienen talento para pulir y curar. , casi tan bueno lanzando hechizos como el mago, y tan bueno con sus habilidades como el pícaro. Que la clase sea poderosa no es un problema, pero pierde algo de su atractivo como todoterreno cuando es casi el mejor en todo lo que intenta.



8 Debería ser pulido: The Fighter corre el riesgo de decepcionar a los jugadores

  Un luchador con armadura pesada en DnD

el luchador en 5e es una mejora con respecto a varias otras ediciones, cimentando sus capacidades de combate y evitando que la clase se vuelva inútil en cualquier momento del juego. Sin embargo, incluso con su mayor poder, la clase aún tiene una serie de características decepcionantes que pueden dejarla atrás.

Habilidades como Indomable simplemente no afectan el resultado con la frecuencia suficiente para que valga la pena usarlas, y las subclases de luchadores a menudo son desiguales cuando se trata de cuán útiles son sus propias características. El luchador tiene una base sólida, pero a muchos jugadores les gustaría verlos recibir más habilidades, especialmente fuera del combate.

7 Debería ser Nerfed: las subclases del druida aumentan su poder

  Druida gnomo rodeado de animales en DnD

El druida tiene una larga historia de ser uno de Calabozos y Dragones ' clases más poderosas y luego siendo infamemente roto en Tercera edicion . No está ni cerca de ese nivel de deformación del juego en 5e , pero la clase todavía está en los niveles superiores del poder del juego. En su base, la clase es un lanzador de hechizos efectivo a la par del mago o el clérigo, pero sus subclases son las que lo empujan al límite.

Desde el Círculo de la Luna de combate cuerpo a cuerpo, el inmensamente tanque Círculo de las Esporas, hasta el muy versátil Círculo de las Estrellas y muchos más, todas las subclases del druida toman una clase base bien equilibrada y elevan su nivel de poder por encima del resto. En Un D&D , la clase podría reducir un poco su poder base para dejar espacio a sus poderosas subclases.

6 Debería mejorarse: The Warlock no funciona como se esperaba

  Un brujo Tiefling conjurando fuego en DnD

de todos Quinta edición Entre los lanzadores de conjuros, el brujo es el más singular. Usan el sistema Pact Magic completamente diferente en lugar del lanzamiento de hechizos regular de otras clases. Complementados con una variedad de trucos mágicos, los brujos tienen una cantidad menor de espacios de hechizos de nivel superior que otros lanzadores, que se actualizan con un descanso breve en lugar de un descanso prolongado.

La idea es que los brujos son más consistentemente poderosos que otros lanzadores de hechizos, pero mucho menos flexibles. 5e El día de aventuras de, como se juega comúnmente, no incluye los dos breves descansos que los desarrolladores esperaban, dejando a la clase sin hechizos en comparación. Modificando las reglas de descanso o la clase, Un D&D podría darle al brujo el nivel de poder más uniforme que se merece.

5 Debería ser Nerfed: el mago aún eclipsa a otros lanzadores

  Un mago con un bastón en DnD

El mago es una de las clases clásicas de Calabozos y Dragones , presente desde la primera iteración de las reglas. Anteriormente, la clase equilibraba su inmenso poder con varios inconvenientes. Además de la fragilidad física, la clase también tuvo que lidiar con un lanzamiento de hechizos más rígido que los obligó a elegir sus hechizos con cuidado.

En 5e , aunque se ha reducido el poder general de lanzamiento de hechizos, el mago ha recibido una serie de mejoras. Ahora lanzan hechizos de forma mucho más flexible y tienen acceso a muchos más hechizos que cualquier otra clase lanzadora de hechizos. Corrientemente de pie como una de las clases más versátiles en el juego con un inmenso poder a su disposición, el mago podría soportar ser derribado en Un D&D .

4 Debería ser pulido: el monje no encaja en ningún lado

  Un monje canalizando Ki en DnD

El monje es el más abiertamente sobrenatural de 5e 's marciales, canalizando el poder de Ki para dominar a sus oponentes. La clase tiene mucho potencial con una bolsa de trucos más amplia que la mayoría de las otras artes marciales y un enfoque en la movilidad y el debilitamiento, en lugar del tanque y el daño del luchador.

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Sin embargo, el monje no es tan útil como parece. Si bien no es débil, es demasiado frágil para actuar como un verdadero marcial, y no tiene trucos lo suficientemente confiables o versátiles para ocupar otros roles. En particular, ninguna de sus habilidades está a la altura del potencial de Stunning Strike, lo que deja a la clase muy dependiente de usar una habilidad una y otra vez.

3 Deberían estar nerviosos: las subclases de clérigos las dejan un poco demasiado versátiles

  Un hechizo de clérigo en DnD

El clérigo ha luchado durante mucho tiempo contra el estereotipo de ser bueno para curar y nada más, que es algo 5e sale de su manera de romper. La consecuencia es que los Dominios de clérigos los hacen muy capaces en un rol específico de su elección además de una clase base muy sólida.

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El lanzamiento de hechizos del clérigo ya lo hace poderoso y versátil, mientras que su las subclases también le permiten rivalizar con clases más especializadas en las cosas en las que son buenos. Si la subclase del clérigo se atenuara ligeramente en Un D&D , aún podían darle a cada clérigo su propia especialidad sin estar demasiado por encima de las otras habilidades de la clase.

2 Debería ser pulido: The Barbarian Falls Off Into The Late Game

  Un bárbaro fanático que lucha contra un par de enemigos en DnD

Al principio del juego, el bárbaro supera con creces a otras clases. Su Rabia y otras habilidades de combate son una forma única y divertida para que la clase siga el ritmo de los demás, y es muy capaz de infligir y recibir daño en grandes cantidades . Sin embargo, en relación con los demás, la clase tropieza con niveles bajos, lo que se pronuncia más adelante en el juego.

El bárbaro nunca recibe un tercer ataque o similar. En cambio, solo obtiene bonificaciones pequeñas o circunstanciales a su daño en comparación con otras clases marciales. Ya sea expandiendo sus capacidades o dándole a la clase más actividades fuera del combate, O no d & d podría hacer mucho para mantener la clase relevante en todo momento.

1 Debe ser Nerfed: El paladín lo tiene todo

  Un paladín armado con espada y escudo en DnD

A pesar de los esfuerzos por cerrar la brecha, las clases completas de lanzamiento de hechizos suelen ser más poderosas que cualquier otra cosa en 5e . El paladín es una de las pocas clases que cruza esta brecha, simplemente por lo efectivo que puede ser. Incluso con su lanzamiento de hechizos menos versátil y poderoso, es una clase muy flexible y bienvenida en cualquier grupo.

La clase es tan buena en combate como el luchador, tiene una de las mejores habilidades de curación con Imposición de manos y tiene excelentes capacidades mágicas. Usar Carisma para alimentar muchas de sus habilidades significa que también es bueno en la interacción social además de todo lo demás. La clase es un poco demasiado buena en demasiado, y Un D&D podría trabajar para reducir su efectividad y alinearlo más con otras clases.

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