Magia: la reunión está experimentando con muchos tipos de cartas nuevas en Marcha de la máquina , lo cual es genial para la longevidad del juego. No todos los nuevos MTG carta, habilidad o mecánica vale la pena, pero la disposición de Wizards of the Coast a innovar mantiene el juego fresco. Con Marcha de la máquina En el horizonte, los Planeswalkers tienen otro truco bajo la manga en forma de un ciclo de nuevas cartas de Aura para encantarlos.
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Las auras de Planeswalker no alteran las cosas tanto como MTG El tipo de carta más nuevo de Battles , pero estos cinco encantamientos de un solo color muestran que las auras pueden ser útiles para algo más que criaturas. Las nuevas Auras podrían ayudar a los jugadores a llevar sus mazos de 'superamigos' al siguiente nivel, pero por ahora, parecen una inversión arriesgada que es agradable en el papel pero es poco probable que funcione bien en el juego. Marcha de la máquina Las auras de Planeswalker son una idea interesante y divertida, pero demasiado torpes para tener un gran impacto en el metajuego.
Las auras de Planeswalker agregan nueva profundidad a la jugabilidad de MTG
Wizards presentó por primera vez Auras en 1993. Alfa colocar. En su mayor parte, las auras encantan a las criaturas para modificar sus estadísticas o darles nuevas habilidades, y rara vez funcionan en otros tipos de cartas. Algunas auras encantan tierras o artefactos, para efectos de maná o para convertirlos en criaturas, como el hechizo Ensoul Artifact. Pero incluso después de todo este tiempo, las auras que interactúan con seres que no son criaturas son raras excepciones, lo que deja un espacio de diseño sin explorar con mucho potencial.
Ahora, Marcha de la máquina introduce un giro completamente nuevo a este tipo de tarjeta bien establecida. Los nuevos mazos de Commander, así como Sobres de set y coleccionista , incluye un ciclo de cinco Auras monocolores que solo encantan MTG Planeswalkers de 's . Por lo general, los jugadores nunca asignan otras cartas a los Planeswalkers, y estas nuevas Auras agregan un nivel de profundidad completamente nuevo a diferencia de todo lo que aparece en MTG antes. Cada Aura le otorga al Planeswalker encantado una nueva habilidad, que va desde efectos +1 baratos hasta efectos 'definitivos' costosos como el Talento de Teferi, que le da a Teferi una habilidad de lealtad de -12.
Las auras hacen que los Planeswalkers sean más fuertes y versátiles. En algunos casos, los jugadores pueden incluso usar la nueva habilidad otorgada por Planeswalker Auras sin activar primero la habilidad de lealtad de su Planeswalker. Estos efectos podrían resultar valiosos en MTG Los mazos de superamigos, que reúnen a muchos Planeswalkers en el campo de batalla y aprovechan sus habilidades para abrumar al oponente.
Las auras de Planeswalker son demasiado arriesgadas para el MTG convencional
Las cinco nuevas Auras son una señal prometedora de que Wizards of the Coast está trabajando arduamente para modernizar de forma lenta pero segura todos los aspectos de Magia: la reunión. Este tipo de filosofía de diseño ayuda a que todas las estrategias se vuelvan viables eventualmente, con nuevas tarjetas agregadas para todos los formatos en cada conjunto, desde la 'mesa de cocina' informal magia a formatos más competitivos como Standard, Pioneer y Modern. Hablando en términos generales, más opciones hacen que el juego sea mejor y que la personalización de los mazos sea más profunda, pero los jugadores deben tener cuidado y usar estas nuevas cartas con discreción.
Las auras de Planeswalker son una idea divertida con cierto potencial, pero los jugadores experimentados saben que las auras siempre conllevan serios riesgos que a menudo significan que simplemente no valen la pena. Cuando las criaturas encantadas mueren, sus auras se destruyen con ellas, creando un intercambio de dos por uno que devuelve al jugador que las controla la ventaja de cartas.
La mayoría de los jugadores usan Auras con moderación, como el mazo combinado Splinter Twin de años anteriores, el mazo Bogles en Modern o mazos basados en encantamientos en Commander que incluyen cartas específicas para proteger Auras. De lo contrario, las auras son un riesgo demasiado grande para la ventaja de cartas de los jugadores, y los Planeswalkers siempre son objetivos principales debido a su valor y poder ilimitados. Si los jugadores encantan a su Planeswalker, no deberían sorprenderse cuando es atacado inmediatamente con hechizos de eliminación.
Es probable que estas nuevas Auras solo vean un juego limitado, como en los juegos de Commander donde la desventaja de las cartas significa menos, o en mazos casuales y divertidos por la misma razón. Los jugadores rivales pueden usar fácilmente hechizos o criaturas para destruir a los Planeswalkers y sus auras, por lo que cualquiera que desee usarlos debe diseñar sus mazos en consecuencia. Es posible que algunos jugadores prefieran esperar a que Wizards imprima auras de Planeswalker más fuertes antes de probar el concepto, pero al menos, probablemente encontrarán un hogar en los mazos de superamigos o en cualquier mazo que use muchos Planeswalkers para ganar.