MTG: La historia de Tarkir Block y lo que podría significar un regreso a Tarkir

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Tarkir fue un momento decisivo para Magia: la reunión , incluso si todas las cosas que ha hecho el conjunto no se recuerdan por completo. La historia y la jugabilidad del juego en su conjunto se vieron afectadas por este bloque establecido en formas que la gente ni siquiera puede darse cuenta. Ahora se ha anunciado en Gencon 2023 que regresará un nuevo conjunto, con el nombre en código 'Ultimate'. magia jugadores a ese conjunto después de ocho años.



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Hay muchas personas que se han unido en los años transcurridos desde Dragones de Tarkir , y es posible que muchos no sepan mucho sobre el avión, dado que en todo este tiempo no se ha vuelto a utilizar. Ha habido reimpresiones y planeswalkers provenientes del mundo de Tarkir, pero no ha habido sets de Tarkir desde entonces. Dragones de Tarkir . La trama de Nicol Bolas que estaba ocurriendo en magia , que fue una parte importante de la historia de ese bloque, también está ahora en el espejo retrovisor. Para muchos, se necesita urgentemente un recordatorio o una retrospectiva de Tarkir.



Kans de Tarkir

Kans de Tarkir estaba ambientado en el plano de Tarkir, hogar del caminante de planos Sarkhan Vol, que se especializó en magia relacionada con dragones. Sarkhan fue, durante mucho tiempo, un agente del dragón Planeswalker Nicol Bolas, quien fue uno de magia Los villanos más poderosos de . Previamente había sido parte de los malvados planes de Bolas con el avión de Alara. Sin embargo, durante el set de Tarkir, era un agente libre que intentaba impulsar su propia agenda: el regreso de los Dragones a Tarkir.

Tarkir había sido una vez un mundo lleno de dragones hasta que una gran guerra entre los dragones y los clanes mortales del mundo llevó a esos dragones a la extinción. Una parte decisiva de esa guerra fue cuando Nicol Bolas mató a su hermano, Ugin. En los cientos de años transcurridos desde la guerra, los diversos clanes que derrotaron a los dragones ahora luchaban entre ellos. Estos clanes, únicos en ese momento, tenían colores de cuña, con una identidad de color basada en combinaciones tricolores que eran lo opuesto a los 'fragmentos' de Alara.



Mardu, que era blanco, negro y rojo, era el clan de asaltantes marciales basado en el Imperio Mongol. Tenían una identidad mecánica que enfatizaba atacar con una palabra clave llamada Incursión que otorgaba beneficios cuando las criaturas atacaban. Abzan, que era blanco, negro y verde, enfatizaba la resistencia del dragón. Su palabra clave, Outlast, permitió a los jugadores construir contadores en sus criaturas con el tiempo como una habilidad activada. Los Jeskai, que consisten en blanco, azul y rojo, eran monjes artistas marciales que se adherían a las altas montañas del plano. Su palabra clave, Prowess, pulió a las criaturas para jugar hechizos que no eran de criatura. Los Sultai, un clan azul, negro y verde, eran intrigantes decadentes con un motivo de serpiente y varios demonios con cabeza de tigre. Tenían la mecánica Profundizar, que permitía pagar los costes de maná de los hechizos exiliando cartas de los cementerios. Finalmente, Temur era un clan azul, verde y rojo que tomó sus señales estéticas de los siberianos nativos. La identidad de su clan fue encapsulada por Ferocious, que otorgaba beneficios por tener criaturas con poder 4 o más.

Khans hizo muchas cosas que han impactado magia en los años que vendrán. Los nombres de los clanes se convirtieron en los nombres estándar para sus diversas combinaciones de colores. La mecánica Prowess se codificó como una mecánica perenne. La mecánica de Delve era notoriamente lo contrario y plagaría magia formatos cada vez que aparecía, desde cartas como Treasure Cruise hasta el infame Hogaak. Las cartas del conjunto todavía se juegan hoy, como Monasterio Swiftspear, que aún no ha sido desbancado como uno de los mejores aggro 1 gotas en rojo. La reimpresión de fetchlands, que formaba parte del conjunto, también ayudó a reducir el precio de las tierras ultra caras durante un tiempo.

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Sin embargo, Kans de Tarkir limitada es quizás la joya del canto y legado perdurable de todo el Bloque Khans. El borrador tricolor, que ya era un poco novedoso, se vio reforzado por un combate muy relevante, la emoción de Morph y muchos puentes de arquetipos. Salpicar para un color específico fue increíblemente fácil, con tierras y artefactos para ayudar a hacerlo aún más fácil, y cada una de las palabras clave y mecánicas del conjunto para los clanes fue muy relevante y útil en un entorno de draft. Es posible que Ferocious, Raid y Outlast no se vean mucho hoy en día, pero fueron geniales en el contexto de Limited.



Dragones de Tarkir y Destino reescrito

  Magic the Gathering Dragons of Tarkir y Destino reescrito

Destino reforjado y Dragones de Tarkir fueron los siguientes dos sets en el bloque después Kans de Tarkir . Si bien ambos se sintieron como una degradación de los máximos vertiginosos de Kans de Tarkir en ese momento, ambos han proporcionado posiblemente un legado más duradero que el Kans de Tarkir colocar.

Destino reforjado era una llamada 'pequeña expansión', que tenía solo 185 cartas para Kanes ' 265. Destino reforjado continuó la historia de Sarkhan mientras los jugadores lo ven viajar en el tiempo para salvar a Ugin. Cuando lo hace, logra crear un cambio sísmico en la cronología del plano, creando dos líneas de tiempo. el primero fue Kans de Tarkir , donde los dragones murieron y los Khans gobiernan, pero en la segunda línea de tiempo, los Dragones logran abrumar a los Khans en Dragones de Tarkir . Destino reforjado , entonces, era el punto medio. Dragones de Tarkir reduciría, de manera controvertida, los arquetipos tricolores de Khans a cinco arquetipos bicolores aliados. La intención era que Kanes y dragones podrían redactarse juntos, con Destino en el medio como el tercer paquete, pero realmente no se puso de moda para ningún otro set después.

Los dos últimos sets realmente no dejaron ningún legado mecánico perdurable en la jugabilidad de magia . Destino fue un intento de abordar los problemas que enfrentaron muchos de los conjuntos intermedios de la estructura de bloque de tres conjuntos donde parecía que, en cuanto a la historia, no sucedía mucho. En cambio, el conjunto se inclinó hacia eso al ser más pequeño y existir más para resaltar la guerra de Dragones y Khans. No es un conjunto especialmente relevante hoy en día en cuanto a la mecánica, ya que la carta más famosa que salió del conjunto es probablemente Ugin, Spirit Dragon, porque todavía se juega en Modern Tron. Dragones de Tarkir tenía un problema similar , ya que el único legado mecánico real de ese conjunto es la mecánica Dash que regresaría en algunas cartas relevantes y la introducción de Narset como planeswalker, que regresaría como el elemento básico de control Narset, Parter of Veils.

No fue la mecánica lo que impactaron estos dos conjuntos, fue la narración fundamental de magia . Después Kanes ', Wizards abandonó la estructura de tres bloques para contar historias y en su lugar optó por una estructura de bloques de dos conjuntos, que eventualmente también se abandonaría y se convertiría en una estructura de un conjunto muy inconsistente. El bloque de tres juegos había sido difícil de manejar por un tiempo, y el juego del medio a menudo parecía arrastrar todo el bloque.

Esto tuvo un gran impacto en magia En la historia general de Wizards, como antes, Wizards habitaría en un solo plano durante un mínimo de tres sets, lo que podría durar casi un año. El enlatado de la estructura de bloques contribuyó en gran medida al ritmo ahora mucho más frenético de magia Escenografías y narración. Irónicamente, a pesar de todos los experimentos interesantes en la narración de historias, el principal legado de estos conjuntos es cómo convencieron a Wizards de que no deberían contar sus historias en general en estructuras de tres actos.

El futuro del avión

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Ahora, casi diez años después, Mark Rosewater ha anunciado un regreso al avión de Tarkir en un próximo set que llegará en un futuro lejano, probablemente en 2026. Además, en un futuro próximo, MTG: Arena planes para agregar el Kans de Tarkir puesto en la plataforma. La respuesta para lo último es mucho más fácil de dar que para lo primero.

Es poco probable que la mayoría de las cartas de Tarkir afecten a formatos como Histórico. Histórico tiene años de aumento de poder estándar, cartas específicas de alquimia y antologías históricas. La mayoría de las cartas de Khans estaban antes del aumento del poder de las cartas como un objetivo de diseño con la filosofía FIRE, por lo que la mayoría de las Kans o Tarkir las tarjetas se eclipsaron o ya se transfirieron a Arena. Las posibles excepciones podrían ser las cartas de Delve, que tienden a romper cualquier formato en el que estén incluidas por la capacidad de engañar de manera tan eficiente en los costos de maná.

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Si bien un regreso a Tarkir puede parecer como un regreso a cualquier otro plano, como Rávnica o Theros, hay un elefante en la habitación cuando se trata de identidad de color. Kans de Tarkir era mucho más popular y querido que Dragones de Tarkir , con los clanes tricolores mucho más queridos que sus contrapartes del clan dragón, pero ¿eso significa que los jugadores obtendrán un conjunto Tarkir tricolor? Los dragones de dos colores son los que gobiernan el conjunto, por lo que sería confuso desde la perspectiva de la historia y el juego elegir a Tarkir con los arquetipos y la mecánica de Khans. De hecho, ¿cómo sería la historia en Tarkir? Los fans saben de Marcha de la máquina que los pirexianos invadieron y que lograron completar algunos dragones, pero ¿qué efecto tuvo eso en el avión? Los jugadores ni siquiera saben cuáles serán los trazos más amplios de la historia general. Tal vez el viaje en el tiempo podría estar involucrado de alguna manera para cerrar la brecha entre Dragones y Khans.



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