Los cantrips son una parte integral de cualquier clase de lanzamiento de hechizos, brindando a los personajes una forma de interpretar a sus personajes y ser útiles en el combate sin tener que recurrir a armas y habilidades más prácticas. Tener acceso a estos hechizos sin tener que sacrificar espacios de hechizo contribuye en gran medida a mantener la sensación de ser un lanzador de hechizos.
En Dragones y mazmorras 5ª edición , los hechiceros pueden sacar mucho provecho de sus cantrips, ya que sus habilidades metamágicas permiten algunos efectos ingeniosos en hechizos que pueden parecer menos variables. en manos de un mago o Artificer, y puede contribuir en gran medida a hacer que estos hechizos menores sean mucho más fuertes de lo que podrían parecer.
Actualizado el 5 de septiembre de 2022 por Declan Lowthian: Los cantrips son el pan y la mantequilla de un hechicero tanto dentro como fuera del combate. Hemos actualizado esta lista para brindar aún más información sobre algunos de los mejores trucos de hechicero que 5e D&D tiene para ofrecer.
10 Prestidigitación
Transmutación, Manual del jugador pág. 267
Prestidigitación, a menudo considerado uno de los primeros hechizos que debe aprender cualquier aspirante a mago, puede parecer que carece de las aplicaciones prácticas de los hechizos más centrados en el combate o el apoyo, pero tener esta ingeniosa magia en el repertorio puede ser una gran elección en cualquier campaña.
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La prestidigitación es esencialmente el más básico de todos los hechizos de utilidad, que proporciona cinco efectos menores pero útiles que no solo agregan sabor a los momentos de juego de rol, sino que también pueden proporcionar efectos más prácticos si se utilizan en el contexto adecuado. Además de eso, ser capaz de encender una pipa como Gandalf seguramente vale un espacio de hechizo en sí mismo.
9 Perno de fuego
Evocación, Manual del jugador pág. 242
La magia de fuego tiende a ser la primera opción de muchos jugadores primerizos que se aventuran en clases de lanzamiento de hechizos arcanos, y por una buena razón, ya que tiene algunos de los mejores hechizos basados en daño del juego. Al ir por esa ruta, Fire Bolt es el elección obvia para un cantrip de combate .
No solo tiene un gran impacto con 1d10 de daño de fuego que avanza a medida que el personaje sube de nivel, sino que su alcance de 120 pies significa que pocos enemigos estarán fuera de su alcance. Combina eso con la habilidad de un hechicero para dividir hechizos y amplificarlos usando Puntos de hechicería y este hechizo tendrá mucho uso a lo largo de una campaña.
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8 rayo de escarcha
Evocación, Manual del jugador pág. 271
Ray of Frost puede ser inferior en alcance y daño en comparación con su polo opuesto Fire Bolt, pero tiene sus propios factores únicos que hacen que valga la pena. Más allá de la capacidad obvia de complementar cualquier construcción de Hechicero con temática de hielo, este hechizo también viene con un efecto secundario que puede ser muy útil en algunas circunstancias.
Además del daño por frío de 1d8, las criaturas golpeadas por este hechizo verán reducida su velocidad de movimiento en 10 pies hasta el comienzo de su próximo turno. Ralentizar al enemigo, incluso un poco, puede ser un factor importante para controlar el campo de batalla y, por lo tanto, hace que este hechizo sea mejor de lo que parece cuando se considera solo el daño.
7 Tronido
Evocación, Guía de Xanathar para todo pág. 168
Mientras que los otros cantrips dañinos tienen la ventaja de depender de tiradas de ataque en lugar de tiradas de salvación, Thunderclap tiene algunas ventajas únicas. Cuando se lanza, provoca un fuerte estallido de trueno que se puede escuchar desde una distancia de hasta 100 pies, y todas las criaturas dentro de los 5 pies del lanzador deben hacer una salvación de Constitución o recibirán 1d6 daños por trueno.
Hablando en términos prácticos, esto hace que la aplicación de combate de este hechizo sea mucho más peligrosa y mucho menos segura que otros cantrips basados en daño. Pero uno no debe subestimar la posibilidad de usar el sonido de Thunderclap para intimidar a los enemigos o comunicarse a través de grandes distancias.
6 luces danzantes
Evocación, Manual del jugador pág. 230
Si bien la visión en la oscuridad puede ser una habilidad codiciada en Calabozos y Dragones , y por una buena razón, no todos los personajes tendrán acceso a esto. En esas situaciones, tener acceso a algún tipo de luz, ya sea práctica o mágica, es fundamental para continuar la aventura.
Si bien el hechizo Luz puede ser superior en cuanto al rango en el que arroja luz, Luces danzantes también es una opción viable y, en algunos casos, puede resultar más útil. Su capacidad para tomar la forma de una pequeña criatura humanoide brillante sin duda podría ser útil en manos de un inteligente D&D jugador.
5 Señuelo de relámpagos
Evocación, el caldero de todo de Tasha pág. 107
No hace falta decir que la mayoría de los hechiceros en D&D hará todo lo posible para evitar conocer de cerca al enemigo. Pero con ciertas construcciones y estilos de juego, esta se convierte en una opción mucho más viable. Para los jugadores que siguen esta ruta, Lightning Lure es una excelente opción tanto para el daño como para el posicionamiento.
Con su rango limitado que requiere su uso en combate cuerpo a cuerpo, la ventaja de Lightning Lure no radica en el daño de rayo común y corriente de 1d8 que inflige, sino en la capacidad de acercar a la criatura objetivo 10 pies al lanzador. Esto les permite seguir con un hechizo o habilidad de acción adicional, o hacer que un aliado cercano desate sus propios ataques contra el enemigo que ahora está dentro del alcance.
4 Zurcidura
Transmutación, Manual del jugador pág. 259
Los hechizos de combate no lo son todo, y como los hechiceros tienen acceso a más de unos pocos cantrips siempre es aconsejable tomar uno o dos hechizos de utilidad entre ellos. La reparación es una que puede no tener el mayor uso, pero en ciertas situaciones puede resultar invaluable.
El hechizo se puede usar esencialmente para reparar cualquier rotura o desgarro en un objeto, como una rueda de carreta rota o una capa rasgada, dejándolo completo sin rastro del daño. Si bien esto no siempre puede resultar increíblemente útil, tener la capacidad de reparar objetos rotos es algo que puede ser completamente esencial en la situación correcta.
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3 Infestación
Conjuración, Guía de Xanathar para todo pág. 158
Este cantrip de combate es mitad sabor, mitad practicidad. Lanzarlo crea un enjambre de insectos que aparecen por toda la criatura objetivo, forzando una salvación de Constitución e infligiendo 1d6 de daño por veneno si fallan.
El efecto secundario agrega una capa adicional de diversión, ya que la criatura afectada debe tirar 1d4 para determinar en qué dirección se mueve aleatoriamente 5 pies. Aunque esto no invoca ataques de oportunidad, si la criatura objetivo se encuentra cerca de un acantilado o al borde de una pared, una tirada desafortunada puede conducir a un final muy innoble y potencialmente hilarante.
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2 Explosión de espada
Conjuración, Caldero de todo de Tasha pág. 115
Sword Burst no solo es un hechizo que se vería increíblemente genial, sino que también tiene un gran impacto en caso de que un hechicero se encuentre en una situación en la que esté rodeado. Las criaturas a menos de 5 pies del lanzador deben hacer tiradas de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de fuerza causado por las cuchillas espectrales que parecen barrer al usuario.
La mejor ventaja de este hechizo, además de su capacidad para golpear a múltiples objetivos, es el tipo de daño. El daño de fuerza es uno de los tipos de daño menos resistidos en el juego, lo que le da una ligera ventaja sobre otros hechizos de tipo dañino similares.
1 Astilla mental
Encantamiento, Caldero de todo de Tasha pág. 108
Quizás uno de los cantrips de combate más fuertes disponibles para cualquier clase, el factor más fuerte de Mind Sliver no está en los 1d6 daños psíquicos que inflige. En cambio, su efecto más poderoso es reducir la siguiente tirada de salvación del objetivo en 1d4.
Este efecto secundario se puede usar para ablandar a un objetivo antes de golpearlo con un hechizo aún más poderoso en el turno siguiente. Hermanar el hechizo también permite a un hechicero para apuntar a dos oponentes al mismo tiempo, dejándolos vulnerables a cualquier hechizo de área de efecto que pueda venir después.