Los 10 mejores monstruos de Dungeons & Dragons para batallas en interiores

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Calabozos y Dragones es un juego de rol de mesa de fantasía que puede presentar casi cualquier tipo de desafío o encuentro en la fiesta en cualquier nivel de juego. Los jugadores esperarán no sólo trampas y acertijos al explorar una mazmorra, sino también una deslumbrante variedad de monstruos, villanos y criaturas que se opondrán a ellos con colmillos, espadas, magia y más. El maestro del calabozo, o DM, tendrá cientos de monstruos para elegir entre fuentes como el manual de monstruos y Monstruos del multiverso , pero no todos los monstruos deberían encontrarse en todos los campos de batalla.



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Algunos lugares de combate son más prácticos e intuitivos para ciertos tipos de monstruos que otros. Si los aventureros están explorando una cadena montañosa, pueden esperar encontrar un dragón rojo volando al aire libre, escupiendo fuego sobre sus víctimas, mientras que un Aboleth se sentiría como en casa en las piscinas de una cueva junto al mar. . Mientras tanto, para batallas en interiores como en una cueva, mansión o mazmorra, el DM puede elegir los monstruos que considere apropiados para dicho lugar, como aquellos que no dependen del vuelo o aquellos que dependen del sigilo y/o el acercamiento. combate a distancia para ganar.



10 Los fanáticos de las sectas brillan en el combate cuerpo a cuerpo

  Un fanático de una secta que usa magia de sangre en DnD

Al igual que los kobolds y las momias, los fanáticos de las sectas son monstruos cuerpo a cuerpo que son fáciles de eliminar durante una batalla al aire libre. Los fanáticos de las sectas pueden lanzar sus dagas y usar el hechizo Llama Sagrada para luchar a media distancia, pero Infligir heridas es su mejor hechizo, y es solo cuerpo a cuerpo. Si el DM quiere que los fanáticos de una secta amenacen seriamente al partido, las batallas bajo techo son lo mejor.

En cuanto al sabor, los fanáticos de las sectas pueden aparecer en cualquier lugar, como en un bosque o en la plaza de una ciudad, pero es más probable que se encuentren en la guarida de su jefe. Por ejemplo, el grupo podría realizar un recorrido por las mazmorras de un templo maldito, luchando contra innumerables fanáticos de una secta en el camino. En el interior, a los fanáticos de las sectas también les puede resultar más fácil acorralar a un miembro del grupo con Spirit Weapon.



9 Los lacorderos son excelentes depredadores de emboscada en cuevas

  Un roper de DND

Dadas sus tácticas de camuflaje, los lacorderos normalmente solo aparecerán en cuevas donde pueden imitar estalactitas y estalagmitas, pero algunas mazmorras también pueden tener laceradores. Algunas mazmorras se conectan a cuevas naturales, por lo que si el grupo está haciendo un recorrido por las mazmorras y termina en una red de cuevas a mitad de camino, deben estar en guardia contra los lazadores.

En combate, los lazadores sólo pueden morder a distancia cuerpo a cuerpo, por lo que confían en sus tentáculos y su capacidad de enrollarse para agarrar a alguien y luego arrastrarlo más cerca. Un lazador puede agarrar hasta cuatro personajes a la vez y, aunque no es fácil escapar de su alcance, otro personaje puede atacar directamente los tentáculos del lazador para liberar a su amigo capturado.

8 A los kobolds les gustan las trampas, pero no la luz del sol, de ahí sus tácticas en interiores

  Un Kobold en una cueva en DnD



Los kobolds sirven como enemigos débiles pero numerosos contra los que luchan los héroes, similares a los duendes y los osgos, e incluso pueden ser una raza jugable. Como monstruos, es probable que los kobolds se encuentren en interiores, ya que a estos seres reptilianos no les gusta la luz del sol. También dependen de colocar trampas, que es más probable que funcionen en mazmorras, cuevas o edificios abandonados.

Es cierto que un campo de batalla interior reducido hace que sea un poco complicado para los kobolds rodear completamente al grupo y usar Pack Tactics, pero aún así es mejor que luchar al aire libre a la luz del sol. Los kobolds también pueden servir como secuaces de un jefe más fuerte en su guarida, como un dragón rojo en su cueva.

7 Los asesinos pueden devastar a sus enemigos con tácticas de emboscada

  Un enemigo asesino en DnD

Los asesinos son un monstruo de 'plantilla en blanco', ya que se definen sólo por sus tácticas de pícaro y puede ser cualquier raza o alineación. Estos monstruos también pueden aparecer prácticamente en cualquier entorno, aunque los campos de batalla cerrados, como una mazmorra o un estrecho distrito residencial, son ideales. Los asesinos pueden usar ballestas ligeras, pero no son arqueros dedicados.

En cambio, los asesinos sorprenderán al grupo doblando la esquina para atacar a corta distancia o saltando desde una barandilla en una mansión para derribar al grupo de PC. Los campos de batalla interiores tienen que ver con puntos ciegos, peleas cuerpo a cuerpo y cobertura, lo cual es genial para los asesinos, y también para los pícaros del grupo.

6 Los imitadores pueden imitar cofres y muebles del tesoro

  Una imitación del cofre del tesoro de DnD

En teoría, los imitadores pueden transformarse en prácticamente cualquier cosa, pero la mayoría de las veces toman la forma de cofres del tesoro o muebles como tocadores, sillas o camas. Los imitadores sólo pueden luchar a corta distancia con la lengua y no se mueven muy rápido, por lo que no es de extrañar que eviten los campos de batalla abiertos y prefieran colocar trampas en el interior.

Cada vez que los miembros del grupo encuentran un cofre o barril del tesoro aparentemente inocente, pueden evitarlo o pincharlo con cuidado para ver si ese cofre del tesoro está vivo y tiene dientes. Es un clásico bastante predecible. D&D muévete para esparcir algunas imitaciones en una mazmorra, casi como un meme obligatorio de gatear por la guarida de un villano.

5 Las momias son lentas y dependen de golpes podridos

  Arte del señor momia en el desierto.

El tipo de monstruo momia tiene una velocidad de caminar lenta de 20 pies e inflige daño con su ataque Puño podrido en el rango cuerpo a cuerpo, por lo que estas criaturas serían una elección fácil en un campo de batalla abierto. Como la mayoría de las criaturas cuerpo a cuerpo lentas, las momias prefieren lugares interiores, como el interior de las ruinas de un templo arenoso o una cripta subterránea.

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Eso hace momias grandes monstruos del desierto , especialmente si los jugadores disfrutan de historias de temática egipcia sobre momias malditas y cosas por el estilo. Una o dos momias pueden amenazar a un grupo de bajo nivel en una emboscada en una cripta del desierto, o un puñado de ellas pueden apoyar a un jefe señor de las momias cuando un grupo de alto nivel está listo para un desafío.

4 Cubos gelatinosos recorren lentamente las mazmorras y se lo comen todo

  Un aventurero atrapado en un cubo gelatinoso en DnD.

Algunos monstruos en D&D son efectivos en escenarios de mazmorras, y otros, como los cubos gelatinosos, fueron prácticamente hechos para mazmorras. Un cubo gelatinoso se mueve lentamente, por lo que tendría dificultades para escapar del peligro o cazar a un personaje jugador en un campo de batalla abierto, pero puede doblar la esquina en una mazmorra o mansión y tender una emboscada al grupo de cerca.

En el juego de rol, los cubos gelatinosos deambulan por una mazmorra como Roombas vivientes, absorbiendo y digiriendo todo lo que encuentran. Los personajes jugadores pueden sospechar la presencia de tales exudados si los pasillos están extrañamente limpios. Si el grupo derrota un cubo gelatinoso, pueden recolectar todos los elementos que absorbió pero no digirió, como armas o anillos.

3 Las morcillas son enemigos lentos y corrosivos

Las morcillas son más o menos similares a los cubos gelatinosos: son exudados lentos que no pueden hacer nada en batallas al aire libre pero que son peligrosos en mazmorras o castillos, donde pueden aparecer a la vuelta de la esquina. Las morcillas son lentas, pero pueden usar su velocidad de ascenso para aferrarse al techo y luego caer directamente sobre la fiesta.

En la batalla, las morcillas usan un ataque cuerpo a cuerpo para infligir daño contundente y ácido que puede debilitar la armadura de un personaje. Además, si la morcilla se corta o golpea con un rayo, se divide en dos budines de tamaño mediano que se pueden dividir cada uno en dos budines de tamaño pequeño.

2 Las armaduras animadas son como imitaciones de metal en las piernas

  Armadura animada atacando en DnD

Los imitadores son famosos por hacerse pasar por muebles en una mansión o mazmorra, pero un DM puede usar otras criaturas para un efecto similar, para proporcionar cierta variedad. El tipo de monstruo de armadura animado se asemeja a una armadura, hasta el punto que puede pretender ser una mera exhibición hasta que comienza a moverse.

Una armería aparentemente abandonada puede en realidad estar bien custodiada, con las 'pantallas' actuando como guardianes engañosos. Un escuadrón completo de ellos podría entrar en acción cuando el grupo entre en una armería con la guardia baja y lance una ronda sorpresa. Sin embargo, lanzadores como magos Puede usar Disipar Magia para noquear una armadura animada si el monstruo falla una tirada de salvación CON.

1 Los magos pueden devastar al grupo con hechizos de área de efecto como bola de fuego

  Una planta de hechizos de mago DnD con muchos magos detrás de ellos haciendo lo mismo

Los hechizos de área de efecto como Bola de fuego y Tormenta de hielo pueden alcanzar muchos objetivos a la vez, y usarlos en interiores o exteriores implica algunas compensaciones tanto para el personaje del jugador como para monstruos como los magos. En el exterior, es fácil para el lanzador de una bola de fuego evitar golpear a sus amigos, pero en el interior, los objetivos están agrupados y no pueden evitar fácilmente el área de efecto, lo que también resulta atractivo para el lanzador.

Eso hace que sea fácil para un Hechicero amante de las bolas de fuego eliminar escuadrones enteros de kobolds o fanáticos de una secta en una mazmorra o castillo, pero eso es en ambos sentidos durante las batallas en interiores. Los magos pueden lanzar hechizos de área de efecto como Bola de fuego, Cono de frío y Tormenta de hielo, lo que les permite causar graves daños al grupo si no tienen espacio para dispersarse a medida que se desarrolla la batalla en la mazmorra.

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Calabozos y Dragones

Un juego de mesa de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Calabozos y Dragones Fue creado por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Calabozos y Dragones
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Magos de la Costa, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Conteo de jugadores
Se recomiendan 4-8 jugadores
Recomendación de edad
12+
Duración por juego
3 horas +
Expansiones
Dragones y Mazmorras 2.ª edición, Dragones y mazmorras 3.ª edición, Dragones y mazmorras 4.ª edición, Dragones y mazmorras 5.ª edición


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