Lo que los DM de D&D pueden aprender de Tears of the Kingdom

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La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino está arrasando en el mundo de los videojuegos con su enfoque innovador para la libertad del jugador. Está claro que el juego se ha convertido en el nuevo estándar para los juegos de aventuras de mundo abierto, aunque esta afirmación no se extiende solo a los videojuegos. En muchos sentidos, los juegos de rol de mesa son los juegos originales de mundo abierto. Juegos como Calabozos y Dragones también puede beneficiarse tomando un ejemplo de Lágrimas del Reino el diseño del juego.



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La leyenda de Zelda comparte muchas similitudes con D&D cuando se trata de la construcción de mundos y la libertad del jugador. Incluso volviendo al juego original de NES zelda siempre se ha tratado de jugadores que exploran un trabajo único para completar una misión a su manera. con cuanto Lágrimas del Reino se expande Aliento de lo salvaje la fundación , el juego puede servir como una maravillosa inspiración para Maestros de mazmorras.



Dungeon Masters debe alentar soluciones creativas a los problemas

  Tears of the Kingdom Link Uso de Ultrahand para unir registros

muchos de Lágrimas del Reino Los rompecabezas de involucran el uso de las herramientas que los jugadores han recolectado a lo largo de su aventura. Dada la adición de un sistema de construcción completo, hay una inmensa cantidad de posibilidades para resolver problemas que permiten a los jugadores abordar las cosas a su manera. Los jugadores ya han encontrado formas de romper el juego para su beneficio utilizando sistemas de construcción en profundidad.

lo importante es que Lágrimas del Reino permite a los jugadores romperlo . Ninguna solución se considera incorrecta, y los jugadores son libres de usar lo que encuentren para crear edificios, vehículos e incluso armas. Si bien Dungeon Masters no debería permitir que los jugadores hagan trampa libremente, no hay razón para evitar que utilicen enfoques creativos para los problemas, incluso si no son convencionales.



D&D Los jugadores son conocidos por su creatividad, encontrando formas innovadoras de usar todo, desde hechizos hasta los elementos de aventuras mundanos del juego . El juego ya fomenta enfoques creativos para los problemas, como usar Heat Metal en un oponente fuertemente blindado para obtener la ventaja en el combate. Los DM deben promover este tipo de soluciones, permitiendo que los jugadores las encuentren de forma natural mientras exploran las habilidades y los elementos de su personaje.

Los rompecabezas abiertos son otra área donde Lágrimas del Reino sobresale Si bien algunos tienen soluciones previstas, todavía hay mucho espacio para que los jugadores experimenten. Diseñar un rompecabezas abierto en D&D Ciertamente es más fácil decirlo que hacerlo, pero esta es otra área de la que los DM pueden aprender zelda . Lágrimas del Reino Los acertijos de son generalmente bastante abiertos, pero contienen algunas pistas sobre cómo resolverlos y, lo que es más importante, cómo y por qué se construyeron en el universo. Esta lógica de creación de mundos, tener al menos una solución 'esperada' y dejar suficientes herramientas para que los jugadores propongan sus propias ideas definitivamente se puede aplicar a D&D .



Tears of the Kingdom es una clase magistral de narración cautivadora

  Un Ganon enojado con una luz roja brillante en la frente y un fondo rojo amenazante

Sin entrar en spoilers, Lágrimas del Reino crea un mundo absolutamente increíble para que los jugadores lo exploren mientras mantiene las cosas conectadas con el juego anterior. Como secuela directa de Aliento de lo salvaje , habría sido fácil simplemente reutilizar el mapa del mundo anterior con algunos cambios menores. En cambio, los jugadores de Hyrule pueden explorar aquí una gran desviación de lo que era antes.

Despertar en un mundo de islas flotantes que solo se parece un poco al mundo del juego anterior engancha tanto a los jugadores nuevos como a los que regresan. También hay apuestas claras establecidas en la escena de apertura del juego: Ganon está de vuelta, Zelda no está, la Espada Maestra se ha hecho añicos y El enlace ha sido despojado de todo. del juego anterior. Independientemente de cuántos zelda juegos que han jugado antes, está claro que este Link tiene mucho trabajo por delante.

A partir de esto, los DM deben aprender que D&D las historias también se benefician de las introducciones de ritmo rápido que enganchan a los jugadores desde el principio. Es importante establecer por qué el grupo se ha unido para esta aventura; si los personajes no tienen motivos para mantenerse juntos más allá de la estructura de un juego, puede ser difícil mantener a todos comprometidos durante una campaña completa.

Como ejemplo, una versión de Lágrimas del Reino está abriendo en D&D probablemente se centren en que el partido se mantenga unido para sobrevivir en un entorno nuevo y extraño en el que han despertado. El gran mal de la campaña ya se ha establecido, por lo que hay una clara amenaza sobre la cabeza del partido. Más allá de eso, está el misterio de la civilización perdida que vivió en el cielo que podría obligar a los jugadores y personajes a profundizar en la tradición de este mundo. Establecer un objetivo común, un misterio o una amenaza desde el principio Lágrimas del Reino hace es una excelente manera de crear apuestas reales que mantienen la fiesta en marcha.



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