Las 12 mejores hazañas de D&D 5e para hechiceros, clasificadas

¿Qué Película Ver?
 

En Calabozos y Dragones , las dotes se utilizan para mejorar las capacidades existentes de un personaje o para otorgarle otras nuevas. Hay una extensa lista de opciones para que los jugadores elijan, cada una de las cuales complementa o aumenta un elemento diferente del personaje. Algunos mejoran las habilidades existentes, mientras que otros ofrecen opciones completamente nuevas dentro y fuera del combate.





deschutes black butte porter calorías

Los hechiceros son un D&D clase que necesita una construcción más cuidadosa que muchas otras. Pueden ser muy poderosos, pero los jugadores deben tener cuidado para evitar errores a medida que suben de nivel. Es importante elegir las mejores hazañas para el personaje, y algunas son particularmente adecuadas para un hechicero.

Actualizado el 19 de noviembre de 2022 por Isaac Williams: Los hechiceros pueden ser bastante poderosos sin hazañas. Sin embargo, muchos jugadores quieren diferenciar a su personaje de otros de la misma clase. Dungeons & Dragons Fifth Edition tiene muchas opciones para las hazañas que hacen que un hechicero sea aún mejor, por lo que esta lista se ha actualizado para mostrar aún más de ellas.

12/12 Líder inspirador

Manual del jugador pág. 167

  Representaciones arquetípicas de razas en dnd

Una de las fortalezas de los hechiceros es su gran carisma. Potencia su lanzamiento de hechizos y los hace muy adecuados para las interacciones sociales. La dote de Líder Inspirador les da otro uso. Una vez por breve descanso, el Líder Inspirador deja que un hechicero otorga a los aliados puntos de vida temporales iguales a su nivel más su modificador de Carisma.



Los hechiceros no suelen ser considerados miembros del grupo solidarios. Sin embargo, el líder inspirador puede dar a un grupo una gran cantidad de puntos de vida temporales en el transcurso de un solo día de aventura. Con su alto Carisma, los hechiceros pueden hacer que su grupo tenga muchas más probabilidades de sobrevivir al peligro.

11/12 Fey tocado

La guía de Tasha para todo pág. 79

  Un hechicero DnD lanzando el hechizo Prismatic Spray

Los hechiceros sufren de un número muy pequeño de hechizos aprendidos. De todas las clases lanzadores de hechizos completos, tienen acceso a la menor cantidad de hechizos a lo largo del juego. Fey Touched es una de las pocas hazañas que pueden contrarrestar esto. Un personaje que toma Fey Touched aprende Misty Step y un hechizo de primer nivel de su elección de las escuelas Adivinación o Encantamiento.



Dos hechizos más representan un aumento significativo para un hechicero, especialmente a bajo nivel. También pueden lanzar cada hechizo gratis una vez al día, aumentando su ya impresionante cantidad de hechizos. Para mejorar aún más las cosas, los hechiceros pueden aumentar su Carisma con Fey Touched. Esto hace que todos sus hechizos sean aún más poderosos.

10/12 Resiliente (Sabiduría)

Manual del jugador pág. 168

  Un clérigo dnd conjura un hechizo rodeado de nubes de luz.

Los tiros de salvación son lo que usan los personajes para evitar efectos negativos. La mayoría de los hechizos del juego permiten una tirada de salvación para mitigar o evitar sus efectos. La mayoría D&D las clases solo obtienen competencia en dos tiradas de salvación, y tienen que confiar en sus puntuaciones de habilidad para los demás. La dote Resiliente permite a los jugadores adquirir competencia en cualquier otra tirada de salvación.

La mayoría de los lanzadores de conjuros quieren tiradas de salvación de Constitución para mejorar sus pruebas de Concentración. Sin embargo, los hechiceros son uno de los pocos lanzadores de conjuros que dominan las tiradas de salvación de las Constituciones en la base. Son libres de tomar algo más con Resilient. La sabiduría es una buena opción, ya que protege al personaje de muchos hechizos y efectos que los dejan asustados, paralizados o indefensos.

9/12 Sombra tocada

El caldero de todo de Tasha pág. 79

  Un hechicero de alma mecánica en DnD lanzando un hechizo

Al igual que Fey Touched, la dote Shadow Touched ofrece tanto una adición a un puntaje de característica como la oportunidad de aprender más hechizos. Para la mejora de puntuación de habilidad, D&D los jugadores pueden elegir entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

Con respecto a los hechizos, Shadow Touched viene con el hechizo Invisibility y un hechizo de primer nivel de las escuelas de magia de ilusión o nigromancia. La invisibilidad es un hechizo de gran utilidad que puede ayudar en muchas situaciones. Una elección de ilusión o nigromancia puede mejorar aún más la utilidad de un hechicero, dándole más que hacer fuera del combate.

8/12 Adepto elemental

Manual del jugador pág. 166

  Un hechicero DnD lanzando un hechizo de fuego

Las resistencias se vuelven una parte más significativa de D&D en niveles más altos. A medida que las criaturas se vuelven más poderosas, tienen más y más tipos de daño a los que resistir. Para los lanzadores que se enfocan en hechizos de un elemento, esto puede reducir su daño a la mitad. El Adepto Elemental existe para rectificar esta situación. Permite que un tipo de daño ignore la Resistencia, al tiempo que proporciona un ligero aumento del daño.

Esta dote le permite a un hechicero concentrarse en un solo tipo de daño sin necesidad de preocuparse por los monstruos que puedan resistir ese tipo. Los hechiceros Tormenta y Dragón son particularmente buenos candidatos, ya que tienden a centrarse en un determinado tipo elemental.

7/12 Telepático

El caldero de todo de Tasha pág. 81

  Un lanzador de hechizos que usa un libro de hechizos mágicos en DnD

Discreto comunicación entre un D&D miembros del partido es de inmensa importancia para los aventureros. D&D La hazaña telepática ayuda en esto proporcionando un don único: la comunicación mental. Un personaje con esta dote puede comunicarse mentalmente con cualquier ser a una distancia de hasta 60 pies.

Telepático también otorga un punto adicional a la puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma del personaje y le permite lanzar Detectar pensamientos. Esta combinación de habilidades se puede usar para obtener información sobre las personas de interés y para conversar con los aliados sin que te escuchen fácilmente.

6/12 Adepto sobrenatural

El caldero de Tasha pág. 79

  Un hechicero de DnD rodeado y envuelto en su fuego mágico.

Las invocaciones sobrenaturales son una opción de personalización generalmente exclusiva del brujo. Sin embargo, con la dote Eldritch Adept, cualquier otra clase puede tomar una sola. Eldritch Adept puede otorgar a los lanzadores de hechizos competencia en habilidades clave, ventaja en tiradas de salvación vitales e incluso la capacidad de lanzar hechizos sin gastar espacios o componentes de hechizos.

Eldritch Adept otorga opciones casi infinitas para un personaje. La clase de hechicero recompensa la especialización en un rol y la construcción del personaje en torno a eso. Con Eldritch Adept, un hechicero puede elegir la Invocación perfecta para potenciar su papel. Ya sean traficantes de daños, el rostro de la fiesta o controladores de multitudes, un hechicero puede encontrar la Invocación ideal.

5/12 lanzador de guerra

Manual del jugador pág. 170

  Un hechicero lanzando hechizos a un dragón en DnD

Los hechizos más poderosos y duraderos están limitados por la Concentración. Cuando un hechicero recibe daño, corre el riesgo de perder la concentración en su magia. Con War Caster, un lanzador de conjuros tiene ventaja en estas pruebas. Esto funciona bien con la competencia natural de un hechicero en las tiradas de salvación de Constitución. Con War Caster, es muy poco probable que un hechicero falle muchas pruebas de Concentración.

portero negro

Además, a D&D personaje con War Caster tiene la capacidad de lanzar ciertos hechizos durante los ataques de oportunidad, que generalmente se limitan a ataques basados ​​​​en armas. War Caster prepara a un hechicero para rendir al máximo, incluso en el fragor de la batalla.

lista de series de gundam en orden cronológico

4/12 Francotirador de hechizos

Manual del jugador pág. 170

  Un hechicero DnD conjurando algo de energía mágica

Los hechiceros se encuentran entre los personajes más frágiles de D&D . No tienen habilidades de armadura y solo tienen un dado de golpe d6. Los hechiceros no suelen durar mucho en combate si un enemigo puede acercarse. Spell Sniper permite que un hechicero se siente en las afueras de una batalla mucho más cómodo.

A D&D personaje con Hechizo Francotirador aprende un truco nuevo y duplica el alcance de los hechizos que requieren tiradas de ataque. También permite que los ataques de hechizos a distancia de un hechicero ignoren la mayor parte de la cobertura. Un hechicero con Spell Sniper puede estar bien alejado de cualquier amenaza y seguir contribuyendo a la batalla de manera importante.

3/12 Iniciado Mágico

Manual del jugador pág. 168

  Un hechicero tiflin lanzando magia de fuego en DnD

Mientras que los hechiceros tienen acceso a una de las listas de hechizos más grandes en D&D , todavía tienen un límite en la cantidad de hechizos que pueden aprender. Magic Initiate alivia esta restricción. Un hechicero con Iniciado Mágico aprende dos cantrips de una clase lanzadora de hechizos y puede lanzar un solo hechizo de primer nivel de esa clase gratis una vez al día.

Un hechicero tiene buenas opciones con Magic Initiate. Los bardos y los brujos comparten la habilidad de lanzar hechizos con el hechicero, por lo que sus hechizos están listos para ser tomados. Los hechiceros ya tienen un lanzamiento de hechizos impresionante, pero pueden llevarlo a otro nivel con Magic Initiate.

2/12 Alerta

Manual del jugador pág. 165

  Un grupo de DnD atacado por monstruos en un encuentro aleatorio

Ir primero es algo bueno para cualquier personaje en combate. Sin embargo, ciertos tipos de lanzadores de conjuros lo valoran más que cualquier otro. Los personajes que se enfocan en hechizos de área de efecto quieren ir antes que los miembros de su grupo cuerpo a cuerpo para no tener que preocuparse por el fuego amigo. Los lanzadores de hechizos que usan control de masas o hechizos de debilitamiento pueden evitar que un enemigo actúe durante todo el combate si van primero.

Alert otorga una bonificación significativa a la iniciativa que pocos personajes pueden igualar. Un hechicero con Alerta puede enfrentarse a la mayoría de los enemigos, así como a sus aliados, y causar estragos. También evita que un hechicero sea sorprendido. Un grupo enemigo podría tender una emboscada al grupo, solo para quedar paralizado con Hold Person antes de que aprovechen su ventaja.

1/12 Adepto metamágico

El caldero de todo de Tasha pág. 80

  Un hechicero DnD lanzando un hechizo de luz

Metamagic y Sorcery Points son las características distintivas de un hechicero. Los puntos de hechicería se pueden usar para ganar más espacios de hechizos o para potenciar Metamagic. Metamagic permite que un hechicero personalice sus hechizos para hacerlos aún más efectivos. Con Metamagic, un hechicero puede lanzar hechizos como acción adicional, apuntar a dos criaturas a la vez o muchas más.

Sin embargo, tanto las opciones Metamagic como los Sorcery Points son limitadas. Un hechicero termina el juego con veinte Puntos de Hechicería como máximo y cuatro elecciones Metamágicas. Metamagic Adept permite que un hechicero obtenga dos más de cada uno. Si lo toman en el primer nivel, incluso pueden acceder a Metamagic antes de lo que normalmente se les permite.

SIGUIENTE: Los 10 monstruos más geniales en el escenario Spelljammer de D&D 5e



La Elección Del Editor