El esperado videojuego caballeros de gotham presenta una visión de Gotham City sin su icónico protector Batman después de la trágica muerte de bruce wayne . Siguiendo los pasos de su difunto mentor están Nightwing, Batichica, Caperucita Roja y Robin , con el cuarteto de jóvenes superhéroes que tienen que superar sus diferencias y compartir el dolor para defender a Ciudad Gótica de un aumento drástico en el crimen. Además del ladrón común y los supervillanos familiares, la familia de murciélagos también es el objetivo de la Corte de los Búhos , una organización en la sombra que ha dirigido en secreto el curso de Gotham durante siglos y puede estar vinculada a algunos asesinatos de alto perfil en toda la ciudad. Sin el Caballero de la Noche para guiarlos, los héroes asediados descubren que la hueste de villanos de Gotham puede significar su propia perdición prematura mientras buscan aprender más sobre la Corte y vencer el aumento de la actividad criminal.
En una entrevista exclusiva con CBR después de una primera experiencia práctica con el juego, caballeros de gotham El director cinematográfico Wilson Mui y el diseñador de audio avanzado Benoit Lafrance compartieron cómo dieron vida a las cinemáticas, el diseño de audio y la partitura. Con todo, desde captura de movimiento detallada hasta momentos dirigidos e interpretados por expertos, el reparto del juego y la puntuación inquietante, caballeros de gotham está listo para volver a imaginar el Universo DC con su próxima generación de héroes, con Mui y Lafrance brindando los detalles detrás de escena.
CBR: Algunas de mis cosas favoritas en el juego son el Campanario, suceden muchas cosas en ese entorno. ¿Qué querías aportar a la experiencia general con las escenas ambientadas allí?
la gente muere cuando son asesinados meme
Wilson Mui: The Belfry es el espacio de Oracle; esa es la nueva Baticueva en nuestro juego Gotham Knights. Mucho de lo que hace que esa base sea realmente única para nosotros es que exploramos muchas emociones humanas porque todos estos héroes vienen aquí después de una noche de lucha contra el crimen y verán cómo tienen que lidiar con el trauma de la muerte de Bruce. . Aprenden a vivir juntos porque anteriormente era el espacio de Bárbara, y ahora tenemos otros tres chicos en el espacio viviendo junto con Alfred. Crea esta experiencia interesante para nosotros verlos evolucionar juntos como grupo e individualmente.
En cuanto a las escenas, creo que tenemos escenas de cuarenta y tantos en ese espacio, pero cada una de esas escenas resuena con un sentimiento diferente de cómo funcionan entre sí, cómo entran en conflicto entre sí y cómo se enfrentan entre sí. y eso es algo que no hemos visto hasta ahora en un juego con estos personajes.
Benoit, ¿cómo fue crear leitmotivs reconocibles para cada miembro de la familia de murciélagos?
Benoit Lafrance: Cuando juegas en el mundo abierto, cada uno tiene su propio [tema] en el mundo abierto; es tu noche de lucha contra el crimen, así que es lo que la música te representa. Trabajamos con la narrativa para conseguir personalidad, pero también trabajamos con la animación. El estilo de lucha y la personalidad fue lo que construimos para que cada personaje tuviera como música para el estilo de lucha individual en el mundo abierto. Hay un montón de pequeños rasgos de carácter con cada uno.
Nightwing es muy acrobático, así que subiré el ritmo para él y traeré algo un poco más techno porque la coreografía casi se siente más como [tiene] un aspecto de baile. Robin es un poco más sigiloso, por lo que hay un poco más de hip-hop. Quería incorporar un poco de música comercial al estilo de lucha, así que funcionó bien con Robin. Es más joven y escucha música; si miras de cerca, puedes ver que tiene los auriculares puestos en el campanario, así que también pongamos algo musicalmente interesante. Barbara es la hija de Jim [Gordon], así que optamos por un aspecto heroico. Caperucita Roja está enojada, así que usamos un ritmo más lento para que coincida con el hecho de que es más grande y se mueve más lento. Hicimos eso con todas las personalidades y movimientos.
Wilson, al filmar la captura de movimiento, todo el set es tu cámara. ¿Cómo averiguas cuándo retroceder y qué ángulos usar al crear las cinemáticas?
Mui: Realmente se trata de identificar cuáles son los temas clave de la escena y los ritmos clave que queremos resaltar dentro de la escena misma, ya sea un conflicto o un trauma emocional que queremos resaltar o un momento de vinculación en una relación. Estas son todas las cosas que tenemos como capa base cuando filmamos una escena de captura de movimiento. A medida que ese proceso llega a la etapa de diseño, cuando construimos esa escena con animación, exploraré con las animaciones que he hecho con mis artistas del guión gráfico y también con mi equipo en el piso. Estamos revisando esa edición maestra y viendo cómo se siente, y [lo] refinaremos a partir de ahí.
Uno de los momentos más llamativos de la experiencia práctica que tuve fue una escena de pelea en la fuga de la prisión en la que la música punk rock aparece de repente y eleva toda la escena.
lafrance: eso es parte del arco de Harley . Su arco tiene que ver con el caos, liberando a los ciudadanos y dejándolos hacer lo que quieran. Crea momentos para que traigamos la fiesta, para que escuchen música, y ese fue el momento final cuando Harley te deja con un montón de chicos y chicas, y tratas de sobrevivir. Continuamos con el aspecto de la fiesta y la convertimos en la mejor fiesta para que Harley te la desatara. Estaba claro desde el principio que queríamos algo que sacudiera tu mundo mientras luchas, así que la música de combate no era algo que usaríamos. Queríamos usar algo que se sintiera como una fiesta. Trabajamos duro para encontrar la canción y la banda que hiciera eso por nosotros.
Wilson, has hablado de trabajar con los actores hasta conseguir la toma perfecta. ¿Cómo fue trabajar con este elenco para lograr eso?
Mui: Ha sido muy colaborativo. Este elenco que hemos elegido para este juego, Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young y Sloane Morgan Siegel, realmente personifican cada uno de los personajes al 150% para mí. Lo que hacemos para obtener esa toma perfecta, no estamos haciendo algo nuevo aquí, pero al capturar la mejor interpretación, estamos cincelando la mise-en-scène y tratando de hacerla lo mejor posible para que cuando vemos la escena, todo el mundo siente esa energía. A los actores les encanta ese tipo de ambientación y ambiente porque se trata de cómo mejorarlo y criticarnos unos a otros de una manera que haga que toda la actuación se eleve a un nivel superior.
Creo que las escenas hablan por sí solas cuando las ves. Hay escenas muy poderosas y emotivas. Estas no son escenas que tomaron una o dos tomas para hacer; a veces, podría ser más de 15-20 tomas. Refinamos ese rendimiento a ese nivel para asegurarnos de obtener el mejor rendimiento posible en pantalla.
cómo conseguir superpoderes fácilmente
Con caballeros de gotham teniendo tanta atención a los detalles, ¿cómo querías abordar la música y el diseño de sonido?
Lafrance: Uno de nuestros grandes objetivos era dar vida a Ciudad Gótica, que era un gran personaje de nuestro juego. Una gran parte de eso es darle vida a la ciudad a través del sonido. Se investigó mucho en base a cada barrio porque queríamos darle algo propio a cada lugar de la ciudad. Se investigó cómo se sentiría un vecindario más peligroso o si es un poco más clandestino, ya sea con la universidad o con la naturaleza.
[Nuestro método fue] tomar cada [vecindario] y tratar de refinar la personalidad y traer música a la ciudad -- autos pasando con música y bares con música -- [y] encontrar estilos musicales para definir cada vecindario. Cada bar tiene un sonido diferente para que ese barrio se sienta especial, y esa es la base de esta ciudad. Eso refleja cómo hicimos cada misión en la que juegas para sacar la riqueza del entorno y contar la historia.
Dado que cada personaje jugable tiene su propio enfoque único para las misiones y las escenas, ¿cómo mantienes esa energía y esa sensación de frescura en las escenas con diferentes personajes presentes?
Mui: Hay algunas escenas clave en nuestro juego que no tendrían sentido para hacer el mismo tratamiento. Has visto la escena que hicimos con Harley, presentando al personaje, y esa fue realmente una escena bastante desafiante para nosotros porque, en esa escena en particular, Robin nunca conoció a Harley, mientras que Red Hood y Nightwing tuvieron una historia con Harley. Eso nos obligó a gastar un poco más de dinero en eso y hacer una versión de cinco minutos de esa escena, que es una escena muy personalizada única para ese jugador. Hicimos todo lo posible con las actuaciones, pero también con la música con pistas de música personalizadas porque sentimos que era una escena fuerte.
Para las otras escenas del juego, seguimos haciendo ese tratamiento, pero a menor escala. Todavía vas a tener diferentes diálogos, ángulos de cámara e interacciones, pero estructuralmente, siguen siendo la misma escena. Teniendo ese tipo de cosas en las que nos recuperamos, en términos de dónde obtenemos un rendimiento personalizado en lugar de un enfoque cuatro en uno, es mucho crear esa experiencia para que cada jugador tenga una historia única independiente de cada uno. otro.
Benoit, para desarrollar el punto del vecindario de Gotham, ¿cómo se aseguró de que cada vecindario tuviera su propio sentido de personalidad?
Lafrance: Es realmente analizar cómo sonaría un barrio específico. Hicimos grabaciones en diferentes barrios para ver cómo sonaban o analizando qué cosas podían tener a nuestro alrededor. Trayendo toda esa información y aplicándola a cada barrio, algunos tendrían perros y otros no, y algunos barrios no tendrían música porque no es importante y se siente un poco más muerto en esa esquina. Realmente se trata de escuchar a nuestro alrededor, en nuestra propia ciudad de Montreal, para ver cómo se sienten los diferentes vecindarios y seguir desde allí.
Cada uno de los miembros de Bat-Family comparte un trauma común al perder al hombre que los unió. ¿Cómo querías vivir esos momentos crudos y emotivos?
sculpin ipa lúpulo
Mui: Definitivamente es una experiencia colaborativa. No es algo que solo se entrega a través de cinemáticas. Realmente comienza en la línea de base con los escritores; cuando están escribiendo el guión, estoy sentado leyendo ese guión con ellos. Estamos tratando de refinar esas actuaciones para ver qué podemos sacar de una escena para evocar esa reacción emocional. A partir de ese punto, es realmente solo ese proceso creativo de tratar de entender qué está pasando en esa escena, cuáles son los ritmos clave, cómo lo impulsamos una vez que tenemos esa animación y la presentamos a todos los diferentes departamentos: audio, la música, [y] los actores.
Todos echan un vistazo a esa escena y tratan de contribuir con la intención general de asegurarse de que alcancemos esa [emoción]. Todo el mundo pone su esfuerzo en ello, y ha sido una experiencia realmente colaborativa lograrlo. Como dijiste, estamos pasando factura emocional con muchos de estos [rasgos] muy humanos, sufriendo el trauma que atraviesan los héroes debido a la muerte de Bruce.
Todos, desde Danny Elfman hasta Hans Zimmer, han imaginado musicalmente Gotham. ¿Qué sensibilidades sonoras querías conservar y qué querías cambiar?
Lafrance: Si solo piensas en la ciudad en sí, la ciudad es aún más oscura debido a la pérdida de Batman. Crea un vacío, pero también habilita a los delincuentes. Así que la oscuridad sigue ahí, pero trajimos la luz con nuestros héroes. La diferencia es que Batman siempre ha sido un personaje más oscuro, así que dejamos eso para Ciudad Gótica y la Corte [de los Búhos] porque la Corte es una entidad muy oscura en sí misma. En cambio, trajimos luz y esperanza con nuestros héroes, pero la forma en que diseñamos nuestro arreglo para nuestro juego fue una Ciudad Gótica oscura y ambiental.
Tienes un gran elenco y un fantástico trabajo de acrobacias con el lado de la captura de movimiento. ¿Cómo fue darle vida a ese lado cinético de la actuación?
Mui: Hay dos caras de esa moneda. Teníamos el lado de la actuación, que es manejado por nuestros actores de actuación. De hecho, tenemos un equipo de dobles de muy alto nivel con base en Montreal que se enfoca principalmente en el trabajo cinematográfico, y en realidad realizan gran parte del trabajo de dobles para el juego y las cinemáticas juntas. No tenemos una entidad separada que maneje esos departamentos. Es realmente uno y lo mismo. Estos muchachos están realmente en la cima de su forma. Estamos hablando de muchachos que literalmente pueden flotar en el aire durante tres segundos, no estoy bromeando. He visto que eso suceda.
Los movimientos que ves en el juego, ya sea jugabilidad o cinemáticas, son esos mismos tipos. Realmente lo introdujeron en el juego y llevaron el mismo nivel de amor, energía y enfoque para dar vida a esos personajes porque no están aportando el aspecto del rendimiento sino el aspecto físico real. Hemos hecho algunas cosas increíbles con muchos de sus movimientos, acción y estilos de lucha, y eso es algo que creo que funcionó muy bien para nosotros, uniendo todo en una sola pieza.
Más que ser un misterio, caballeros de gotham se siente como una historia de terror. ¿Cómo se apoya en esos colores más oscuros para traer esa cualidad tensa a la música?
Lafrance: Esa es la parte asombrosa que ustedes en realidad no llegaron a ver. [ risas ] Comenzamos a generar tensión en la universidad, pero una vez que profundizas en la historia, Batman es oscuro, pero una vez que entramos en el aspecto de terror, eso fue lo divertido. Nos metimos en estas películas de terror de los 70 y tratamos de obtener esa tensión que tienes antes de que llegue el asesino porque gran parte de la corte se trata de paranoia. No es técnicamente algo que te esté atacando. Está en las sombras todo el tiempo, así que construimos las sombras y la sensación de que estás siendo observado constantemente. Eso fue una gran cosa para poder anotar. La acumulación a lo largo de nuestro arco es lo mejor de él: momento a momento es genial, pero la forma en que se construye es bastante sorprendente. ¡Había muchas películas de terror!
Después de pasar años trabajando en el juego, ¿qué es lo que más te emociona compartir con caballeros de gotham ?
Lafrance: Para mí, es el mundo abierto. Me encanta la historia e ir a las misiones, pero me encanta simplemente salir del Campanario y luchar contra los crímenes. A veces ni siquiera abro el mapa, simplemente tomo la bicicleta y me paseo. Esa es la magia. Realmente amo el mundo abierto y vivir en él, y el aspecto de luchar contra el crimen es increíble.
¿Cómo la chica ardilla venció a Thanos?
Mui: Para mí, es el viaje emocional por el que cada uno de los cuatro [pasa] para convertirse en el próximo Caballero y lidiar con la muerte de su mentor. Vas a ver mucho trauma emocional y tensión al principio, pero lo bueno es que este es un juego progresivo, y los verás aprender a vivir juntos y aprender a entenderse.
Como jugador, experimentarás eso de cuatro maneras. De hecho, verá cómo se comportan entre sí y cómo se ayudan entre sí para tener éxito contra la Corte de los Búhos y todos los criminales que ingresan a Ciudad Gótica. Esa tensión emocional que realmente nos esforzamos por impulsar con la actuación, la música, el diálogo, todo es parte del mismo objetivo y enfoque para hacerte sentir que te estás convirtiendo en el próximo Caballero.
Desarrollado por WB Games Montreal y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment, Gotham Knights se lanzará el 21 de octubre para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.