Dungeons & Dragons: la construcción perfecta del clérigo del dominio de la tumba

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Los clérigos del Dominio Tumba son una versión más pacífica de un campo sombrío en Calabozos y Dragones Quinta edición . A diferencia de los clérigos del Dominio de la Muerte, D&D 5e 's Grave Domain no busca infligir ni pervertir la muerte. En cambio, los clérigos del Dominio de la Tumba defienden la santidad del paso entre la vida y el más allá.



Los clérigos del Dominio de la Tumba adoran a los benévolos D&D dioses de la muerte como la Reina Cuervo. Se oponen a la no-muerte y a otros intentos de evitar el destino. Sin embargo, su protección del umbral entre la vida y la muerte les otorga capacidades de apoyo excepcionales para evitar una desaparición prematura. El dominio de la tumba es uno de D&D 5e Es una de las subclases de clérigo más fuertes, pero las opciones de construcción específicas pueden hacerlo aún mejor.



Actualizado el 24 de marzo de 2024 por Jenny Melzer: El clérigo de Grave Domain es una de las mejores subclases de clérigo de D&D 5e, y las elecciones de construcción correctas pueden hacerlo aún mejor. Esta guía se ha actualizado para proporcionar aún más información sobre los mejores consejos de construcción para clérigos de Grave Domain, así como para cumplir con los estándares más actuales de CBR en cuanto a formato y presentación. .

Resumen de construcción del clérigo del dominio grave

Puntuaciones de habilidad (en orden de importancia)

Sabiduría, Constitución, Destreza,



Carrera

Variante de linaje humano/personalizado, Hada, Shadar-Kai

Fondo



Acólito, agente de facción

Hazañas

Fey tocado, resistente: Constitución, lanzador de guerra

Hechizos

Palabra curativa, arma espiritual, espíritus guardianes, sanar

multiclase

Combatiente

Las ventajas del clérigo del dominio de la tumba comienzan con fuerza en el nivel 1

1

Círculo de Mortalidad, Ojos de la Tumba

2

Channel Divinity: Camino a la Tumba

fremont brewing estrella oscura

6

Centinela a las puertas de la muerte

8

Lanzamiento de hechizos potente

17

Guardián de las almas

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La subclase de clérigo del Dominio de la Tumba está diseñada teniendo en cuenta la curación. La lista de hechizos de clérigo y un puñado de poderosas habilidades de apoyo los destacan como uno de D&D 5e Los mejores sanadores desde el principio. . Sin embargo, esta subclase no se limita a una sola función. Ejemplifica la versatilidad del clérigo en D&D 5e . El Dominio Tumba es la mejor subclase de clérigo en D&D 5e para jugadores que quieren mantener vivos a sus aliados y contribuir al grupo de muchas otras maneras.

Círculo de mortalidad permite al clérigo del Dominio de la Tumba lanzar Spare the Dying como acción adicional a distancia. Además, cada vez que el clérigo del Dominio de la Tumba tira un dado para restaurar los puntos de vida de un aliado inconsciente, cura la cantidad máxima. Recuperar criaturas inconscientes está muy lejos D&D 5e Es la forma más eficiente de curarse, y Grave Domain la hace aún mejor. Además, pueden evitar que los aliados mueran a distancia incluso si carecen de espacios para hechizos para curarlos.

Ojos de la tumba aprovecha el otro lado del papel de un clérigo del Dominio Tumba en D&D 5e . Localiza a cualquier no-muerto a 60 pies del clérigo que no esté totalmente cubierto o protegido de la magia de Adivinación. Esta es una habilidad situacional, pero apunta a algunos de D&D 5e Los enemigos más comunes. Normalmente aparecerá durante una campaña.

Channel Divinity: Camino a la Tumba Es una habilidad perjudicial devastadora. El clérigo hace que el siguiente ataque que golpee a un enemigo cause el doble de daño. Esto no tiene tirada de salvación ni tirada de ataque. Esto es poderoso con cualquier composición de grupo, pero es especialmente doloroso en grupos con un pícaro, un paladín u objetos mágicos de alto daño.

Centinela a las puertas de la muerte deja un D&D 5e El clérigo de Grave Domain usa su reacción para convertir un golpe crítico contra un aliado en un golpe normal. Esto puede evitar que los aliados inconscientes realicen dos salvaciones fallidas por muerte en lugar de una, o incluso evitar que un personaje quede inconsciente minimizando el daño.

Lanzamiento de hechizos potente Consolida al clérigo del Dominio de la Tumba como un lanzador de hechizos sobre un personaje más marcial. Proporciona una bonificación significativa al daño de trucos en cada turno, especialmente para un clérigo con mucha Sabiduría. Le permite a un clérigo del Dominio de la Tumba causar mucho daño sin usar sus espacios de hechizo vitales.

Guardián de las almas hace algo que casi ninguna otra habilidad hace D&D 5e hace. Cuando un enemigo muere a 30 pies del clérigo, puede curarse a sí mismo o a otra criatura en una cantidad igual a los dados de golpe del enemigo. Esto no requiere espacio para hechizos, recursos limitados ni reacción. Su único límite es una restricción de una vez por turno, lo que permite a un clérigo del Dominio de la Tumba curar un daño inmenso de forma gratuita.

Las estadísticas correctas marcan la diferencia al construir un clérigo de dominio grave

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La sabiduría es la estadística de lanzamiento de hechizos de un clérigo en D&D 5e . Los clérigos graves dependen de sus hechizos casi excluyendo todo lo demás. Como resultado, los clérigos del Dominio Tumba necesitan mucha Sabiduría incluso más que la mayoría de las otras subclases de clérigos. Alta Sabiduría maximiza la impresionante curación del Dominio de la Tumba y hace que sus hechizos ofensivos sean mucho más poderosos cuando contraatacan.

La constitución es la segunda estadística más importante para la construcción de un clérigo del Dominio Tumba. La curación de un clérigo de la tumba funciona mucho mejor en otras criaturas inconscientes que en ellos mismos, lo que significa que deben mantenerse en pie a toda costa. Además, una Constitución más alta les ayuda a realizar tiradas de salvación de Concentración exitosas para aprovechar al máximo sus hechizos más efectivos.

A diferencia de más subclases de clérigos marciales en D&D 5e , Los clérigos del Dominio Tumba no reciben armadura pesada . Cierta medida de Destreza es vital para su Clase de Armadura y otros beneficios como la Iniciativa. Sin embargo, esto no es tan importante como la Sabiduría o la Constitución. La mayoría de las construcciones de clérigos de Grave Domain pueden salirse con la suya con 14 de Destreza.

La mejor raza y antecedentes para la construcción de un clérigo de dominio grave

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Como con cualquier otro D&D 5e Por su estructura, tanto el linaje humano variante como el personalizado se encuentran entre las mejores razas para un clérigo del Dominio de la Tumba. Una dote gratuita es más que competitiva con las características de cualquier otra raza debido a su potencial de sinergia con las características de un clérigo de Tumba. Una habilidad adicional es otra ventaja que no debe pasarse por alto.

Fairy es otra raza sólida para un clérigo del Dominio de la Tumba en D&D 5e . El vuelo a voluntad es invaluable para cualquier personaje, particularmente un lanzador de conjuros a distancia. En particular, muchas habilidades de Grave Domain requieren que el personaje esté a menos de 30 pies de situaciones de combate. Esto es peligroso en tierra pero muy factible en el aire. El lanzamiento de hechizos adicional proporciona herramientas que no están en la lista de hechizos de un clérigo. El único inconveniente es la restricción de la armadura media, lo que significa que una construcción de clérigo del dominio de la tumba de hadas puede requerir más destreza.

Shadar-Kai es una elección temática para el Dominio de la Tumba, debido a sus vínculos con la Reina Cuervo. También es eficaz. La Bendición de la Reina Cuervo ofrece un teletransporte de corto alcance del que carecen los clérigos. Su resistencia al daño adicional permite al clérigo teletransportarse a una situación peligrosa para ayudar a un aliado sin temor a sufrir daño. El dominio de la percepción también crea sinergia con el D&D 5e la excelente Sabiduría del clérigo y libera competencias en otras habilidades.

Los trasfondos deben enfatizar las habilidades de Sabiduría del clérigo del Dominio de la Tumba, potencialmente junto con competencias de Inteligencia o valiosas habilidades de aventuras del día a día. Acolyte es la opción predeterminada para la mayoría D&D 5e clérigos . La perspicacia hace sinergia con la alta sabiduría, mientras que la religión consolida al clérigo de la tumba como un experto en no-muertos. Faction Agent proporciona Insight y una selección gratuita de habilidades de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, lo que permite a un clérigo especializarse en un tipo de conocimiento o duplicar su Sabiduría con habilidades como Percepción o Supervivencia.

Las mejores hazañas 5e para clérigos de dominios graves

  Un clérigo del Dominio Crepuscular arrodillado con su espada frente a él en DnD

1 (solo linaje humano/personalizado)

Fey tocado, resistente: Constitución

4

Telequinético

8

Mejora de la puntuación de habilidad: sabiduría

12

Resiliente: Constitución

16

Lanzador de guerra

19

Mejora de la puntuación de habilidad: Constitución

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Fey tocado es uno de D&D 5e Las mejores hazañas, con especial valor para los clérigos del Dominio de la Tumba. Dado el corto alcance de muchas habilidades de Grave Domain, un teletransporte gratuito con Misty Step siempre es bienvenido. Los clérigos ya obtienen muchos de los mejores hechizos de Adivinación y Encantamiento de primer nivel, pero un lanzamiento gratuito nunca está de más. Además, su bonificación de Sabiduría puede aumentar el modificador de un Clérigo o prepararlo para su próxima mejora de puntuación de habilidad.

Telequinético le da al clérigo un uso valioso para su acción adicional que no requiere un espacio de hechizo. Un empujón a distancia con Sabiduría tiene mucha utilidad en combate, especialmente para un clérigo que quiere proteger a sus aliados y, a menudo, tiene que correr hacia el peligro. Invisible Mage Hand proporciona aún más utilidad fuera del combate. Los jugadores deben intentar tomar Telekinetic con una puntuación de Sabiduría impar para que aumente su modificador.

Resiliente: Constitución tiene un beneficio clave para los clérigos del Dominio Tumba. Muchos de los hechizos de clérigo más eficaces requieren concentración. El dominio de las tiradas de salvación de Constitución ayuda a mantener estos hechizos y al mismo tiempo protege contra innumerables otros efectos. Es otra hazaña que los jugadores deberían realizar para completar una puntuación impar de Constitución y obtener más puntos de vida.

Lanzador de guerra es otro primo D&D 5e hazaña para la mayoría de las configuraciones de lanzamiento de hechizos. Como atacantes a distancia, los clérigos del Dominio de la Tumba no suelen querer estar en el alcance cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sus habilidades de primeros planos a menudo los ven más cerca de los enemigos de lo que quisieran. Reemplazar los ataques de oportunidad con hechizos puede sacar provecho de esta situación si el clérigo juega bien. La ventaja en las tiradas de salvación de concentración es otra ventaja importante.

Los mejores hechizos para un clérigo de dominio grave

  Un clérigo lanzando un hechizo curativo a un aliado herido en Dungeons & Dragons

1

Perdición, vida falsa*

3

Suave reposo, rayo de debilitamiento*

5

Revivificar, toque vampírico*

7

Blight*, Sala de la Muerte

9

Caparazón Antivida*, Levantar Muertos

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A pesar de su destreza para lanzar hechizos, los clérigos del Dominio Tumba en D&D 5e No tengo una lista de hechizos de bonificación particularmente notable. Los clérigos pueden preparar la mayoría de los mejores hechizos curativos de forma predeterminada. En cambio, la lista de hechizos de Grave Domain es una caja de desventajas y hechizos de apoyo menores con un puñado de opciones de combate.

Bane es una desventaja efectiva que puede salvar a los aliados de innumerables ataques y exponer a los enemigos a muchas tiradas de salvación. Gentle Repose, Revivify y Raise Dead son hechizos que los jugadores nunca quieren usar, pero que son vitales cuando es necesario. Death Ward es uno de los mejores hechizos de apoyo que no requiere concentración. Blight ofrece una opción de combate realmente útil en una opción de disparar y olvidar de alto daño, pero Vampiric Touch requiere combate cuerpo a cuerpo y debería ser el último recurso para la mayoría de las construcciones de clérigos de Grave Doman en D&D 5e .

Dado el dominio de la tumba poderosas habilidades de apoyo en D&D 5e , los hechizos de curación adecuados son imprescindibles. Healing Word es un salvavidas en la situación adecuada, especialmente con Circle of Mortality. De manera similar, Aura of Vitality puede realizar la misma función turno tras turno. La ayuda es a la vez un hechizo curativo y una forma de evitar que los aliados caigan en primer lugar. Las opciones de nivel superior como Mass Healing Word, Mass Cure Wounds y Heal son botones de pánico invaluables en una crisis.

Los clérigos del Dominio Tumba son más que simples sanadores. Tienen valiosas opciones de combate, desde trucos hasta hechizos de noveno nivel. Toll the Dead causa más daño que casi cualquier otro D&D 5e truco, particularmente con Lanzamiento de hechizos potente. El Arma Espiritual puede atacar en cada turno sin Concentración. Spirit Guardians es un hechizo invaluable que protege al clérigo en combates cuerpo a cuerpo, obstaculiza a los enemigos y causa un daño respetable en cada turno. Los niveles más altos proporcionan hechizos como Daño y Tormenta de Fuego para ayudar a infligir daño.

La mejora y la utilidad son otros buenos usos para los espacios de hechizos y la concentración del clérigo del Dominio de la Tumba. La orientación es uno de los mejores trucos por su potencial para aumentar la capacidad. Bless se amortiza varias veces en la mayoría de las peleas. Mejorar la capacidad puede intervenir en la prevención de giros bajos. Los niveles más altos brindan una utilidad o mejora incomparables con opciones como Adivinación y Arma Sagrada.

Multiclase de un clérigo de dominio grave 5e

  Un clérigo detrás de un escudo empuñando una maza contra un monje que prepara un ataque desarmado.

El enfoque del clérigo del Dominio de la Tumba en sus capacidades de lanzamiento de hechizos lo hace muy adecuado para evitar la multiclase. Es muy efectivo solo con niveles en clérigo. De todos modos, hay algunos construcciones multiclase para un clérigo del Dominio Tumba en D&D 5e .

Comenzar con un nivel en luchador le otorga al clérigo del Dominio de la Tumba una armadura pesada y competencia en las tiradas de salvación de Constitución, lo que reduce la necesidad de Destreza y apoyo a las hazañas. Dos niveles le dan a Action Surge la posibilidad de lanzar dos hechizos nivelados en un solo turno. Sin embargo, esto hace que el clérigo del Dominio de la Tumba retroceda un nivel de lanzamiento de hechizos completo.

  Una instantánea del cartel clásico de Dragones y Mazmorras
Calabozos y Dragones

Un juego de mesa de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Calabozos y Dragones Fue creado por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Calabozos y Dragones
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Magos de la Costa, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Conteo de jugadores
Se recomiendan 4-8 jugadores
Recomendación de edad
12+
Duración por juego
3 horas +
Expansiones
Dragones y Mazmorras 2.ª edición, Dragones y mazmorras 3.ª edición, Dragones y mazmorras 4.ª edición, Dragones y mazmorras 5.ª edición


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