Dungeons & Dragons: Cómo crear una gran campaña para principiantes

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Si un grupo es nuevo en Calabozos y Dragones , probablemente tengan los libros básicos y algunos juegos de dados. Tal vez hayan jugado algunas mazmorras independientes antes, pero ¿ahora qué? Jugar una mazmorra independiente o incluso un solo encuentro puede ser una forma divertida de jugar a corto plazo D&D , pero es posible que los jugadores quieran una historia a una escala épica, es posible que quieran una campaña.



Para ejecutar una serie larga de aventuras conectadas para un D&D partido, hay algunos pasos a seguir para preparar y ejecutar la campaña. A continuación, se incluyen algunos consejos básicos para crear una gran campaña para nuevos jugadores.

Tener una idea

Lo primero que querrá hacer un nuevo Dungeon o Game Master es elegir el tipo de juego que quiere ejecutar. D&D puede ser una multitud de experiencias y es lo suficientemente flexible como para contar casi cualquier tipo de historia, incluidos el horror y el misterio. Las campañas también pueden ser pesadas en la narración y el desarrollo del personaje, o más centradas en el combate. Quizás los jugadores quieran atravesar alta mar o escapar de túneles profundos.

El punto es elegir un espacio que inspire al DM a crear historias para su grupo. El espacio no necesita ser complejo o muy desarrollado (un pueblo aislado rodeado de bosques encantados) y la historia tampoco (¿cómo nos deshacemos de estos fantasmas que invaden el castillo?), Pero los DM querrán algo para Empezar. Parte del trabajo de un DM es mantener el impulso y eso es mucho más fácil si están entusiasmados con el comienzo del juego.

Una vez que los DM tienen una idea, deben llevarla al grupo; esta es la primera vez que consultarán a los jugadores, pero no la última. Elaborar una campaña divertida y saludable significa comunicarse con los jugadores y eso comienza aquí. Comprende que la mayoría de los grupos son fáciles de complacer y están felices de jugar a cualquier cosa, pero los jugadores también pueden ser guías fantásticos. Si un grupo aún no tiene preferencias o estilos de juego fuertes, piense en qué tipo de películas y literatura les gusta para inspirarse o simplemente pruebe un poco de todo. Al igual que durante el juego, la decisión final la debe tomar el DM, pero considere el compromiso para maximizar la diversión en la mesa.

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Sesión cero

Gran parte de la lluvia de ideas y la comunicación para una campaña sucederán durante la sesión cero, una reunión en la que el DM les dice a los jugadores de qué se trata la campaña y ellos crean personajes. El objetivo principal de la sesión cero es recopilar información detallada para hacer algo que el grupo disfrute jugando.

No se abrume con demasiada construcción de mundos desde el principio: limítese a un pequeño folleto que contenga lo que los jugadores necesitan saber y tal vez un par de detalles sobre el área donde comienza la aventura. Si la campaña tiene un tema como el horror o un objetivo como lanzar el Anillo Único en Mount Doom, cuéntaselo a los jugadores antes de que empiecen a crear personajes.





Fomente la discusión y las preguntas durante la sesión cero porque esto revelará dónde está el enfoque de los jugadores y potencialmente dónde sería mejor dedicar su capacidad intelectual. Escuche y tome muchas notas, incluidos nombres, defectos, vínculos, historias de fondo y una breve lista de lo que los héroes son capaces de hacer. Esto permite que todos estén en la misma página y le ofrece al DM la oportunidad de incluir personajes en la campaña antes de que comience.

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¡Luces, dados, acción!

Puede haber cierta tensión entre la idea de ejecutar una campaña completamente 'casera' y el uso de aventuras publicadas, pero tenga en cuenta que estos dos estilos no se excluyen mutuamente. Incluso si un DM compra una campaña completamente preescrita, el grupo aún se beneficiará de adaptar la aventura a sus necesidades y deseos.

Además, hay algunas ideas increíbles que acechan en muchos de los módulos publicados durante los últimos 46 años, por lo que incluso si un DM quiere construir todo desde cero, debería considerar leerlos en busca de inspiración. La creatividad es importante, pero no hay obligación de ser original: tome prestadas ideas generosamente de todas y cada una de las fuentes para crear un sólido D&D Campaña.

Algunos DM son excelentes para improvisar, pero para la mayoría es una habilidad que requiere mucha práctica. La forma de mitigar esto es venir preparado y mantenerse organizado. Algunas formas pequeñas de hacer esto incluyen mantener listas de nombres de lugares y personas a mano (Azog the Defiler es mucho más interesante que Generic Orc Chieftain), o leer y marcar partes de la Guía del Dungeon Master antes de tiempo. Los DM se verán como genios porque tienen material a mano para distribuir en cualquier momento. Es mejor tenerlo y no necesitarlo que la alternativa.

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No se preocupe por romper las reglas colectivamente o cometer errores, porque incluso los DM con décadas de experiencia lo hacen. Al final, pasar un buen rato y mantener el flujo de energía en una campaña es mucho más importante que conocer las reglas. Moderno D&D tiende a ser un asunto muy cooperativo entre los jugadores y el DM y esa actitud debe llevarse a cualquier campaña.

Las campañas son narrativas de formato largo, pero no importa qué tipo de historia sea, los DM lo están contando. con sus jugadores, no solo a ellos. Al comienzo de cada nueva sesión, permita que los jugadores resuman lo que sucedió la última vez. Asegúrese de escuchar y tomar notas sobre lo que creen que es importante y lo que les interesa hacer a continuación. Deje que los personajes de los jugadores exploren y crezcan con el tiempo trabajando con sus historias de fondo y estilos de juego.

Puede ser divertido jugar una nueva mazmorra de una sola vez cada vez que un grupo se reúne y no hay nada de malo en eso, pero las campañas permiten que un grupo haga crecer sus ideas en algo más grandioso. Iniciar una campaña puede parecer abrumador al principio, pero eso se debe a que solemos considerar obras como Rol critico en su totalidad sin dejar de recordar que CR comenzó como un grupo de amigos en la sala de estar de Matt Mercer. Crear una campaña significa crear algo que nunca dejará de crecer.

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