Dungeons & Dragons: cómo los DM pueden incorporar profecías sin encarrilar

¿Qué Película Ver?
 

Calabozos y Dragones es el juego de fantasía por excelencia, y las profecías son algunos de los dispositivos de trama más utilizados del género. Sin embargo, usar un augurio del fin del mundo para preparar el escenario para una campaña épica puede parecer que la fiesta se está poniendo en un camino predeterminado si se hace mal. Si un maestro de la mazmorra quiere usar la profecía como un tema central sin engañar a sus jugadores, deben hacerlo de una manera que mantenga intacta la agencia de los jugadores.



plinio el anciano ratebeer
DESPLAZAR PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO

La profecía como D&D El gancho de la trama puede ser complicado porque una parte central de la historia se determina antes de que la aventura haya comenzado. Ya sea que un mago prediga un evento catastrófico o un texto antiguo describa un grupo de héroes inverosímiles que aparecerán en un momento de necesidad, la dirección y el tono de la campaña están establecidos. Cuando se hace incorrectamente, puede quitarle lo que hace D&D un juego de rol de mesa colaborativo y se van de la fiesta con la sensación de que están viendo cómo se desarrolla algo en lugar de contribuir a una historia colectiva.



Mantenga la profecía lo suficientemente abierta para adaptarse a la historia

  Imagen del asistente de Dungeons & Dragons del jugador de la quinta edición's Handbook

Al usar una profecía como gancho de la trama, es mejor darse cierta libertad para ajustarla según sea necesario. Nadie puede realmente predecir el caos que creará un grupo de aventureros a lo largo de su viaje; ser demasiado específico con el cómo, cuándo y dónde de un evento del fin del mundo puede hacer que todo lo demás con lo que se involucra la fiesta se sienta como material de relleno. Si bien la profecía no debería ser demasiado vaga, los detalles exactos de lo que está por venir pueden esperar hasta que el grupo investigue por su cuenta.

cerveza de rayas rojas

El DM también se beneficia de un poco de espacio para respirar al dejar que los detalles de la profecía se desarrollen con el tiempo, ya que pueden incorporar los objetivos y acciones del grupo en el peligro o destino predicho a medida que se desarrolla la campaña. Tal vez un personaje no jugador despreciado se convierte en la clave para desatar una monstruosidad antigua, la búsqueda de venganza de un grupo sin darse cuenta debilita los límites. entre el Plano Material y otras dimensiones , o el deseo inicial del grupo por la paz local los pone en el camino para convertirse en campeones del reino. La forma en que la profecía llega a ser debe sentirse específica a las intenciones y elecciones del grupo.



Las elecciones de los jugadores deben importar

  Un grupo de D&D examinando un tesoro

Para bien o para mal, lo que el partido haga con el conocimiento profético depende de ellos. Pueden optar por no participar directamente, lo que lleva a una serie diferente de objetivos y mini-misiones de lo que planeó originalmente el DM. Esto no significa que el grupo deba ser castigado por no abordar la misión de frente. Tener consecuencias que afectan el mundo fuera de los personajes puede hacer que los NPC y las áreas de la campaña se sientan más vivos. También crea oportunidades de juego de roles al permitir que los personajes reaccionen a estos cambios.

Hulk vs Doomsday ¿Quién ganaría?

A pesar de todo el preparaciones de jugadores o DM , tiradas desafortunadas y otros factores pueden poner patas arriba los planes mejor trazados. En cualquier lado del espectro, esto podría significar que el grupo no puede evitar que suceda el evento profetizado o que el gran plan del DM fracasa. No importa el resultado, es mejor dejar que las cosas se desarrollen tal como suceden sin tratar de empujar la conclusión hacia un lado o hacia el otro. Una derrota aplastante puede ser el comienzo del arco de redención del grupo, y una victoria puede atraer la atención de una amenaza aún más épica.



Independientemente de lo bien planificada que esté, una campaña con una profecía como gancho principal de la trama podría no ser intrigante para toda la mesa. Un jugador que acepta la idea puede construir un personaje único que odia la profecía y busca una forma de crear su propio destino, pero un jugador al que no le importa una profecía probablemente no creará un personaje que sí lo haga. En estos casos, es mejor usar un gancho de trama que todos puedan disfrutar y esparcir algunos presagios menos importantes para los jugadores que lo disfrutan.

La profecía en la fantasía es un dispositivo de trama bien conocido para empujar a héroes inverosímiles a la acción. aplicándolo a D&D es un desafío dada su naturaleza colaborativa y puede dejar la mesa sintiéndose como personajes secundarios en su propia historia cuando se hace con mano dura. Al dejar que la profecía evolucione con los intereses y objetivos de los jugadores en el juego, puede ser una herramienta que une la mesa para contar una historia increíble.



La Elección Del Editor