Dungeons & Dragons: Los mejores dominios en la guía de Van Richten para Ravenloft

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Calabozos y Dragones El último libro de consulta es Guía de Van Richten para Ravenloft , una expansión del escenario traída por primera vez a la Quinta Edición por el Maldición de Strahd módulo. Sin embargo, a diferencia de Maldición de Strahd , Guía de Van Richten no describe una serie de ganchos de aventuras o una narrativa coherente para que los jugadores sigan. En cambio, proporciona un escenario para que los Dungeon Masters lo manipulen como les plazca.



En lugar de dar más detalles sobre la tierra de Barovia (el Maldición de Strahd configuración de), Guía de Van Richten expande el mundo de Ravenloft más de diez veces al hacer de Barovia uno de los muchos dominios rodeados por nieblas omnipresentes. Luego, brinda a los jugadores detalles de docenas de otros dominios similares, cada uno único en premisa y sabor, al tiempo que ofrece algún tipo de horror. Las nieblas actúan como un método de viaje entre diferentes Dominios, cada uno de los cuales tiene su propio Señor de la Oscuridad que lo gobierna de la misma manera que Strahd gobierna a Barovia. Sin embargo, con tantos mundos para elegir, puede ser difícil saber dónde buscar. Aquí hay algunos que se destacan.

Hazlan

Cada Dominio tiene elementos mágicos y sobrenaturales, pero Hazlan duplica la magia en sí misma como tema del horror del mundo. La tierra está gobernada por Hazlik, un mago terriblemente poderoso que otorga su favor solo a los más talentosos mágicamente. Esto significa que cada ciudadano se esfuerza constantemente por superarse unos a otros en hazañas de destreza mágica, llenando la tierra con los resultados.

Hazlan en sí es un experimento de laboratorio masivo que salió mal, tanto en los pequeños desastres que cubren su superficie como en la naturaleza del mundo mismo. Lanzar cualquier tipo de magia puede tener resultados impredecibles, ya que los jugadores deben sacar un d10 cuando gastan un espacio de hechizo de primer nivel o superior. Al sacar un uno, se fuerza a tirar en una mesa de magia salvaje personalizada, con resultados que van desde la combustión espontánea hasta abrir portales en el tejido de la realidad.

Como la mayoría de los Darklords, Hazlik tiene una historia de fondo trágica. Originalmente parte de una orden de magos, fue engañado haciéndole creer que su amante buscaba traicionarlo. Enfurecido, Hazlik transformó a su compañero mago en un portal viviente. Los gobernantes de las tierras condenaron a Hazlik a torturar como castigo por su monstruoso experimento, y él huyó a través del portal para escapar. Luego, los poderes oscuros de Ravenloft lo arrastraron a la niebla, y el mago finalmente emergió a una tierra que reclamó para sí misma. Hazlan es un reflejo de la falta de moral de su Darklord, y los jugadores que tengan la mala suerte de encontrarse allí tendrán que lidiar con sus malvados experimentos.

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I'Cath

I'Cath se define por los sueños de su Señor Oscuro, el mago Tsien Chang. Originalmente, el gobernante de la ciudad en tiempos mejores, Tsien Chang creó el reino tal como existe hoy al abusar del poder de la Campana del ruiseñor, un objeto mágico que se dice que concede los sueños de su portador. En lugar de hacer que la ciudad fuera perfecta como deseaba Tsien Chang, la Campana la dividió en dos mitades de espejos: un mundo de sueños y un mundo de vigilia. En los sueños de sus ciudadanos, I'Cath es una brillante ciudad dorada de orden absoluto, pero en realidad, es una ciudad de fantasmas, acechada por jiangshi vengativos que llevan a cabo todos los caprichos de su Señor Oscuro.

Muchos dominios de Ravenloft toman prestada estética e ideas de una cultura específica, y I'Cath se basa en el folclore chino. Los jiangshi se basan en una especie de vampiro de los cuentos tradicionales chinos, aunque se utilizan en I'Cath como ejecutores sombríos. Permean las formas dormidas y despiertas de la ciudad, reorganizando su disposición física y obligando a los habitantes de su mundo de ensueño a hacer lo mismo. Desobedecerlos puede tener consecuencias estrictas, ya que ser asesinado en la versión de ensueño de la ciudad evita que un personaje obtenga los beneficios de un descanso prolongado.





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El carnaval

El Carnaval rompe con el molde tradicional establecido para otros Dominios y surge en su interior. Es menos un mundo propio y más un circo ambulante, superponiéndose con otros Dominios por capricho mientras se mueve. Esto lo hace menos insular que otros Dominios, ya que se entremezcla libremente con sus poblaciones. Los DM que dirigen The Carnival deben considerar el contexto del mundo en el que emerge. Puede estar lleno de todo tipo de espectáculos mágicos cuando visita Hazlan, o puede que solo aparezca en la versión despierta o soñada de I'Cath.

El Carnaval está 'dirigido' por Isolde, un paladín elfo originario de las profundidades de Feywild. Sus compañeros de viaje fueron asesinados por un poderoso campo conocido como The Caller, y en su dolor, sucumbió a las maquinaciones de un poderoso Archfey, quien se ofreció a dejarla olvidar sus aflicciones viajando a la cabeza de un carnaval de hadas. Durante su viaje, se encontró con un par de shadar-kai viajeros, y recibió de ellos una hoja de Holy Avenger sensible llamada Nepenthe. Nepenthe es el verdadero Señor Oscuro del Carnaval, y constantemente aviva la necesidad de venganza de Isolde, susurrando fantasías sobre el próximo encuentro del elfo con El Llamador para irritar su sed de sangre.

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Darko

Al igual que el Carnaval, Darkon es una excepción entre los Dominios de Ravenloft, aunque la excentricidad de Darkon es bastante sencilla: no tiene un Señor Oscuro. Originalmente gobernado por un lich llamado Azalin Rex, Darkon cambió para siempre cuando su Darklord logró escapar de Ravenloft, desapareciendo en un cataclismo mágico conocido como la Hora de la Ascensión. Dejando atrás una estrella dorada conocida como la Lágrima del Rey, Azalin desapareció. Sin un Señor Oscuro, Darkon está colapsando lentamente, mientras las brumas que rodean todos los Dominios se arrastran hacia adentro, reduciendo lentamente el reino y consumiendo a todos los que ingresan.

Los jugadores que entren a Darkon tendrán que lidiar con su lenta desaparición, así como los pretendientes que buscan reclamar el trono de Azalin. Estos incluyen a Alcio Metus (un vampiro que ha cooptado a la policía secreta del reino, conocida como Kargat, con la esperanza de encontrar y matar a Rudolph Van Richten), Darcalus Rex (el espíritu incorpóreo del antiguo gobernante del Dominio) y Madame Eris ( una mujer noble engañosa y permanentemente invisible). Darkon combina la intriga política con la distopía postapocalíptica, ya que sus habitantes compiten por los restos del poder mientras el mundo se derrumba a su alrededor.

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Cyre 1313

Tiempo Guía de Van Richten da cuerpo a una cantidad considerable de dominios, algunos de los cuales son solo unos pocos párrafos de descripción. Uno de esos reinos es Cyre 1313, el Mourning Rail. Originalmente construido en una ciudad llamada Metron, Cyre 1313 fue diseñado para proteger a sus pasajeros de un desastre que sucedió en la tierra de Cyre, conocido solo como el Luto. Retenido para acomodar a un pasajero tardío, Cyre 1313 se quedó quieto durante demasiado tiempo y también fue consumido por el Mourning, su motor de rayos transformado en una dínamo necrótica alimentada por los espíritus de los condenados.

Esta interpretación de Cyre 1313 lo convierte en un escenario convincente, pero algunos DM también podrían estar interesados ​​en construir un mundo donde el rayo partió a tiempo, solo para precipitarse hacia Ravenloft y convertirse en su Dominio de movimiento más rápido. Imagínese un escenario de campaña similar al de TNT Snowpiercer , un mundo donde los pasajeros luchan por sobrevivir en un mundo reducido a los vagones de un tren de pasajeros. Esto también permitiría a Cyre 1313 viajar a través de otros Dominios de una manera similar a The Carnival, con jugadores tratando de convencer a sus pasajeros de la existencia de un mundo fuera de las paredes del tren.

Los dominios presentados en Guía de Van Richten para Ravenloft son fascinantes, pero el mejor truco disponible para Dungeon Masters es siempre remezclar, retocar y recombinar lo que está disponible para que sea el adecuado para su campaña.

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