Dungeons & Dragons: los 20 hechizos más OP, clasificados por fuerza

¿Qué Película Ver?
 

El juego de mesa de rol de fantasía más popular del mundo no sería lo mismo sin la magia. Y no estamos hablando de la 'magia' de usar tu imaginación. Muchos personajes que encontrarás en Calabozos y Dragones tener acceso a hechizos. Los magos, brujos, hechiceros y druidas confían en él, mientras que bardos, clérigos, paladines y ciertos tipos de pícaros usarán una mezcla de hechizos y movimientos físicos en combate. Esta diversidad de clases ha recorrido un largo camino desde el principio D&D conjunto de juego que constaba solo del clérigo, el luchador y el mago. (Thief, el precursor de Rogue, se agregó más tarde en la primera expansión, Greyhawk .)



Al igual que en cualquier otro mundo mágico, los hechizos en D&D se puede usar desde cualquier cosa, hasta disparar a cualquier enemigo con un solo gesto de la mano, librar a un aliado del veneno o simplemente agregar un poco más de sabor a tu cena. ¿Necesitas interrogar a una vaca que pasa? Hay un hechizo para eso. ¿Necesitas convocar a un noble corcel de la nada? Hay un hechizo para eso. ¿Necesitas hacer que un cadáver brille en la oscuridad como una luz nocturna con temática de Halloween? Sí, incluso hay un hechizo para eso. Al igual que la variedad de clases, la variedad de hechizos refleja el hecho de que hay mucho más para D&D que aplastar a las hordas de duendes. Tampoco todos los hechizos se hicieron por igual, y la discusión sobre este desequilibrio va desde la frustración por la mecánica del juego 'rota' hasta frotarse las manos con alegría ante la oportunidad de ser un dios de su mundo. Para esta lista, clasificaremos los hechizos que causan el mayor daño o permiten que un usuario ejerza niveles de poder aterradores.

20SUGERENCIA MASIVA

Este hechizo de nivel seis prácticamente hace lo que dice en la lata. Haces una sugerencia rápida y sencilla y hasta 12 criaturas dentro del alcance del hechizo que puedan entenderte (y que no sean inmunes a ser hechizadas) se verán obligadas a representar lo que hayas sugerido. Básicamente, es el tipo de magia espeluznante que te convierte en Purple Man.

El mayor inconveniente, además de las restricciones enumeradas anteriormente, es que no se puede obligar a nadie a hacer nada que sea obviamente contrario a su propio bienestar. Eso significa que si quieres hacer que un grupo de criaturas haga algo estúpido como saltar del acantilado más cercano, tendrás que ser muy creativo con tus instrucciones.

19OBJETO ANIMADO

Este hechizo tiene mucho jugo para el nivel cinco. Con él, puede dar vida a hasta 10 objetos pequeños no mágicos, siempre y cuando no estén siendo utilizados por otra persona. (Los objetos medianos cuentan como dos y los grandes son cuatro. Cualquier cosa más grande que 'Enorme' no se verá afectada). En combate, también obtienes la dulce acción adicional de hacer que un objeto recién animado lleve a cabo un ataque.

Para los nigromantes, 'Animate Dead' hace exactamente lo mismo pero para cadáveres pequeños o medianos, creando un esqueleto o un sirviente aliado zombi para ti. Estos hechizos que dan vida son útiles en la batalla si necesitas igualar las probabilidades o, fuera de combate, te ayudan a recrear la escena de embalaje de Merlín de Disney. La espada en la piedra .





18MANO ARCANA

Esencialmente, esta es una 'Mano de mago' mejorada que puedes lanzar en el nivel cinco. La mano es grande, de aspecto fantasmal y puede copiar tus propios movimientos. También es bastante resistente, con una clase de armadura de 20, puntos de golpe iguales a tu máximo, una Destreza de diez y una Fuerza de 26 (+8). También puedes moverlo hasta 60 pies como acción adicional.

A diferencia de 'Mage Hand', este chico malo no se limita a recoger cosas para ti como un mayordomo glorificado. Con movimientos como 'Puño cerrado' y 'Mano contundente', puedes volarlo por el campo de batalla para golpear, agarrar y empujar a los enemigos. Si 'Mano de mago' es La familia Addams 's Thing,' Mano Arcana 'es Super Smash Bros. ' Mano maestra.





17MANTENER PERSONA / MONSTRUO

Sin lugar a dudas, este es uno de los hechizos más espantosos que puedes lanzar. D&D . Simplemente eliges a una persona o monstruo a cierta distancia de ti y, en una tirada de salvación de Sabiduría fallida, no pueden mover un músculo hasta que los hechizos terminen o ya no estén vivos. (Pueden intentar liberarse al final de cada turno).

Es un ridículamente poderoso para el nivel dos. Lanzarlo hará que tu personaje no solo parezca que tiene serios poderes psíquicos, sino que probablemente asustará al resto de tu grupo cuando lo hagas por primera vez; o al menos, cualquiera de ellos que no incursione en las artes oscuras.

16GRAVEDAD INVERSA

Una vez más, lo que lees es lo que obtienes con este. En el nivel siete, puedes lanzar esto para hacer que una criatura pobre e desprevenida comience a caer repentinamente hacia el techo como si el mundo se hubiera volcado a su alrededor. Tampoco es solo una criatura. El hechizo abarca un radio de 50 pies y se extiende 100 pies en el aire.

Cualquier criatura dentro de ese rango tendrá que agarrarse a algo para salvar su vida o recibir una gran cantidad de daño por caída. También tendrán que evitar ser golpeados por objetos que caen y escombros también, ya que básicamente cualquier cosa que no esté clavada en lo que solía ser el suelo también será víctima de este hechizo.

15DETENER EL TIEMPO

Un hechizo que interrumpe el flujo del tiempo parece que debería ocupar un lugar más alto en esta lista, pero para ser honesto, para el nivel nueve, el nivel más alto al que puedes llegar, simplemente no lo es. que dominado. Cuando se lanza, puedes congelar el tiempo para todos menos para ti, y aunque todos son estatuas vivientes, tienes el lujo de tomar 1d4 + 1 turnos consecutivos en la batalla.

Lo que hagas con esos turnos extra depende de ti. Podrías hacer algo realmente cruel, como voltear el arma de alguien sobre sí mismo en medio de un empuje para que sin saberlo se empalaran cuando el hechizo desaparece, o, para las personalidades de los bromistas, simplemente puedes atar los cordones de los zapatos de todos para lograr la máxima broma.

14CÍRCULO DE MUERTE

Descrito como una 'esfera de energía negativa', este hechizo de nivel seis golpea todo lo que esté a 60 pies de ti con un efecto posiblemente devastador. En una tirada de salvación fallida de Constitución, las criaturas en el área afectada reciben 8d6 de daño necrótico, que aumenta en 2d6 si lo lanzas al nivel siete o más por cada espacio por encima del nivel seis. También puede alcanzar hasta 150 pies de distancia de usted.

El aspecto más oscuro de este hechizo es que tus víctimas no sabrían qué las golpeó. En un momento están ocupándose de sus propios asuntos o en combate, y al siguiente, son superados por una ola paralizante de mal humor, como tener el peor ataque de ansiedad de su vida.

13ONDA DESTRUCTIVA

En el mundo real, una ola destructiva es una poderosa ola de agua, azotada por una tormenta. En D&D , esta evocación de quinto nivel no tiene nada que ver con mares agitados. Comúnmente utilizado por los paladines, el hechizo permite al usuario derramar energía hasta 30 pies a su alrededor. Las criaturas en ese radio que fallan en una tirada de salvación de Constitución reciben 5d6 de daño de trueno.

Además, reciben 5d6 de daño radiante o necrótico, lo que prefiera el usuario. y son derribados. Eso hace que el daño potencial máximo sea 60 en total, más la indignidad de la víctima que cae de bruces por la fuerza de la explosión, lo que les costará la mitad de su velocidad en su turno para volver a levantarse.

12Bola de fuego

Cuando la gente habla de hechizos dominados en D&D , 'Bola de fuego' casi siempre recibe una mención. Los atributos del hechizo lo describen como 'una racha brillante que destella desde el dedo que señala hasta el punto que elijas' que luego 'florece con un rugido bajo en una explosión de llamas'. Esa explosión envuelve todo en un círculo de 20 pies.

En una tirada de salvación fallida de Destreza, cualquier criatura desafortunada dentro de esa área recibe 8d6 de daño por fuego y los supervivientes tienen que caminar sin cejas durante unos días después. ¿Por qué se considera que este hechizo está tan dominado? Está disponible en Nivel tres . Como referencia, 'Circle of Death', que causa una cantidad similar de daño, es un Tres niveles más altos.

11FORZADO

¿Te apetece darle un tiempo de espera mágico a una criatura problemática? Este hechizo de nivel siete hará bien el trabajo. 'Forcecage' crea una 'prisión inmóvil, invisible, en forma de cubo' de 60 metros alrededor de algo a una distancia de hasta 30 metros. Para mayor seguridad, puede optar por crear una caja más pequeña sin barras para que la criatura atrapada intente pasar.

La mejor parte es que la criatura atrapada no puede escapar sin usar magia. Pueden usar cualquier hechizo que puedan para intentar escapar, excepto para 'Disipar magia', pero la teletransportación o viajar usando el Plano Etéreo requerirá que pasen una tirada de salvación de Carisma primero. Si no quieren desperdiciar espacios, pueden esperar hasta que desaparezca ... en una hora.

10RAYOS EN CADENA

Para aquellos a los que les gusta hacer impresiones de Storm, D&D cuenta con un par de hechizos diferentes basados ​​en rayos que electrizarán a tus oponentes. El truco 'Thunder Wave' se encuentra en la parte inferior de la pila en el nivel uno, pero una vez que avanzas al nivel seis, puedes actualizar a 'Chain Lightning', lo que hace que 'Thunder Wave' parezca un pequeño y lindo zap en comparación.

Lo que es particularmente bueno de este hechizo es que los tres rayos que creas pueden apuntar hasta tres criaturas individuales a 30 pies de distancia entre sí. Tienen que pasar una salvación de Destreza para esquivar el ataque o recibir un considerable daño de 10d8. (Aquí me vienen a la mente los momentos de 'estamos despegando de nuevo' del Team Rocket ...)

9HUESOS DE LA TIERRA

'Bones of the Earth' es un hechizo para cualquiera a quien le guste la magia dramática y llamativa. Esta transmutación de sexto nivel hace que hasta seis pilares de piedra broten del suelo a una distancia de hasta 120 pies de usted debajo de un objetivo pequeño o mediano. Los pilares miden cinco pies de ancho y 30 pies de alto con una clase de armadura de cinco y puntos de vida que suman 30.

Cualquier criatura en su camino debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser transportada con el pilar creciente hasta que reciba 6d6 de daño contundente y quede atrapada en la parte superior. Incluso si los pilares son destruidos, pueden causar estragos, cada uno dejando un radio de 10 pies de terreno difícil detrás de ellos que requiere preciosos minutos de tiempo de combate para despejarlos.

8DAÑAR

Muchos hechizos están destinados a causar daño, pero 'Daño' trata explícitamente de hacer sufrir a un objetivo. Este encantamiento de nivel seis permite al lanzador 'desatar una enfermedad virulenta en una criatura'. En una tirada de salvación de Constitución fallida, la criatura infectada sufre 14d6 de daño necrótico. La única advertencia es que los puntos de golpe del objetivo no pueden caer por debajo de uno.

Esto sonidos como una misericordia, pero en realidad es una crueldad aún mayor. Este es un hechizo que lanzarías sobre alguien o algo que preferirías ver enfermarse violentamente que quitarle la vida. Además, su máximo de puntos de golpe cae en la cantidad de daño que recibieron durante una hora, por lo que incluso si se curan, serán temporalmente más vulnerables.

7SOL

'Sunburst' se parece mucho al hechizo que Gandalf usa para iluminar su bastón y alejar a Nasguls en El Señor de los Anillos . Descrito como 'luz del sol brillante', el rayo emana a 60 pies de distancia del lanzador y todo lo que golpea debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, reciben 12d6 de daño radiante e, incluso en un pase, quedan cegados durante un minuto.

El hechizo es particularmente efectivo para aquellos sensibles a este tipo de magia, como zombis, esqueletos y mocos, que ruedan con desventaja. En D&D , ser ciego significa que no puede pasar ninguna prueba de habilidad para la que necesite sus ojos, e incluso si lata ataca tiras con desventaja, mientras que tus atacantes tiran con ventaja.

6DESINTEGRARSE

Esta transmutación de nivel seis es particularmente útil, y horrible, si quieres asegurarte de que cuando tu enemigo caiga, permanezca abajo. Cuando se lanza, un 'rayo verde delgado' estalla de tu dedo sobre una criatura, objeto o fuerza mágica. En una tirada de salvación fallida de Destreza, el objetivo recibe un devastador 10d6 + 40 de daño de fuerza.

La parte de desintegración se activa si esta explosión agota todos los puntos de golpe del objetivo, reduciéndolo a polvo a la Guerra infinita Thanos chasquea. Esto incluye su ropa y posesiones mundanas, con artículos mágicos que quedan listos para que el lanzador los guarde en el bolsillo. Si se lanza sobre un objetivo clasificado como 'enorme', solo se desintegra un cubo de 10 pies, lo cual es ... realmente asqueroso.

5LABERINTO

Si te gusta jugar con la cabeza de tu enemigo en lugar de su cuerpo, entonces 'Maze' es el hechizo para ti. Inspirándose en el mito griego clásico, este conjuro de nivel ocho te permite apuntar a una criatura a una distancia de hasta 60 pies y teletransportarla a un 'semiplano laberíntico' donde permanecerá hasta que escape o termine el hechizo.

Puede intentar escapar en cada uno de sus turnos haciendo una prueba de Inteligencia CD 20, de lo contrario, solo se deja confundir por el pánico. Solo los demonios Minotauros y Goristro pueden encontrar la salida de forma natural sin tener que hacer el cheque. Si bien el hechizo no inflige ningún dolor, es una forma efectiva, y exagerada, de eliminar a una criatura de tu dimensión por un tiempo.

4PARED PRISMÁTICA

A medida que avanzan las defensas, no puedes estar mucho más fortificado que el hechizo de nivel nueve, 'Prismatic Wall'. Crea una pared de luz multicolor de hasta 90 pies de largo, 30 pies de alto y siete capas de espesor. (También puedes darle la forma de una esfera de hasta 30 pies de diámetro). La luz que emite es tan brillante que las criaturas que se encuentran a 20 pies de él quedan cegadas ante una tirada de salvación fallida de Constitución.

Si bien tú y tus aliados pueden atravesarlo mágicamente, tus enemigos tienen que atravesar un arco iris literal de dolor para llegar a ti. En una tirada de salvación fallida de Destreza, cada capa de color diferente inflige 10d6 de daño por fuego, ácido, relámpago, veneno o frío, y restringe o ciega al invasor cuando llega a cada uno.

3ENJAMBRE DE METEOROS

Nada dice que lo hagas en serio que levantar las manos al cielo y desear que enormes bolas de fuego golpeen la tierra a una velocidad vertiginosa. En el nivel nueve, este es uno de los movimientos más intimidantes que un mago o un soceror pueden hacer, golpeando todo dentro de un radio de 40 pies de ellos y hasta una milla de distancia. (Primero querrá darles una advertencia justa a los miembros de su grupo).

Las criaturas dentro del alcance deben superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 20d6 de daño por fuego y 20d6 de daño contundente. Cualquier objeto golpeado que pueda arder en llamas, voluntad arder en llamas. Lo que te quedará es un campo de batalla marcado por agujeros gigantes y humeantes llenos de cuerpos aplastados y carbonizados y supervivientes traumatizados.

2DESEO

'Deseo' se describe como el 'hechizo más poderoso que puede lanzar una criatura mortal', y por una buena razón. 'Simplemente hablando en voz alta, puede alterar los cimientos mismos de la realidad de acuerdo con sus deseos'. Este poderoso conjuro de noveno nivel puede, en su uso más simple, permitirle replicar cualquier otro hechizo, acumular una gran riqueza, realizar curaciones masivas y deshacer acciones recientes.

O puede ser más creativo. Técnicamente, puedes desear lo que quieras. Pero, y es un pero crucial, cuanto menos específico seas y mayor sea tu deseo, más tolerancia tendrá el Dungeon Master para hacer que el deseo salga mal. Por ejemplo, desear la inmortalidad podría significar que te transformas en piedra. Ese tipo de deseos también imponen fuertes peajes en su HP y estadísticas.

1HECHIZOS DE PALABRAS DE PODER

Power Word Stun y su equivalente letal de un nombre similar son la menor cantidad de esfuerzo por la máxima recompensa. En pocas palabras, dices una 'palabra de poder' y una criatura visible a 60 pies de ti queda aturdida instantáneamente o, si usas la versión letal, la fuerza vital se agota instantáneamente. Y eso es.

El encantamiento de nivel nueve solo funciona en criaturas con 100 puntos de golpe o menos, pero aparte de eso, el hechizo no tiene desventajas. No pasa nada si el hechizo falla, aparte de que podrás confirmar el número mínimo de puntos de golpe que tiene la criatura a la que apuntaste. En lo que respecta al poder, es bastante parecido a un dios. Será mejor que reces para no encontrarte con un mago enemigo que lo sepa.

La Elección Del Editor


Paper Mario: The Thousand-Year Door es, en secreto, el mejor juego de rol de Mario

Videojuegos


Paper Mario: The Thousand-Year Door es, en secreto, el mejor juego de rol de Mario

Cuando Paper Mario: The Thousand-Year Door cumple 15 años, miramos hacia atrás en un juego de rol clásico de GameCube que solo ha mejorado con el tiempo.

Leer Más
Hunter X Hunter: 10 personajes más fuertes al final de la serie

Liza


Hunter X Hunter: 10 personajes más fuertes al final de la serie

Aparecieron muchos personajes fuertes a lo largo de Hunter x Hunter. Al final de la serie, estos 10 personajes se destacan más en términos de poder.

Leer Más