¿Debería Final Fantasy reelaborar su combate por turnos o dejarlo en el pasado?

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El combate siempre ha sido una parte importante de lo que hace Fantasía Final tan agradable. Aparte de lo que generalmente se considera una narración impecable, la serie se basa en batallas intensas y emocionantes para atraer a los jugadores a otra oportunidad de mejorar las estadísticas y habilidades de sus personajes al obtener EXP y mejor equipo. En su mayor parte, la franquicia ha utilizado mecánicas clásicas por turnos en su combate, en las que el equipo del jugador y sus enemigos se turnan para realizar acciones. Sin embargo, la liberación de Final Fantasy XVI ha sugerido que vale la pena dejar en el pasado las mecánicas anticuadas del combate por turnos.



Final Fantasy XVI El enfoque del combate ha creado una gran cantidad de controversia. Como el primer juego de rol de acción real de la franquicia, abandonó por completo la fórmula tradicional por turnos la serie era conocida por. Desafortunadamente, aunque muchos desde hace mucho tiempo Fantasía Final Los fanáticos seguramente vieron esto venir desde una milla de distancia debido a la implementación constante de combate de acción en las entregas previas a FFXVI , el cambio ha sido demasiado para que lo acepten. Aun así, este descontento entre los fans ha llevado a un acalorado pero necesario debate sobre el futuro de Fantasía Final combate y si Debería continuar como una serie de acción en tiempo real. o simplemente reelaborar su combate por turnos.



El combate tradicional por turnos siempre tendrá público

  Combate por turnos de Final Fantasy XIII

A pesar de Final Fantasy XVI Tras la adopción de mecánicas de combate de acción en tiempo real, el combate por turnos sigue siendo una característica deseable entre los jugadores del género de los juegos de rol. Si bien la velocidad de la batalla (o la falta de ella) puede no atraer a las audiencias de juegos más jóvenes y modernas, los jugadores mayores que crecieron con juegos de rol por turnos todavía aprecian la cantidad de estrategia y pensamiento que necesitan para dominar el campo y salir adelante. victorioso.

La mecánica por turnos también depende principalmente del equipo del jugador, como su armadura y armas, para superar las batallas, mientras que el combate de acción en tiempo real depende del tiempo de reacción y el pensamiento rápido del jugador. Muchos jugadores prefieren este enfoque tradicional del combate porque simula más la sensación de un juego de rol que la acción en tiempo real.



El enfoque de los juegos de combate por turnos en desarrollar un personaje y personalizarlo para satisfacer las necesidades del jugador refleja el género de juego de rol en el sentido más verdadero, al menos, según aquellos fanáticos que todavía lo prefieren. Sin embargo, no importa cuánto tiempo pase, el combate por turnos siempre tendrá su lugar en los juegos. Pero, ¿tiene cabida entre las audiencias actuales y el enfoque moderno del desarrollo de juegos?

El combate de acción en tiempo real aumenta el realismo y la participación del juego

  Clive atacando a un astrólogo imperial en Final Fantasy XVI

Si bien puede resultar difícil admitirlo, existe una gran dosis de realismo que el combate de acción en tiempo real aporta a un videojuego. No se puede negar que pasar de explorar un juego con imágenes tan realistas o presenciar conversaciones realistas entre múltiples personajes a un sistema de combate donde los personajes ni siquiera se mueven hasta que les toca hacerlo solo sirve para restarle valor al juego. Realismo e inmersión. Esta es precisamente la razón por la que Final Fantasy XVI El productor Naoki Yoshida decidió ir en esa dirección con la última entrega de la franquicia.



Después de disculparse con los fanáticos por no traer de vuelta el clásico combate por turnos FFXVI , dijo Yoshida, '...una cosa que descubrimos recientemente es que a medida que los gráficos mejoran cada vez más y los personajes se vuelven más realistas y más fotorrealistas, la combinación de ese realismo con la muy irreal sensación de giro Los comandos basados ​​en realidad no encajan entre sí'. Hasta este punto, gracias a los gráficos modernos, los desarrolladores pueden centrarse más en los detalles y la escala de sus mundos que simplemente confiar en el juego para mantener a los jugadores interesados. Sin embargo, a medida que los mundos se vuelven más realistas, el realismo del combate que tiene lugar en ellos también debería aumentar.

Quizás entonces debería fomentarse el combate de acción en tiempo real, ya que simultáneamente insta a los desarrolladores de juegos a continuar creando mundos magníficos y extensos para que los jugadores exploren . El combate tradicional por turnos tiene sentido en un mundo de juego pixelado o menos realista, ya que casi no hay interrupción en la inmersión de una actividad a la siguiente, y proteger esa sensación de inmersión es uno de los mayores deseos de los mejores desarrolladores.

Puede ser mejor para Final Fantasy priorizar el combate de acción en tiempo real

  Clive usando Arm of Darkness en Final Fantasy XVI.

Fantasía Final Es y probablemente siempre será una serie de juegos que se basan en gran medida en su narrativa. Mientras Final Fantasy XVI Posiblemente podría considerarse el juego más narrativo de toda la franquicia, lo que no excluye al resto de su claro deseo de contar una historia. Debido a esta innegable cualidad que cada Fantasía Final Como lo ha hecho el juego, sería mejor que la serie en su conjunto priorice el combate de acción en tiempo real de ahora en adelante, dado que los gráficos y la animación de cada juego lo requieren.

La única otra solución al 'problema' que enfrenta Square Enix con la tecnología en constante mejora y el control que tiene sobre los desarrolladores para diseñar imágenes inmersivas es reelaborar el sistema de combate tradicional por turnos. Sin embargo, el problema con la reelaboración de las mecánicas por turnos es que en realidad solo se pueden alterar significativamente creando un híbrido de combate de acción por turnos y en tiempo real, algo con lo que los desarrolladores ya han experimentado en el pasado. Fantasía Final títulos como Final Fantasy XII . Incluso entonces, se sabe que las mecánicas de combate híbridas sacrifican cierto nivel de inmersión al sacar a los jugadores del mundo del juego y llevarlos a la batalla, en lugar de permitir que el combate sea parte del mundo mismo.

Es muy obvio que Square Enix quiere que sus fans estén lo más inmersos posible en Fantasía Final Las historias. Si bien el desarrollador ciertamente ha creado juegos como Viajero Octopata y Búsqueda del Dragón , donde el combate por turnos sigue siendo la elección correcta, esa simplemente no es la dirección que desean tomar con el Fantasía Final franquicia. Por lo tanto, por doloroso que sea aceptarlo, la serie puede beneficiarse de dejar el combate por turnos en el pasado, al menos en sus futuras entregas principales, de todos modos.



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