Magic the Gathering tiene una gran cantidad de aviones interesantes y Wizards of the Coast ha proporcionado suplementos que ayudan Calabozos y Dragones Los jugadores juegan en esos mundos de fantasía. El avión de Ravnica tiene mucho que D&D a los fans les encantará. Política e intriga, un mundo urbano único y diez gremios con los que alinear a los personajes de los jugadores. El oficial D&D suplemento Guía del maestro del gremio de Rávnica tiene muchas herramientas para comenzar una aventura en Rávnica, pero ¿por dónde debería empezar un posible jugador? ¿Cómo es una aventura en Rávnica? —
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A veces puede resultar muy difícil empezar a planificar un juego de D&D incluso si la configuración ya ha sido elegida. Los escenarios enormes y establecidos como Rávnica a menudo tienen mucho que hacer, pero no siempre le dan a los Dungeon Masters un lugar claro por donde comenzar. Tampoco explican algunas de las formas de generar personajes y tramas a las que los jugadores se aferrarán y les interesarán. También puede ser difícil conseguir un elenco diverso, proveniente de varias facciones aparentemente enemigas entre sí, sin restringir demasiado lo que la gente puede jugar. Responder a estas cuestiones ayudará enormemente a que la campaña de Rávnica comience con el pie derecho.
Poner la pelota en marcha
Fecha de lanzamiento | 7 de octubre de 2005 cerveza de arroz roja |
Primera impresión | Rávnica: ciudad de los gremios |
Inspiración | Europa del Este, folklore eslavo |
El Guía del maestro del gremio de Rávnica El libro tiene una aventura inicial decente para PC de nivel 1 en la que los jugadores se enfrentan al duende Krenko. Esta aventura es un buen punto de partida, pero tanto ella como el libro en general tienen algunos problemas. La primera es que no tienen en cuenta los acontecimientos en Rávnica después de los acontecimientos de la Guerra de la Chispa y los acontecimientos de la Marcha de las Máquinas Invasión Pirexiana respectivamente. Si un DM quisiera jugar cualquiera de esos conflictos, lo pasaría mal. El otro problema con la aventura de Krenko, quizás más preocupante para los nuevos GM, es que realmente no lleva la narrativa en una dirección fuerte una vez completada la aventura. Si bien hay patrocinadores del gremio que podrían haber ayudado a Krenko a escapar, el libro realmente no explica las razones por las que esos gremios estarían interesados en la fuga de Krenko.
Para ser justos, esto es menos culpa del libro y más de la realidad de Rávnica como escenario. Si bien ciertos escenarios, como Ravenloft o Eberon, se prestan fácilmente a historias específicas, Rávnica depende en gran medida de quiénes son los principales antagonistas de la historia y qué quieren. Dimir, como villanos, se presta a maquinaciones sutiles y trabajos de espionaje. Izzet o Simic, como antagonistas, a menudo tienen experimentos deshonestos que salen mal debido a su manía inventiva y su deseo de preservar la naturaleza, respectivamente. Los personajes de Azorius y Boros pueden prestarse a convertirse en excelentes villanos, ya que ese tipo de figuras representan la ley llevada a un extremo despiadado. El libro describe muy bien estas opciones en el Capítulo 4. Un buen punto de partida para aquellos que deseen dirigir Rávnica, entonces, no es la aventura de muestra sino la sección llamada 'Aventuras de gremios' que presenta gran parte de esta información.
Aun así, el libro de Rávnica da un impulso decente a las aventuras individuales en el entorno, pero ¿qué pasa con una campaña? Es posible que los jugadores y los DM ambiciosos quieran hacer más que tratar con un solo gremio como villanos o patrocinadores. Aquí estos futuros ravnicanos querrán mirar un poco más allá de la Guía de Rávnica y mirar el panorama más amplio. magia configuración en general. Rávnica es un nexo para todo tipo de tramas planas más amplias, desde figuras como los Pirexianos hasta las maquinaciones de Nicol Bolas. Es más, ahora hay Presagios que conectan a Rávnica con el universo más amplio. Mientras que antes sólo los caminantes de planos podían viajar entre planos, ahora algunos portales unen varios planos. Rávnica se beneficia mucho de ser un parte de un multiverso más amplio , y los posibles DM no deberían tener miedo de ambientar sus aventuras a raíz de March of the Machines y aprovechar ese multiverso más amplio de personajes, magia y mundos. Aquellos que no están familiarizados con magia y su historia debería investigarse un poco más allá de los confines de Rávnica porque estos planos están mucho más interconectados de lo que parece a primera vista.
Los DM y los jugadores tampoco deben tener miedo de hacer cosas que afecten enormemente el entorno. Los DM más nuevos e inexpertos a menudo pueden temer que sus jugadores puedan 'arruinar' el escenario si sus acciones tienen demasiado peso. Si los jugadores quieren iniciar una guerra de gremios y provocar el caos en el avión, entonces es una buena idea dejarles intentarlo. Si los jugadores quieren matar personajes importantes de la historia como Nicol Bolas o Rakdos, entonces deberían poder intentarlo y posiblemente lograrlo. Incluso si los jugadores no tienen ambiciones tan altas o la campaña no permite ese tipo de cosas, el DM debe estar preparado para hacer que los jugadores sientan que han dejado su huella en la ciudad. Si a los jugadores no se les permite sentirse importantes o impactantes, el entorno se parecerá más a una guardería que a un mundo de fantasía.
Cómo hacer que un grupo de varios gremios funcione
Una de las dificultades de cualquier entorno TTRPG basado en facciones, como Vampire the Masquerade, por ejemplo, es permitir a los jugadores elegir una facción que les guste y, al mismo tiempo, tener un grupo de personajes de varias facciones en competencia trabajando juntos. En Rávnica, a menudo es difícil determinar qué uniría a un juerguista Rakdos y a un mago del gremio Azorius, por ejemplo. Es posible que las personas de gremios como los Izzet y los Simic no estén motivados por las mismas razones para aventurarse que un legionario Boros. Estos grupos también tienen marcos morales y éticos muy diferentes, y evitar que Selesnya simplemente se aleje de un grupo de banqueros de Orzhov es importante para la cohesión del grupo.
Puede parecer que la solución es restringir a los jugadores a uno o unos pocos gremios, pero esto pierde el atractivo de Rávnica. Siempre que el ajuste haya aparecido en el Magia el encuentro En el juego de cartas, el principal punto de venta ha sido la idea de que los jugadores podían elegir su gremio, seleccionando el grupo que más resonaba con ellos conceptual y estéticamente. Obligar a los jugadores a jugar con un solo gremio elimina gran parte de la diversión de interpretar a su propio personaje.
En los partidos más pequeños, se pueden encontrar puntos en común entre gremios de varios tipos. Usa los colores de magia como guía. Para aquellos que no están familiarizados con magia , hay colores que definen los atributos generales de un personaje similar al D&D sistema de alineación. Sumergirse en la teoría del color puede conectar gremios aparentemente desconectados. Un grupo Rakdos, Gruul, Izzet y Boros puede ser una buena fuerza para luchar contra un señor tiránico que busca controlar la ciudad e imponer su voluntad, ya que todos están unidos por el rojo, que es el color del caos y la libertad. Al mismo tiempo, Izzet, Simic, Dimir y Azorius pueden ser los mejores gremios para unirse para resolver un misterio o desarraigar una conspiración, ya que están unidos por el color azul que se interesa por el conocimiento y el mundo mental.
En general, un enemigo común es excelente para unir a estos personajes. Una campaña de Rávnica, al tener estos gremios fuertes y un gran potencial para cameos del magia universo, estará muy impulsado por los personajes. Los villanos suelen ser la carne que impulsa una buena campaña basada en los personajes. Curse of Strahd, por ejemplo, depende mucho de la personalidad de su villano principal Strahd, y su presencia como antagonista y su historia es lo que lo hace. una de las mejores aventuras para 5e . Al no tener un villano para unir al grupo, también se podría utilizar una experiencia compartida. Baldur's Gate 3 hace mucho para unir a los personajes con el problema compartido de ser infectados por engendros Illithid. Un GM astuto puede reflejar esa aventura infectando a sus jugadores con aceite pirexiano o alguna otra forma de contagio, o tal vez todos fueron testigos del asesinato de Dimir y están siendo perseguidos por el décimo gremio secreto.
Cómo dibujar personajes en la historia
Rávnica es una gran ciudad y es fácil perderse en ella. Esto también se aplica a los personajes, y a veces se puede perder tiempo para desarrollar los PJ si esos PJ se definen principalmente por su lealtad al Gremio. Es importante entonces que los jugadores definan sus personajes con algo más que solo su afiliación al Gremio, ya que los jugadores pueden terminar perdiendo lo que hace que su personaje sea único o nunca definirlo en absoluto. La pregunta importante para todos los personajes jugadores es por qué son parte de este Gremio y no de los demás.
Para responder a esta pregunta, consideremos a los gremios no sólo desde una posición ideológica abstracta, sino también cómo interactúan con las vidas de la gente de Rávnica. Para los Selesnya, su gremio es importante para sus vidas porque representa su fe y su paz en una ciudad caótica y aparentemente fría. El Izzet toca la vida de los habitantes de Rávnica mediante la creación de increíbles obras públicas que son relevantes para su existencia cotidiana y el paisaje de la ciudad en su conjunto. Un agente de Dimir puede ver su gremio como una forma de tomar las riendas del poder que tanto anhela, o una forma de proteger su amada ciudad de amenazas internas que podrían conducir a una guerra civil total.
También es fácil perder la conexión con los propios gremios en un juego prolongado. Crea algunos NPC para representar a estos gremios en lugar de simplemente usarlos como entidades ideológicas sin rostro. Debería haber personas reales que el partido conozca y le importen (positiva o negativamente) en al menos algunos de estos gremios. De lo contrario, los gremios seguirán siendo en gran medida abstractos y dejarán de tener algún efecto sobre los personajes. Si bien es una buena idea ampliar el alcance de un juego para incluir magia Tanto en el multiverso como en Rávnica, es importante en las caóticas aventuras que se avecinan que los gremios de Rávnica sigan siendo un aspecto de la vida del personaje.