Para Dungeon Masters, crear nuevos Calabozos y Dragones Las campañas pueden ser un trabajo increíblemente difícil, pero gratificante. Es probable que los DM pasen horas analizando los detalles y planificando encuentros, eventualmente con la esperanza de que su grupo se enfrente a su último villano. A pesar de todo el trabajo de preparación y la emoción de llegar al final de una campaña, terminar una de manera satisfactoria puede ser mucho más difícil de lo que los DM pueden pensar.
D&D los juegos tienen la reputación de desmoronarse muy rápido , por lo que en realidad planificar cómo el grupo finalmente terminará sus historias puede ser un problema que los DM rutinariamente eliminen en el futuro. Incluso si comienzan con ideas específicas en mente, las elecciones de los jugadores pueden terminar desbaratando el final previsto. Debido a todos los factores imprevisibles involucrados, D&D las campañas pueden terminar requiriendo mucha más improvisación de lo esperado, aunque hay algunas formas en que un DM puede estar preparado para la sesión final.
Los DM solo deben presentar a los villanos con los que la fiesta probablemente se encontrará
D&D no le faltan villanos fantásticos de los libros de consulta oficiales, y los DM estarán ansiosos por crear su propio BBEG a la par con Strahd Von Zarovich o Vecna para que los jugadores se enfrenten. Sin embargo, los DM deben prepararse de manera que su campaña se sienta completa, incluso si termina sin las hazañas que salvan el mundo que muestran como Rol critico tener muchos jugadores esperando. La desventaja de presentar al villano supremo al principio de una campaña es la decepción que se puede sentir si el grupo nunca alcanza el nivel o la habilidad necesaria para luchar contra él adecuadamente.
En lugar de revelar el gran mal lo antes posible, los DM deben centrarse en mantener manejables las amenazas y los enemigos del grupo durante el juego inicial, al menos hasta que puedan estar seguros de que este grupo de juego podrá continuar hasta llegar al villano final. . Discuta con los jugadores cuánto tiempo esperan todos continuar la campaña o en qué nivel esperan terminar el juego. Si bien no significa que todos los malos con los que lucha el grupo deban ser derrotados o reformados al final de la campaña, tener un villano con el que los jugadores no puedan interactuar de manera significativa continúe después de la campaña probablemente amargará el disfrute del grupo. Un beneficio adicional de contener el gran mal es que, si la campaña fracasa, el DM no mostró su mano demasiado pronto y puede reutilizar ese gran mal la próxima vez.
Deje que los jugadores elijan sus finales e incorpórelos al mundo
Lo peor que podría hacer un DM es ferrocarril su partido al final de la campaña , atando cuidadosamente los goles del partido en un intento de cerrar la historia. La sesión final de una campaña, especialmente una que se trata como un epílogo después de que el villano principal ha sido derrotado, debe ser una de las sesiones en las que menos hable el DM, dando a los jugadores la oportunidad de explorar lo que hacen sus personajes después de la aventura. se acabó.
El papel de un DM aquí debería ser proporcionar un contexto más amplio para las acciones de los jugadores, describiendo cómo el mundo se ve afectado por el grupo. Mantener la narración de DM exclusivamente para los NPC y la configuración sin pisar lo que está haciendo la PC ayudará a dar a los jugadores la satisfacción de ver cómo el legado (o la infamia) de su personaje continuará más allá del final de la campaña.
La gestión adecuada de la escala de eventos durante la campaña es probablemente la forma más importante en que los DM pueden garantizar que el final de su campaña sea satisfactorio para los jugadores. Introducir demasiado en una historia de corta duración hará que el grupo se sienta incompleto, y dar largas descripciones de los eventos sin la participación de los jugadores puede hacer que los jugadores sientan que no tienen control sobre la vida de sus personajes. Asegurarse de que cada jugador pueda dejar la marca que quiere en el escenario de la campaña requerirá una gran cantidad de planificación, pero la comunicación adecuada entre los DM y los jugadores contribuirá en gran medida a que cada PC tenga una historia fantástica que contar.