Cómo Returnal obtiene la progresión de nivel de Roguelike correcta

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'Experiencia' es una palabra divertida. En los videojuegos, generalmente se usa como abreviatura de 'cantidad de progreso realizado' o 'cantidad de puntos restantes para el siguiente nivel', pero eso no es realmente lo que es la experiencia en la vida real. En el mundo real, una experiencia es algo que una persona hace o algo que se le hace a una persona. Experimentar algo no significa mejorarlo, y ningún juego entiende esto mejor que devolución .



El roguelike de disparos en tercera persona de Housemarque se trata de caer y volver a levantarse. Su protagonista, Selene Vassos, simplemente no puede dejar de morir y, por una u otra razón, no puede dejar de volver a la vida. Cada vez que ella vuelve, en moda tradicional roguelike , no conserva nada más que su memoria (y, de hecho, la memoria del jugador). No hay 'experiencia' gamificada aquí. Todo lo que Selene y el jugador tienen para continuar es su experiencia literal.



No hay un sistema de 'experiencia' en devolución , Almenos no en el sentido tradicional. En lugar de una sola barra que sube cada vez que Selene hace algo, devolución tiene lo que llama un nivel de adrenalina. El nivel de adrenalina de Selene aumenta cada vez que mata con éxito a un número selecto de enemigos, pero cada vez que la golpean, su nivel de adrenalina se restablece a cero. Eso es un muy cosa mala. Cada nivel de adrenalina viene con una ventaja diferente que puede ser absolutamente vital para sobrevivir en el entorno asombrosamente castigador del juego, pero solo un golpe la envía de vuelta al punto de partida.

 balas moradas de regreso

Lo que eso significa en última instancia es que el jugador necesita ser realmente bueno en devolución . No hay niveles para moler aquí. Si quieres mejores estadísticas y ventajas, debes ganarlas mejorando en el juego. En lugar de una estadística nebulosa llamada 'experiencia', devolución los jugadores deben actuar realmente sobre sus propias experiencias. Un jugador podría iniciar una carrera en devolución cientos de veces y nunca te acercas más a completar el juego simplemente porque no están mejorando. Elevar el nivel de adrenalina de Selene significa comprender cada sistema en devolución . La 'experiencia' no se le da al jugador; el jugador experimenta el juego y aprende de él.



Esto, por supuesto, no es una solución única para todos. en un juego como Crónicas de Xenoblade 3 , que llevará a algunos jugadores hasta 100 horas para completar , ser golpeado una vez y perder todo el progreso sería absolutamente miserable. En Aro de fuego , que pone mucho énfasis en crear un personaje único con su propio conjunto de movimientos y estilo, tener que reiniciar cada vez que uno de los muchos jefes de gran tamaño del juego te roza con una espada sería una de las experiencias de juego menos placenteras posibles . En muchos juegos, un sistema de progresión de nivel directo más convencional es una necesidad, pero no se siente real.

La gran fuerza de devolución El sistema de nivel de adrenalina de es devastadoramente honesto. En el mundo real, experimentar algo una y otra vez no garantiza la mejora. No importa cuántas veces alguien vaya de excursión, si nunca recuerda su botella de agua, siempre terminará teniendo sed en el camino. Del mismo modo, no importa cuántas veces Selene Vassos se aleje del Helios para explorar Atropos, si no recuerda cómo cronometrar una carrera para pasar una ola de balas violetas brillantes, siempre será golpeada.





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